Дэн Хёрли - Стань умнее. Развитие мозга на практике
«Ваш мозг – но умнее», – гласит лозунг компании. Впервые посетив ее сайт в 2011 году, я прочел там следующее: «Наши пользователи сообщают о серьезных позитивных изменениях, в том числе: о более четком и быстром мышлении; о более развитых навыках решения задач и проблем; о повышенной бдительности и внимательности; о лучшей концентрации во время выполнения рабочих заданий и за рулем автомобиля; о более острой памяти на имена, цифры и маршруты».
По твердому убеждению основателей компании, эти результаты достигаются благодаря тому, что скучные, но давно доказавшие свою надежность когнитивные упражнения, в том числе N-back и сложные задачи на запоминание цифр, предлагаются здесь в форме увлекательных и красочных компьютерных игрушек. И, надо признать, в их версии N-back действительно крайне трудно узнать то, что используют Джегги и Бушкюль (хотя именно они консультировали компанию в процессе разработки ее игры и, как они сами сказали, делали это без какой-либо денежной компенсации). В версии Lumosity вы видите на экране лягушку, прыгающую по листам кувшинок. Сначала игрок должен кликать на последнем листике, с которого спрыгнула лягушка («1 назад»), затем с того, откуда она спрыгнула двумя, тремя, четырьмя и т. д. шагами ранее.
Но список тренингов Lumosity включает в себя также много игр, не имеющих с N-back ничего общего. «Например, в игрушке Monster Garden, – рассказывает Харди, – вы видите на экране кучу монстров, выскакивающих в разных клеточках. Затем монстры исчезают, а вам надо пройти через всю сетку, ни разу не «наступив» на те квадратики, в которых «живут» чудовища».
Некоторые игрушки Lumosity очень похожи на те, что включены в тренинг Cogmed, но этим сходство между двумя компаниями ограничивается. В отличие от Cogmed, к оценке игр Lumosity, к контролю над ними и обучению не привлекаются профессиональные психологи; на сайте компании за определенную плату может зарегистрироваться любой желающий. В настоящее время это обойдется вам в 14,95 доллара в месяц или 79,95 доллара в год. И не все из их сорока с лишним игрушек – во всяком случае, я насчитал именно столько – базируются на официально опубликованных научных доказательствах, подтверждающих, что данное упражнение способствует изменениям, полезным в реальной жизни.
Впрочем, следует отметить, Lumosity уже стала объектом пятнадцати исследований, результаты которых были опубликованы в серьезных журналах или презентованы на научных конференциях{54}; десятки экспериментов проводятся и сегодня{55}. В 2011 году два пилотных исследования по Lumosity опубликовала психолог и доцент Стэнфордского центра междисциплинарных исследований в области психологии Шелли Кеслер{56}. В одном из них участвовало 23 ребенка, излеченных от онкологических заболеваний; оно продемонстрировало, что тренинг Lumosity позитивно сказался на скорости и гибкости их мышления, а также улучшил память. В другом исследовании приняли участие 16 девочек в возрасте от 7 до 14 лет с синдромом Тернера; это генетическое заболевание, связанное с нарушением когнитивных способностей в области математики. По его результатам благодаря игре в три математические игрушки, созданные Кеслер в сотрудничестве с разработчиками из Lumosity, математические навыки девочек существенно улучшились. Оба исследования не были рандомизированными (то есть они не проводились методом случайной выборки), в силу чего нельзя определить, не вызваны ли позитивные сдвиги эффектом плацебо. Впрочем, в мае 2013 года Кеслер опубликовала отчет по своему последнему на тот момент исследованию Lumosity, в котором на этот раз использовалась рандомизированная схема{57}. В нем приняла участие 41 женщина, поборовшая рак молочной железы; 21 испытуемая в течение двенадцати недель проходила тренинг Lumosity, состоящий из 48 сеансов, а прочих 20 включили в лист ожидания. В отчете, опубликованном в специализированном научном журнале Clinical Breast Cancer, Кеслер сообщает: «Тренинг способствовал существенному повышению когнитивной гибкости, беглости речи и скорости обработки информации; среди вторичных эффектов следует отметить улучшение вербальной памяти, подтверждаемое оценкой с применением стандартизированных мер. По отзывам самих испытуемых в активной группе (в отличие от группы из листа ожидания) наблюдалось также улучшение исполнительных функций, таких как планирование, организация и мониторинг задач».
«Одна из причин, по которым мне нравится Lumosity, заключается в том, что они предлагают не одну, а много задач различного вида, – призналась мне Кеслер. – У ученых имеются весьма убедительные доказательства, подтверждающие, что к серьезным когнитивным проблемам приводят самые разные заболевания, в том числе, например, онкология, ВИЧ и диабет. Я встречаюсь с такими пациентами в клинике и почти всегда рекомендую им попробовать тренинг Lumosity или что-нибудь похожее. По сути, с моей точки зрения, это в целом полезно. Подумать о таких занятиях стоит даже совершенно здоровому человеку; вполне возможно, они помогут сохранить свой мозг, сделать так, чтобы он и впредь оставался активным и здоровым. Единственное, что меня смущает, – это когда я слышу утверждения, будто данный метод непременно сработает с каждым человеком и в любой ситуации. Такой подход может привести к большим проблемам».
Компания Lumosity активно поддерживает дальнейшие научные исследования, позволяющие определить, какие игры кому полезны и в каких именно ситуациях, однако ее генеральный директор Саркар признался мне, что даже не может вообразить обстоятельства, в которых тренинг не способствовал бы развитию когнитивных способностей.
«В школе я серьезно занимался бегом, – рассказал Саркар, который вырос в Нагпуре, маленьком индийском городке; когда Саркару было двенадцать, его отец, инженер-строитель, перевез семью на Лонг-Айленд. – Так вот, когда я впервые пришел на стадион, я увидел, что там есть как ребята, бегающие довольно быстро, так и те, кто почти всегда приходит к финишу последним. Но это не было предопределено судьбой навеки. Я, например, в первом классе считался далеко не самым быстрым бегуном, но я работал очень и очень напряженно. Учитывая мои врожденные способности, я, по всей вероятности, никогда не смог бы стать лучшим бегуном школы или колледжа, но собственные результаты я, без сомнения, улучшил. И я убежден, что сама идея, будто человек не может развить свои способности, что они даны ему природой раз и навсегда, не соответствует действительности. Если бы я верил в это, меня бы здесь не было. Действительно, мы пока еще только начали изучать, как работают когнитивные тренинги, и сегодня мы вкладываем в сбор доказательств их эффективности немало денег и сил. Но нас радует и вдохновляет возможность создавать продукты, которые действительно помогают людям».
Надо отметить, уже сегодня огромная база данных компании, отображающая прогресс и включающая демографические данные по каждому пользователю, стала предметом зависти многих ученых-исследователей.
«У нас самая большая в мире база данных по когнитивной эффективности человека, – с гордостью сказал мне Джо Харди. – Google знает, что вы собираетесь купить. А мы знаем, как сделать вас умнее».
В марте 2012 года фирма опубликовала первый анализ своей базы данных, согласно которому пользователи, спящие не менее семи часов и выпивающие одну-две порции алкоголя в день, достигают при решении когнитивных задач лучших результатов, чем те, кто спит и пьет больше либо меньше{58}. Правда-правда, оказывается, умеренно пьющие люди стабильно опережают трезвенников, а пересыпание вредно для умственной деятельности не менее, нежели недосыпание. Но самый заметный эффект дали практические упражнения для мозга. Те, кто тренировал мозг по крайней мере раз в неделю, соображали на 9,8 процента быстрее и правильно решали на 5,8 процента больше математических задач, а их зрительно-пространственная память оказалась на 2,7 процента лучше, чем у людей, которые не развивали свой мозг целенаправленно.
Еще одним сюрпризом базы данных компании стал возрастной диапазон пользователей тренинга. По задумке Скэнлона и Саркара, игры Lumosity должны были привлечь поколение стареющих беби-бумеров[8], но оказалось, что их рынок на четверть состоит из школьников и студентов в возрасте от 11 до 21 года.
«Знаете, на ранних стадиях становления нашей компании я считал целевой аудиторией свою маму», – признался Скэнлон.
Возможно, самая большая проблема, стоящая сегодня перед компанией, заключается не в поиске новых доказательств того, что ее игры действительно способствуют улучшению когнитивной деятельности пользователя – 40 миллионов человек, по-видимому, этому уже поверили, – а в том, чтобы удержать уже имеющихся клиентов, убедить их и впредь играть в ее игрушки. Этим, очевидно, объясняется, почему тамошние разработчики игр вроде Тайлера Хинмана работают в тесном сотрудничестве с неврологами и психологами.