Десмонд Моррис - Библия языка телодвижений
Некоторые учёные считают, что тяга к домашним любимцам — опасный симптом, ибо любовь, предназначенная для других людей, направляется «не по адресу». Психолог, назвавший это явление «петишизмом» (от слова pet — «домашний любимец»), полагает, что это своего рода психологическое извращение, чреватое пренебрежительным отношением к другим людям. Мало кто поддерживает эту точку зрения. В бесцветном железобетонном мире, оглушающем нас равнодушием и стрессами, утешение подчас удается найти лишь в обществе домашнего любимца. Многие люди, не имеющие детей, переносят свою любовь на животных, пусть эти отношения антропоморфичны, ненаучны, романтичны, иррациональны и так далее.
ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ — Игровые сигналы, правила игры и игривость
Игра — это деятельность, характеризующаяся прежде всего бесполезностью. Во время игры мы в некотором роде испытываем на прочность окружающий мир и самих себя.
Для начала разграничим игру и специальное обучение. Оказавшись в воде, дети могут учиться плавать сами, их может учить плавать кто-то ещё, но это — не игра. Игра в воде, включая удары ладонью по волнам и обрызгивание окружающих, не преследует никакой особенной цели, она является самоцелью. Однако чем чаще ребёнок играет в воде, тем больше он приспосабливается к водной стихии, постигая как свойства воды, так и возможности собственного тела. Игра не способствует непосредственной выработке какого-то одного навыка, она позволяет ребёнку привыкнуть к воде вообще.
Это очень важно для представителей нашего вида, которые по природе своей склонны к авантюрам. Как и все авантюристы, мы выживаем не благодаря одной глобальной уловке, но благодаря множеству малозаметных уловок. Мы не ограничены одной экологической нишей и не должны жёстко придерживаться определённого набора правил. Мы можем отправиться куда угодно, заняться чем угодно и решить любые проблемы, с которыми столкнемся в новой среде обитания. В этом — секрет нашего успеха, и для того, чтобы быть как можно более успешными, мы должны набраться опыта, побывав во множестве самых разных ситуаций. Замкнутая, ограниченная, неактивная жизнь для ребёнка — это катастрофа. Для того чтобы стать успешным взрослым, он должен быть сверхактивен в детстве. Именно поэтому дети столь игривы: они должны познакомиться с окружающим миром как можно лучше.
У Игровых Действий есть несколько характерных особенностей. Обычно они сопровождаются особым «игровым сигналом», при этом ребёнок словно говорит окружающим: «Я не серьезен, я всего лишь играю». Распространены такие игровые сигналы, как улыбка, смех и радостные вопли. Их называют «метасигналами» (потому что это сигналы о сигналах).
Игра также включает в себя элемент переигрывания. Каждый играющий подчёркивает производимое им движение, хотя ситуация этого вовсе не требует. Такая избыточность действий наблюдается и в том случае, когда ребёнок играет сам с собой. Маленькая девочка, заботливо укладывающая спать куклу, тоже делает это словно напоказ. Если бы серия движений была функциональна и преследовала некую цель, поведение индивида подчинилось бы этой цели, и его действия были бы более эффективными и менее показными. Однако суть игры заключается в том, что это действие ради действия; всякое телодвижение тут — самоцель, оттого человек может словно работать на публику.
Отсутствие у Игровых Действий цели, кроме прочего, оборачивается тем, что в играх, как во снах, последовательность действий становится не слишком важна. Какие-то действия возможно повторить («давайте начнём снова» и «ну ещё разочек!..»). В агрессивных играх можно наблюдать особые повторы с переменой ролей. Атакующий внезапно становится атакуемым, преследователь — убегающим. Роли меняются чрезвычайно быстро, в результате игровая атака и игровое преследование очень сильно отличаются от аналогичных «серьёзных» действий. Становится ясно, что на деле играющий не хочет ни на кого нападать и никого не боится — он всего лишь играет. При столкновении с настоящей агрессией агрессор и его жертва не могут поменяться ролями так просто, роль жертвы может перейти к агрессору лишь после длительной и жестокой схватки.
Одно из поразительных свойств игры заключается в том, что она на время освобождает играющих от отношений доминирования и подчинения. Доминирующий отец, играющий с малолетним сыном, может полностью отказаться от своей обычной «начальственной» роли и стать на несколько минут подавляемым подчинённым, на котором маленький «соперник по игре» может прыгать и сидеть. Схожим образом сильные индивиды, играющие со слабыми — старшие братья с младшими, например, — стремятся уравнять шансы между «соперниками» и сознательно поддаются, в результате чего игра продолжается дольше и становится более интересной.
Игровые Действия можно интенсифицировать и другим способом — выбрав особенный «игровой объект». Это может быть игрушка, спортивный снаряд или любой другой предмет, работающий по принципу «увеличенной отдачи». Понять, что это такое, можно на примере большого пляжного мяча: когда по нему ударяют, он летит дальше, чем большинство предметов такого же размера. Другими словами, энергия, затраченная на действие, сравнительно невелика, в то время как результат весьма зрелищен. По этой причине люди так любят роликовые коньки и коньки для катания на льду, батуты, качели, теннисные мячи, летающие диски и прочие предметы, которые позволяют играющему приложить совсем немного усилий и после наслаждаться полученным эффектом. В каждом случае отдача от действия увеличивается из-за особых свойств игрового объекта. Именно по этой причине детям нравятся оснащённые колесами игрушки, которые, если их легко толкнуть, плавно перемещаются на большое расстояние, например игрушечные машинки. По той же причине дети, оказавшись в воде, так любят брызгаться: один удар рукой — и на окружающих обрушивается целый каскад брызг. Точно такой же удар по твёрдому предмету куда менее зрелищен. Прыгать по земле весело, но прыгать на батуте или на пружинящем матрасе куда веселее. Это ещё один аспект «избыточности», свойственной Игровым Действиям.
В случае с настольными играми, игровыми автоматами или механическими игрушками принцип увеличенной отдачи часто действует в неявной форме. Ему, например, подчинена система подсчёта очков в пинболе. Когда направленный игроком шар попадает в цель, автомат звенит и начисляет не одно очко, а 100 или 1000 очков, чтобы игрок почувствовал, что добился значимого результата. Пинбольные автоматы последнего поколения используют этот принцип в полной мере: теперь за одну игру можно набрать сотни тысяч очков. Аналогично в настольных играх можно выиграть или проиграть огромные суммы игрушечных денег, и игроки теряют или обретают миллионы фунтов стерлингов за считаные минуты.
Очень важно чётко отличать игровое действие от действия, направленного на изучение окружающего мира. Они связаны между собой, но это не одно и то же. Представим себе, что группа детей оказалась в комнате, полной удивительных игрушек. Дети проходят через следующие игровые фазы:
1) они изучают незнакомые предметы до тех пор, пока те не станут знакомыми. Это «исследовательская» стадия игры, детьми при этом движет в основном любопытство. Их действия хаотичны и фрагментированы, изучение одной игрушки прерывается, как только взгляд ребёнка падает на другую. Дети ощупывают игрушки, пробуют с ними играть, но делают всё это несогласованно. Играющих направляет свойственная человеку тяга ко всему новому;
2) они повторяют манипуляции с уже знакомыми объектами. Это «игровая» стадия игры. Основательно изучив новые объекты, дети начинают структурировать свои действия. Они придумывают правила, договариваются о них сразу или по ходу игры, и исследовательский хаос перерастает в систематические действия;
3) они вносят разнообразие в повторяемые действия. Повторение очень скоро прискучивает, и дети изобретают способы сделать игру более интересной. Пустая коробка, которая в ходе первоначального изучения комнаты была «назначена» лодкой, плывущей по воображаемому морю, становится теперь автомобилем, на котором дети путешествуют по чудесной стране. Потом она может превратиться в дом, пещеру или детскую кроватку. Когда старая игра надоедает, дети придумывают что-нибудь ещё;
4) они выбирают варианты игр, которые доставили им наибольшее удовольствие, и разрабатывают их в ущерб менее удачным вариантам. Из всех способов сыграть в некую игру один оказывается интереснее, чем все остальные, именно к нему дети и возвращаются снова и снова, внося в игру всё новые изменения. Другие варианты отбрасываются как малоинтересные. Именно благодаря этому алгоритму в одни игры дети играют веками, в то время как другие забраковывают за несколько минут;
5) они опять и опять комбинируют варианты игры. При этом идеи, родившиеся во время одной игры, могут быть реализованы в совсем другой;