Розалинд Вайсман - Вожаки и ведомые, или Как выжить в Мире мальчиков
О порно я писала в «Руководстве», однако если вы решили поговорить с сыном, осмелюсь предложить такую схему: «Конечно, если ты захочешь смотреть порно, то найдешь способ, даже если я запру под замок все компьютеры и телефоны в доме. Собственно, почему не стоит смотреть порнографию: она представляет искаженные отношения между мужчиной и женщиной. В порнографии все ложь. К реальному сексу она имеет такое же отношение, как рестлинг-шоу – к настоящему бою. В порно женщины изображают удовольствие по определенным стандартам, притворяются, будто им нравится все, что с ними делают мужчины (они, кстати, к партнершам чувств не испытывают). Ты имеешь право получать сведения о сексе удобным для тебя образом, но мне хотелось, чтобы ты знал правду. Если есть вопросы, обращайся ко мне или к тому, кого мы оба уважаем и к чьему мнению прислушиваемся».
Порнография прививает нашим дочерям и сыновьям ложные понятия о сексе, которые, несомненно, влияют на их развитие. То, что дети ищут ответы на совершенно правомерные вопросы о сексе, пользуясь удивительными достижениями прогресса, и находят такое, для чего еще не созрели – ни психически, ни физически, – здорово раздражает. Однако такова реальность.
Ниже мы поговорим об играх, но прежде чем закончить эту главу, хочу повторить: социальные сети – не тот случай, когда родителям простительно умиляться над тем, как ловко детишки управляются с телефонами. Едва встав на ноги, они вовсю «юзают» планшеты. К действиям наших детей надо присматриваться. Все будет хорошо, если вы позволяете ребенку пользоваться компьютером, не давая при этом зеленый свет на употребление всякого мусора, который идет в придачу к гаджету. Да, от ошибок никто не застрахован, и ваш сын наверняка как-нибудь нажмет «отправить», не перечитав и не осмыслив свой пост. Нажмет и в следующий миг пожалеет об этом. Ведь так и должно быть в пятнадцать лет: ты учишься на своих ошибках, чтобы не повторить их в зрелом возрасте.
9. Видео погубило звезду радио [15]
Как-то на середине моей презентации для трехсот учащихся средних классов один мальчик поднял руку. Он был из тех, кто говорит только по принципиально важной причине. И вот я прерываюсь на полуфразе…
...Я: Да, что ты хотел спросить?
Школьник: Вы за Xbox или PlayStation?
Осознав важность вопроса, я замерла: на меня, затаив дыхание, смотрели триста пар глаз.
Я: На этот вопрос я отвечать не буду.
Школьник: Почему?
Я: Это все равно, что признаться, за кого голосуешь. Если я отвечу, ты будешь судить о моем характере и уровне интеллекта предвзято. Попробуй сам догадаться.
Школьник (подумав над моим ответом): Справедливо.
В качестве источника развлечений для молодых людей видеоигры делят первое место со спортом. Игры, вероятно, самая влиятельная форма подачи данных – в культурном и экономическом плане – из ныне существующих. Мальчики играют в них, обсуждают их, спорят, и все это – коллективно, а значит, игры наносят чудовищный удар по социализации мальчиков.
Правда, в отличие от спорта игры постоянно меняются, предстают в новом свете и являют собой поток непрерывно возрастающих возможностей. Существуют тысячи видов игр; здесь грань между популярным и казуальным [16] основательно размыта, в отличие от других видов развлечений. Созданная независимым разработчиком казуальная игра для телефона может повлиять на сознание ребенка не меньше, чем игра класса А для Xbox. Игры наступают отовсюду и порой могут противоречить другим интересам ребенка. Любитель футбола может увязнуть в Средневековье или эпохе Возрождения, как, скажем, в Assassin’s Creed, или Dante’s Inferno, или в гигантском открытом мире вроде The Elder Scrolls: Skyrim (вспомните роман «Властелин колец»). Одиннадцатилетний шахматист может потратить часы на планирование бюджета в симуляторе градостроительства (серия Sim City). Игра может предложить вашему ребенку сложный моральный выбор с далеко идущими последствиями. Игры на самом деле очень запутанны и непросты, даже если, на первый взгляд, не сильно отличаются друг от друга.
Мы редко обсуждаем влияние игр на сознание детей, сосредоточиваясь в основном на двух аспектах – сокращении времени, проведенного за компьютером, и осуждении насилия в играх. По эффективности эти разговоры не отличаются от дискуссий прежних поколений, когда проблему представляли кино, телевидение и музыка; однако у видеоигр есть одна особенность, вызывающая у родителей куда более острую реакцию. И я знаю, о чем говорю, потому что сама мать и наблюдала, как мои дети сходили с ума по играм вроде Halo и Call of Duty. В кино мы просто смотрим, как кто-то давит на курок, а в играх наши сыновья сами «убивают» «людей». Глядя на радостные кровопролития, логично испугаться, что такая виртуальная реальность ожесточит детей в мире реальном.
Я с этой логикой не согласна. По-моему, дискомфорт доставляет сама радость, с какой дети вершат насилие в другой реальности. Признать, что виртуальное кровопролитие – источник кайфа, тяжело, и вот мы сваливаем всю вину на сами игры. В своем заблуждении мы забываем о необходимости регламентировать содержание игр.
Дети не воспринимают нас всерьез (если только мы сами не геймеры). Им кажется, будто мы беремся судить и запрещать то, чего не понимаем (и видим насилие буквально везде). Слишком легко мы впадаем в ностальгические воспоминания о развлечениях двадцатилетней давности: когда все резались в Super Mario Bros, забывая, что и эта безобидная игра требовала от нас топтать чуть ли не тысячи живых существ ногами итальянского водопроводчика [17] . В масштабных стратегических играх вроде Civilization, которые часто – и справедливо – считают развивающими и нежестокими, ваш сын может запросто пустить под нож целую нацию. (Кстати, еще ни одна мать не пожаловалась на то, как ее сын, закладывая город в Sim City, не предусмотрел адекватной медицинской или противопожарной службы или защиты от землетрясений, что привело к массовым жертвам – чего, например, не увидишь в «стрелялках».)
Дело обстоит хуже, если при родителях начинаешь сравнивать игры с другими средствами развлечений, включая самые важные для нашей культуры книги. Еще не создали такой видеоигры, уровень насилия и накала страстей в которой сравнился бы с тем, что представлено в «Ветхом завете». Или, если уж не замахиваться на святое, вспомните оригинальные варианты «Сказок братьев Гримм»: вот где садизм так садизм!
...Я не собираюсь валить всех прохожих на своем пути лишь потому, что мне нравятся жестокие видеоигры. Я хорошо понимаю разницу между игрой и реальностью.
Эти слова своим родителям и учителям говорили многие мальчики, и слова эти заставляли взрослых задуматься. Лично я не считаю, что видеоигры «вызывают» жестокость. Они могут сделать унижение ближнего и беспричинное насилие нормой, однако на то же способны многие элементы нашей культуры, которые мы молчаливо принимаем: большинство горячо любимых нами мелодий, фильмов, видов спорта, теле– и радиопередач. Если мы этого не признаем, у нас просто нет права рассуждать о жестокости игр.
ПОЧЕМУ СТОИТ РАЗРЕШАТЬ ИГРЫ
Одна из причин – очень важная для мальчиков – в том, что видеоигры составляют часть их социальной жизни. Возможность играть время от времени и делиться впечатлениями может стать частью взаимодействия со сверстниками. Логично, что многие мальчики с возрастом не желают порывать с миром игр, так же как продолжают интересоваться спортом и музыкой.
Впрочем, есть еще причина, по которой мальчикам стоит позволять играть. Проводится куча исследований воздействия игр на мозг. Результаты во многом противоречат расхожим представлениям. Дафна Бавельер – ученый-невропатолог, исследующий способы стимуляции работы мозга. Она сумела доказать: даже «стрелялки» от первого лица могут положительно сказаться на развитии мозга [18] . Например, люди, которые в неделю посвящают играм 5–15 часов, обладают более острым зрением, чем те, кто не играет в «стрелялки». В частности, они лучше замечают мелкие детали, различают больше оттенков серого и внимательнее следят за целью.
В популярной книге «Reality is Broken» («Сломанная реальность»)1 Джейн Макгонигал использует определение, данное играм Бернардом Сьютсом: добровольное преодоление ненужных препятствий. Это была первая книга, которая подтвердила правоту моих сыновей. В шестом классе я часто играла в видеоигры после школы, однако не понимала, почему некоторые фанаты посвящают им столько времени. По мнению Макгонигал, хорошая игра дает человеку все, что нужно для счастья: любимую работу, надежду на успех в жизни, социальную связь и раскрытие потенциала. Прочитав это, я даже отложила книгу и подумала: как счастливы мы были бы, если бы наше образование строилось на этих четырех принципах! В игре вы хотите работать, преодолевать препятствия и думать нестандартно. По иронии судьбы, развлекательная суть игр – провоцирующая людей на разговоры об их вреде и бесполезности, – составляет их соль. Взгляните на цифры: в первую неделю после выпуска на игру Call of Duty: Black Ops геймеры потратили 600 000 000 часов, что равняется 68 000 лет. И это лишь один пример. Есть множество игр, кардинально отличающихся от COD, и они не менее популярны.