Бернд Виттенбург - Шах Планете Земля
Какова обычная реакция человека, который сталкивается с неприятными вещами, ситуациями или личностями? Он пытается увеличить пространство между собой и этой неприятностью, другими словами – увеличить расстояние.
С другой стороны, что происходит, когда человек влюбляется? Не правда ли, он пытается уменьшить пространство между собой и предметом своей любви? А как это выглядит у хороших друзей? Обычно, они охотно делят общее пространство.
Это свойство отражено во всех законах природы. Масло и вода отталкивают друг друга. Соль впитывает влагу. Помещение увеличивают или уменьшают, исходя из потребностей или целей. Это постепенный переход от “я хочу” к “я не хочу”. Я хочу – это соответствие, я не хочу – это несоответствие. Что представляет собой то целое, которое образуется при объединении отдельных составных частей – аффинити, реальности и коммуникации? Все три элемента являются составными частями понятия “понимание”. Хаббард схематически представил это в виде равнобедренного треугольника и назвал его "треугольник АРК". Можно легко проверить: если изменить одну из его составляющих, это в равной степени повлияет на две оставшиеся. Уменьшение аффинити приводит к снижению реальности и коммуникации, увеличение коммуникации поднимает реальность и аффинити и т.д.
В заключение можно сказать: реальность не существует сама по себе – в любой вселенной реальность создается участвующими в ней.
Вселенные
Хаббард выделил и описал несколько различных вселенных. Он говорил о том, что существует три их основных типа:
В-1 – Вселенная, созданная конкретным человеком.
В-2 – Вселенные, созданные другими.
В-3 – Вселенная, общая для всех нас. О ней Хаббард говорил как о “физической вселенной”.
Вселенная В-З представляет собой то, о чем мы все знаем, то, что мы видим – стол, дом, автомобиль или что-нибудь в этом роде. Эта вселенная, с которой мы все согласны. На тех, кто видит нечто иное, смотрят, мягко говоря, косо. Это выглядит примерно так, как если бы футболист вдруг начал играть на поле в гандбол. Это разрушает реальность игры, в которую он играет. Остальные, нормальные игроки исходят из того, что они все участвовали в сотворении этой вселенной (игры) и согласны с тем, что происходит, иначе бы их здесь не было.
Вселенная В-2 – это то, что может быть как общим, так и различным для различных людей. Например, уже упоминавшийся шахматный клуб. Данная вселенная создана определенным количеством игроков, но в ней существуют правила игры, которые не всем интересны. Если бы это было не так, то, теоретически, все люди уже давно бы вступили бы в этот клуб. Другой пример – брак: в данном случае двое людей создают вселенную, в которую третьим лицам доступ закрыт.
Вселенная В-1 – это личное дело каждого в отдельности. Это его мечты, его представления об игре, его планы игры. Лучше всего это можно наблюдать у маленьких детей. Ребенок сам выбирает себе необходимую идентичность – это и Винниту, и ковбой Билл, а может быть, старый пират Джо. Любой взрослый отлично понимает, что все это вздор: дети просто играют. Но для того, кто играет – это реальность. На какое-то время ребенок создает свою собственную вселенную. Пока он один и данная идея еще существует в его голове, будет продолжать существовать и его первая вселенная. Если же идея игры заинтересовала других детей и они захотели принять в ней участие, то это уже уровень второй вселенной.
Может возникнуть вопрос: как я узнаю, что реально для других? Ответ: при помощи коммуникации. Путем коммуникативного обмена с другими я могу установить, что для них реально.
Я прихожу на новую работу и определяю сначала то, что реально для этого места. Каковы правила игры? Что я могу сделать? Чего ждут от меня? Как только я узнаю об этих вещах, я могу принять участие в существующей реальности.
Динамики
Рассматривая жизнь как игру, можно разделить игры на различные векторы выживания, которые можно назвать сферами деятельности. Внутри каждой сферы протекает своя игра. Это частный аспект одной большой игры.
Чем больше ответственности по всем векторам принимает на себя отдельная личность, тем лучше проходит игра для нас всех.
Это динамический принцип выживания, который Хаббард назвал динамиками. Это не новый принцип, именно он является базисом восточных религий.
Динамика 1: Индивидуум.
Динамика 2: Семья.
Динамика 3: Группы.
Динамика 4: Человечество.
Динамика 5: Формы жизни, включая растения и животных.
Динамика 6: Материальная вселенная, состоящая из материи, пространства, энергии и времени – наше игровое поле.
Динамика 7: “Тэта”, мысль, духовные творения всех игроков в этой игре.
Динамика 8: Бесконечность. Об этой динамике говорится также как о божественной динамике или динамике творца. Эта динамика – источник творений.
Динамика 9: Эстетика – как качество коммуникации.
Динамика 10: Этика – как технология для обхода мешающих факторов.
Динамика 11: Технология игры.
Динамика 12: Управление игрой.
Связь между сферами и их взаимная зависимость очевидны.
Кто-то должен иметь хорошую идею игры и вовлечь в нее других участников (8-я динамика). Должно быть достигнуто соглашение о поле игры. (6-я динамика). Тем самым будут созданы основные предпосылки.
Игра будет отработана. Будут установлены правила и определены штрафные санкции в случае нарушения этих правил – подобно желтым и красным карточкам в футболе.
Каждая игра должна иметь цель. Чего необходимо достичь? В нашем случае имеется первоначальное соглашение внести “эстетику” в эту вселенную (9-я динамика). Эстетика может быть обозначена также как качество коммуникации.
Отдельные игроки становятся личностью (1-я динамика)… Они следят за тем, чтобы им самим и их партнерам по игре предоставили в распоряжение новые тела (2-я динамика). Они объединяются в группы, чтобы сообща содействовать игре или создавать небольшие побочные игры (3-я динамика). Очевидно, что игра будет успешна тогда, когда все участники будут действовать сообща (4-я динамика).
Рассматривая всю палитру динамик, можно сказать, что игра для всех нас была бы успешной и доставляла бы удовольствие, если бы велась с учетом наибольшего блага для большинства динамик. Можно сказать, что выживание в большинстве из этих динамик обеспечивается ровно настолько, насколько индивидуум осознает свою ответственность за эти динамики. А духовное здоровье индивидуума зависит от того, насколько он поддерживает эти динамики в хорошем состоянии или насколько он разрушает их. Концепция “живем один раз” или “после меня хоть потоп” на деле оказывается очень обманчивой.
Любую динамику нельзя развивать отдельно, в отрыве от других. Индивидуумы, стремящиеся к доминированию над остальными, считающие, что у них есть все права, а у других ничего, движутся к преступности. Они используют чужие динамики только для себя, забывая очевидное правило, что когда они что-то изымают из игры, то зачастую сами становятся меньше. Невозможно безнаказанно обогащаться, подавляя все другие динамики. Наоборот, человек становится богаче благодаря тому, что все больше и больше участвует в игре, задействуя все свои динамики. Величина и ценность человека прямо пропорциональны его ответственности перед этими динамиками. Игрок растет вместе со своей деятельностью. Он теряет ровно столько, насколько он бросает ту или иную динамику на произвол судьбы.
Далай-Лама наглядно продемонстрировал это в своей книге “Логика любви” на примере тесной связи между 1-ой и 2-ой динамиками. Он с иронией называет любовь эгоизмом, поясняя это тем, что через любовь к другому человек растет сам.
Двенадцатая динамика. Управление игрой
Первое, с чего начинается игра, – это заключение соглашения. Как должна проходить игра? Какими будут правила?
Игрок является тем, кто создает эти характеристики. Он тот, кого рассматривают как причину или источник.
У каждой игры есть начало и конец. Приведенный ниже рисунок должен приблизительно показать, сколько времени отводится каждому этапу игры.
Для начала мы создаем реальность. Далее, по окончании процесса создания реальности, наступает вторая фаза игры. Здесь, собственно, и происходит игра. В конце игры проводится анализ, чтобы использовать ее опыт в новой игре.
Возьмем чемпионат мира по футболу. Организаторам всегда требуется определенное время для подготовки мероприятия, чтобы и игроки, и болельщики могли получить удовольствие от участия. Полученный при этом опыт идет на пользу при подготовке последующих мероприятий.