KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Религия и духовность » Самосовершенствование » Дэн Хёрли - Стань умнее. Развитие мозга на практике

Дэн Хёрли - Стань умнее. Развитие мозга на практике

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Дэн Хёрли, "Стань умнее. Развитие мозга на практике" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

«Ваш мозг – но умнее», – гласит лозунг компании. Впервые посетив ее сайт в 2011 году, я прочел там следующее: «Наши пользователи сообщают о серьезных позитивных изменениях, в том числе: о более четком и быстром мышлении; о более развитых навыках решения задач и проблем; о повышенной бдительности и внимательности; о лучшей концентрации во время выполнения рабочих заданий и за рулем автомобиля; о более острой памяти на имена, цифры и маршруты».

По твердому убеждению основателей компании, эти результаты достигаются благодаря тому, что скучные, но давно доказавшие свою надежность когнитивные упражнения, в том числе N-back и сложные задачи на запоминание цифр, предлагаются здесь в форме увлекательных и красочных компьютерных игрушек. И, надо признать, в их версии N-back действительно крайне трудно узнать то, что используют Джегги и Бушкюль (хотя именно они консультировали компанию в процессе разработки ее игры и, как они сами сказали, делали это без какой-либо денежной компенсации). В версии Lumosity вы видите на экране лягушку, прыгающую по листам кувшинок. Сначала игрок должен кликать на последнем листике, с которого спрыгнула лягушка («1 назад»), затем с того, откуда она спрыгнула двумя, тремя, четырьмя и т. д. шагами ранее.

Но список тренингов Lumosity включает в себя также много игр, не имеющих с N-back ничего общего. «Например, в игрушке Monster Garden, – рассказывает Харди, – вы видите на экране кучу монстров, выскакивающих в разных клеточках. Затем монстры исчезают, а вам надо пройти через всю сетку, ни разу не «наступив» на те квадратики, в которых «живут» чудовища».

Некоторые игрушки Lumosity очень похожи на те, что включены в тренинг Cogmed, но этим сходство между двумя компаниями ограничивается. В отличие от Cogmed, к оценке игр Lumosity, к контролю над ними и обучению не привлекаются профессиональные психологи; на сайте компании за определенную плату может зарегистрироваться любой желающий. В настоящее время это обойдется вам в 14,95 доллара в месяц или 79,95 доллара в год. И не все из их сорока с лишним игрушек – во всяком случае, я насчитал именно столько – базируются на официально опубликованных научных доказательствах, подтверждающих, что данное упражнение способствует изменениям, полезным в реальной жизни.

Впрочем, следует отметить, Lumosity уже стала объектом пятнадцати исследований, результаты которых были опубликованы в серьезных журналах или презентованы на научных конференциях{54}; десятки экспериментов проводятся и сегодня{55}. В 2011 году два пилотных исследования по Lumosity опубликовала психолог и доцент Стэнфордского центра междисциплинарных исследований в области психологии Шелли Кеслер{56}. В одном из них участвовало 23 ребенка, излеченных от онкологических заболеваний; оно продемонстрировало, что тренинг Lumosity позитивно сказался на скорости и гибкости их мышления, а также улучшил память. В другом исследовании приняли участие 16 девочек в возрасте от 7 до 14 лет с синдромом Тернера; это генетическое заболевание, связанное с нарушением когнитивных способностей в области математики. По его результатам благодаря игре в три математические игрушки, созданные Кеслер в сотрудничестве с разработчиками из Lumosity, математические навыки девочек существенно улучшились. Оба исследования не были рандомизированными (то есть они не проводились методом случайной выборки), в силу чего нельзя определить, не вызваны ли позитивные сдвиги эффектом плацебо. Впрочем, в мае 2013 года Кеслер опубликовала отчет по своему последнему на тот момент исследованию Lumosity, в котором на этот раз использовалась рандомизированная схема{57}. В нем приняла участие 41 женщина, поборовшая рак молочной железы; 21 испытуемая в течение двенадцати недель проходила тренинг Lumosity, состоящий из 48 сеансов, а прочих 20 включили в лист ожидания. В отчете, опубликованном в специализированном научном журнале Clinical Breast Cancer, Кеслер сообщает: «Тренинг способствовал существенному повышению когнитивной гибкости, беглости речи и скорости обработки информации; среди вторичных эффектов следует отметить улучшение вербальной памяти, подтверждаемое оценкой с применением стандартизированных мер. По отзывам самих испытуемых в активной группе (в отличие от группы из листа ожидания) наблюдалось также улучшение исполнительных функций, таких как планирование, организация и мониторинг задач».

«Одна из причин, по которым мне нравится Lumosity, заключается в том, что они предлагают не одну, а много задач различного вида, – призналась мне Кеслер. – У ученых имеются весьма убедительные доказательства, подтверждающие, что к серьезным когнитивным проблемам приводят самые разные заболевания, в том числе, например, онкология, ВИЧ и диабет. Я встречаюсь с такими пациентами в клинике и почти всегда рекомендую им попробовать тренинг Lumosity или что-нибудь похожее. По сути, с моей точки зрения, это в целом полезно. Подумать о таких занятиях стоит даже совершенно здоровому человеку; вполне возможно, они помогут сохранить свой мозг, сделать так, чтобы он и впредь оставался активным и здоровым. Единственное, что меня смущает, – это когда я слышу утверждения, будто данный метод непременно сработает с каждым человеком и в любой ситуации. Такой подход может привести к большим проблемам».

Компания Lumosity активно поддерживает дальнейшие научные исследования, позволяющие определить, какие игры кому полезны и в каких именно ситуациях, однако ее генеральный директор Саркар признался мне, что даже не может вообразить обстоятельства, в которых тренинг не способствовал бы развитию когнитивных способностей.

«В школе я серьезно занимался бегом, – рассказал Саркар, который вырос в Нагпуре, маленьком индийском городке; когда Саркару было двенадцать, его отец, инженер-строитель, перевез семью на Лонг-Айленд. – Так вот, когда я впервые пришел на стадион, я увидел, что там есть как ребята, бегающие довольно быстро, так и те, кто почти всегда приходит к финишу последним. Но это не было предопределено судьбой навеки. Я, например, в первом классе считался далеко не самым быстрым бегуном, но я работал очень и очень напряженно. Учитывая мои врожденные способности, я, по всей вероятности, никогда не смог бы стать лучшим бегуном школы или колледжа, но собственные результаты я, без сомнения, улучшил. И я убежден, что сама идея, будто человек не может развить свои способности, что они даны ему природой раз и навсегда, не соответствует действительности. Если бы я верил в это, меня бы здесь не было. Действительно, мы пока еще только начали изучать, как работают когнитивные тренинги, и сегодня мы вкладываем в сбор доказательств их эффективности немало денег и сил. Но нас радует и вдохновляет возможность создавать продукты, которые действительно помогают людям».

Надо отметить, уже сегодня огромная база данных компании, отображающая прогресс и включающая демографические данные по каждому пользователю, стала предметом зависти многих ученых-исследователей.

«У нас самая большая в мире база данных по когнитивной эффективности человека, – с гордостью сказал мне Джо Харди. – Google знает, что вы собираетесь купить. А мы знаем, как сделать вас умнее».

В марте 2012 года фирма опубликовала первый анализ своей базы данных, согласно которому пользователи, спящие не менее семи часов и выпивающие одну-две порции алкоголя в день, достигают при решении когнитивных задач лучших результатов, чем те, кто спит и пьет больше либо меньше{58}. Правда-правда, оказывается, умеренно пьющие люди стабильно опережают трезвенников, а пересыпание вредно для умственной деятельности не менее, нежели недосыпание. Но самый заметный эффект дали практические упражнения для мозга. Те, кто тренировал мозг по крайней мере раз в неделю, соображали на 9,8 процента быстрее и правильно решали на 5,8 процента больше математических задач, а их зрительно-пространственная память оказалась на 2,7 процента лучше, чем у людей, которые не развивали свой мозг целенаправленно.

Еще одним сюрпризом базы данных компании стал возрастной диапазон пользователей тренинга. По задумке Скэнлона и Саркара, игры Lumosity должны были привлечь поколение стареющих беби-бумеров[8], но оказалось, что их рынок на четверть состоит из школьников и студентов в возрасте от 11 до 21 года.

«Знаете, на ранних стадиях становления нашей компании я считал целевой аудиторией свою маму», – признался Скэнлон.

Возможно, самая большая проблема, стоящая сегодня перед компанией, заключается не в поиске новых доказательств того, что ее игры действительно способствуют улучшению когнитивной деятельности пользователя – 40 миллионов человек, по-видимому, этому уже поверили, – а в том, чтобы удержать уже имеющихся клиентов, убедить их и впредь играть в ее игрушки. Этим, очевидно, объясняется, почему тамошние разработчики игр вроде Тайлера Хинмана работают в тесном сотрудничестве с неврологами и психологами.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*