KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Фантастика и фэнтези » Фэнтези » Три эпохи завоеваний (СИ) - Ткачев Сергей

Три эпохи завоеваний (СИ) - Ткачев Сергей

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Ткачев Сергей, "Три эпохи завоеваний (СИ)" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Это сообщение заставило меня надолго задуматься. Здесь стоит отметить, что до обновления «Темный век» в Тризе существовало всего два типа классов: Обычные и Эпические. Они различались в основном количеством камней, добавляемых на каждом ранге в Сердце стихий.

Сердце стихий — это нечто вроде источника силы персонажа. Оно имеет три области: Внешнюю на двенадцать слотов, Внутреннюю на шесть слотов и Ядро на четыре слота. Всего в него помещается не менее двадцати магических камней. Каждый камень позволял персонажу использовать определенный тип навыков. Причем это могли быть навыки как магической, так и физической направленности.

Уровни в Трех эпохах завоеваний были не самым главным показателем силы персонажа. Более важными являлись ранги. Их можно было повышать за каждые десять уровней. Только в случае повышения ранга в Сердце стихий добавлялся новый магический камень. От него шли новые навыки, которые автоматически изучал персонаж.

Чтобы повысить ранг, игрок должен был сдать классовый квест. У различных классов он отличался. Во времена моей бытности паладином, меня в основном посылали в различные уголки Карталеонской империи, чтобы истреблять нечисть или нести слово божье каким-нибудь дикарям.

Естественно одной миссией квест не ограничивался. Сначала требовалось втереться в доверие жителям этого региона, потом помочь им решить какие-то проблемы локального характера. Ну и под конец, нередко приходилось сразиться с боссом.

После прохождения классового квеста давалось большое количество эфира, который в данной игре заменял опыт. Именно он накапливался в Сердце стихий. Оно перерабатывало его в ману. Та в свою очередь позволяла игрокам использовать навыки, и развивать различные производственные профессии.

Так вот, за каждый ранг Обычного класса в Сердце стихий добавлялся один магический камень. А вот в случае с эпическим классом, каждый нечетный ранг добавлял один камень, а каждый четный два. Эта пара ложилась в один слот Сердца стихий.

Из только что полученной информации получалось, что за каждое поднятие ранга Уникальному классу будет открываться по два магических камня. Это было больше, чем в случае с Эпическим классом. Поэтому Уникальный класс можно считать более ТОП-овым, чем Эпический.

Данный факт несильно меня удивил. Я был довольно опытным игроком в различные ММО-проекты, поэтому знал абсолютную истину. Ни в одной ММОРПГ не существовало баланса игровых классов.

Он достигался за счет приведения к единому знаменателю уровней, уравнивания экипировки в условиях арены или какого-то другого сражения. Но сами классы не были равны друг другу. Иначе потерялась бы вся суть игры, как массовой многопользовательской!

Когда в ММОРПГ вводили какой-то новый класс, он всегда казался старичкам имбалансным. И по существу, так оно и было, ведь компания-разработчик пыталась заработать на введении этого нового класса.

Те, кто ушел из игры раньше, могли захотеть вернуться и начать все заново более крутым персонажем. Новички, получившие этот класс, будут пытаться догнать старичков за счет доната (вложений реальных денег в игру). В свою очередь старички, испугавшись напора молодежи, также начнут донатить, чтобы не дать тем сократить образовавшийся разрыв.

Именно для этого новые классы на поверхности должны были всем казаться сильнее старых. Этот ход проделывали абсолютно все компании разработчики ММОРПГ. Чуть позже, через годик-два, новый класс резали, чтобы успокоить разбушевавшееся комьюнити. После чего, почти сразу вводили еще один новый класс. Этот цикл продолжался вплоть до закрытия проекта.

Три эпохи завоеваний славилась тем, что этот разрыв между классами был практически не виден. Достигалось это за счет более простой прокачки персонажа, относящегося к Обычным классам. Плюс его можно было более дешево одеть. К тому же потенциал эпиков средствами системы сознательно занижался на двадцать процентов.

Например, у Обычного класса навыки могли наносить сто тридцать — сто пятьдесят процентов урона от физической/магической атаки персонажа. А у эпика этот процент равнялся ста десяти — ста тридцати.

Поэтому далеко не факт, что эпик всегда сможет победить обычного персонажа или внести больше урона в рейде на босса (в простонародье передамажить). В ПВП вообще девяносто процентов успеха зависело от скила игрока (умения правильно играть за своего персонажа). А в ПВЕ (режим: персонаж против врагов, управляемых искусственным интеллектом), от взятого ранга, текущей экипировки, личных комбо-атак и пассивных навыков.

Так что добавления большого количества магических камней в Сердце стихий не являлось имбалансной механикой само по себе. С Уникальными классами будет примерно то же самое. Разве что возрастет сложность их прокачки в плане добычи экипировки, пассивных и общих активных умений, а также поднятия уровней.

— Да уж, благословение или проклятие этот мой новый класс, пока совсем не ясно… — закрывая второе информационное окно, сказал я.

В третьем информационном окне сообщалась общая информация об обновлении:

«Темный век принес в мир Тэола следующие изменения:

— Произведен частичный ребаланс навыков Ассасинов (можно ознакомиться по ссылке).

— Произведен частичный ребаланс навыков Жрецов (можно ознакомиться по ссылке).

— Произведен частичный ребаланс навыков всех веток развития магов огненной и ледяной стихий (можно ознакомиться по ссылке).

— Было скорректировано воспроизведение вкусовых характеристик блюд из мяса Горного нерпа.

— Улучшено воспроизведение ощущений при получении персонажем загара на пляжах Тэола.

— Внесены изменения в стандартный контракт, подписываемый игроками при вступлении в гильдию торговцев.

— Увеличено количество Кристаллов записи в Бесконечной бездне. Теперь они будут располагаться в безопасной зоне на каждом этаже.

»

Всего в информационном окне было около сотни пунктов различных изменений, которые привнесло в игру дополнение Темный век. Я лишь частично пробежался по ним глазами, после чего закрыл и его тоже. Особо важного для меня там ничего не было.

Ознакомившись со всеми информационными окнами, мой взгляд упал на колонку с личными всплывающими сообщениями:

«Поздравляем, вы первый человек на сервере, получивший Уникальный класс!»

Едва я прочитал данное сообщение, как вдруг перед моими глазами заплясала радужная карусель. Она перенесла меня в кат-сцену, показывающую события прошлых лет.

Я перевоплотился в бесплотного, невидимого духа, которого поместили в огромный зал. Он оказался невероятно величественным. Стены, пол и потолок были отделаны белыми мраморными плитами. По периметру его своды подпирали резные колонны.

Из украшений можно было обнаружить большое количество гипсовых статуй. Они изображали знаменитых персонажей древней империи. Причем многие из них не относились к человеческой расе. Кроме людей там были представлены эльфы с гномами, и даже орки с гоблинами. Последние по росту людям практически не уступали.

Так как параметры тела персонажа настраивать в игре было невозможно, разработчикам Тризы пришлось немного изменить фэнтезийный канон, касающийся гоблинов. То же самое относилось и к другим маленьким расам. Например, к феям.

За них очень любили играть девушки. Но и среди мужского контингента находились индивидуальности, предпочитающие бегать в розовом трико и с полупрозрачными крыльями за спиной.

Чтобы хоть как-то скорректировать эти расы, рост человека, который хотел играть за гномов, гоблинов и фей должен был не превышать ста шестидесяти сантиметров. Даже для обладателей Платиновых премиум-аккаунтов не делалось исключений. Ведь в противном случае компанию разработчика ждало бы огромное количество судебных исков.

Если человек играл за персонажа, не соответствующего его телосложению, мозг переставал воспринимать реальное тело, как свое собственное. Из-за этого происходили случаи серьезного нарушения вестибулярного аппарата и координации. Порой самым заядлым игрокам приходилось проходить длительный курс реабилитации, чтобы снова приучить свой мозг координироваться с телом.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*