Гарри Каспаров - Шахматы как модель жизни
Довольно трудно найти лучший способ использования машинных ресурсов. Для меня это был эксперимент с целью проверки достоверности компьютерных оценок. Программа мгновенно показывает «лучший» ход, но ее рекомендации изменяются при увеличении глубины анализа. Играя с компьютером, вы должны знать принцип работы программы так же хорошо, как гонщик «Формулы-1» знает свой болид. Склонность автоматически следовать машинной рекомендации, если она выглядит приемлемой и не противоречит общим принципам игры, таит в себе опасность.
И в реальной жизни все наши повседневные дела так или иначе связаны с использованием всё более сложных приспособлений. Многие из нас узнают о вещах, которыми мы пользуемся, лишь из краткой инструкции по эксплуатации. Это крайне неэффективный способ. Как часто мы говорим «наверное, это можно сделать лучше и быстрее», а затем делаем всё по-старому?
Несмотря на преимущества формулы «человек плюс машина», мои партии с Топаловым были далеки от совершенства, главным образом из-за укороченного контроля времени. По этой причине к концу игры у нас на часах почти не оставалось времени на то, чтобы сверяться с компьютером. За исключением этого недостатка, матч оказался очень интересным, и впоследствии эксперимент был продолжен в Леоне с участием других шахматистов. Результат нашего матча с Топаловым тоже был весьма показателен: всего лишь за месяц до этого я победил болгарина в обычных «быстрых шахматах» со счетом 4:0, а борьба по системе Advanced Chess завершилась со счетом 3:3.
Дополнительным преимуществом этого формата было то, что компьютер создавал журнал записей всех вариантов, рассмотренных шахматистами во время игры. Таким образом, после партии сохранялся «дневник мыслей» обоих шахматистов, интересный для наблюдателей и полезный в качестве материала для подготовки. Обычно во время игры запрещается вести записи, но в Advanced Chess имеется полная карта пути, мысленно пройденного соперниками от начала до конца партии.
В 2005 году принципы Advanced Chess нашли свое подлинное воплощение в Интернете. На таких сайтах, как Play-chess.com, проводились так называемые «открытые» шахматные турниры. Шахматисты могли состязаться поодиночке или целыми командами с другими шахматистами и компьютерами. Привлеченные значительной по шахматным меркам суммой призовых денег, в соревновании участвовали целые группы сильных гроссмейстеров, оснащенные сразу несколькими компьютерами.
Сначала результаты казались предсказуемыми. Альянс «человек 4– машина» брал верх даже над самыми мощными компьютерами. Могучая шахматная машина Hydra, созданная, как и Deep Blue, специально для игры в шахматы, не могла сравниться с сильным шахматистом, использующим сравнительно маломощный лэптоп. Противник, сочетающий в себе стратегическое мышление человека и тактическую зоркость компьютера, оказался неуязвим для шахматных машин.
Но итог одного из таких турниров стал большой неожиданностью. В нем победили два американских шахматиста-любителя, которые пользовались тремя компьютерами одновременно. Их навыки «обучения» компьютерных программ очень глубокому анализу позиций эффективно противостояли большему опыту и пониманию игры со стороны гроссмейстеров. Комбинация «слабый шахматист + машина + лучший алгоритм принятия решения» оказалась сильнее мощного компьютера и, что еще интереснее, комбинации «сильный шахматист + машина + худший алгоритм принятия решения».
Победители турнира добились отличной координации своих основных ресурсов: они хорошо владели своими инструментами и знали наилучшие способы их использования. Менеджер сказал бы, что они выстроили эффективную команду из группы сотрудников с принципиально разными профессиональными навыками. Командующий армией знает, что хорошо организованное подразделение одержит победу над численно превосходящим, но плохо организованным противником.
Компьютерные шахматы
Как только человек изобрел вычислительную машину, он задумался над тем, можно ли научить ее играть в шахматы. Одна из причин, несомненно, заключается в том, что многие великие умы были и шахматистами (хотя и не всегда хорошими). Другая состоит в том, что шахматы, по выражению Гёте, всегда играли роль «пробного камня для ума». Почти каждый создатель «думающей машины» спешил испытать ее способности в самой уважаемой в мире настольной игре.
Представление о шахматной игре как о высшей форме проявления человеческого интеллекта разделяли не только изобретатели, но и обычные люди. Это обеспечило успех первому шахматному автомату под названием «Турок». В 1769 году венгерский инженер, барон Вольфганг фон Кемпелен соорудил шахматный механизм для развлечения императрицы Марии-Терезы. Это было исключительно механическое устройство в виде красивого манекена, облаченного в турецкий наряд. Долгое время никто не мог понять, как действует этот автомат, делавший самостоятельно очень сильные ходы. Многие подозревали, что это имитация, но ее секрет не сумели разгадать даже члены Французской академии наук.
На самом деле это была искусная мистификация — внутри конструкции находился человек, который и обеспечивал «Турку» выдающиеся шахматные способности. Перед каждой игрой Кемпелен, а потом и его наследник — австрийский механик Иоганн Мёльцель демонстрировали внутреннее содержание автомата, но при помощи системы зеркал создавалось впечатление, что кроме сложных механизмов в нем ничего нет.
Автомат гастролировал по многим европейским странам и США. Знаменитый писатель Эдгар Аллан По на основе впечатлений от своего личного знакомства с «Турком» написал в 1836 году самый известный рассказ-разоблачение об автомате Кемпелена — «Шахматный игрок Мёльцеля».
Главной проблемой шахматного программирования является то, что число позиций в дереве перебора растет в геометрической прогрессии. В обычной миттельшпильной позиции можно сделать около 40 допустимых ходов. С учетом ответных ходов мы получаем 1600 позиций. После двух полных ходов возникает 2,5 миллиона позиций, а после трех — уже 4,1 миллиарда! Поскольку в среднем партия продолжается примерно 40 ходов, количество позиций не поддается никакому исчислению.
Интересно, что первая шахматная программа была написана еще до появления действующих компьютеров. Ее создателем был британский математик Алан Тьюринг, широко признанный как основатель современной компьютерной науки и руководитель группы, раскрывшей немецкий шифр «Энигма» во время Второй мировой войны. Он разработал ряд команд для автоматизированной игры в шахматы, но поскольку еще не существовало компьютеров для обработки этого первого шахматного алгоритма, сделал это сам, на бумаге. Примерно в то же время в США другой великий математик, Клод Шеннон, ввел понятие оценочной функции и обозначил контуры нескольких подходов к разработке компьютерных шахматных программ.