Лесняк Вадим - Риола
Экран создания буквально пестрил от "предложений". Тысячи пар неигровых персонажей были готовы принять меня в семью. К сожалению, у меня был не алмазный, не золотой и даже не бронзовый аккаунт - самый обыкновенный, следуя логике разработчиков - чугунный или вообще деревянный. Именно поэтому рассчитывать на предков благородных кровей мне не приходилось. Что ж придется выбирать из того что есть, возможно попадется что-либо стоящее.
- Так-так, что у нас здесь? - я выбрал первый попавшийся вариант. - Семья фермеров Савир и Лаира Моронлоц, ближайшие предки - Брахмут, Вильшмац той же фамилии... Это что же получается - я буду Вильшмац Моронлоц? Эээ нет, так дело не пойдет, буду искать дальше... - Задачка предстояла не из легких, но требовала решения и желательно скорейшего, уж очень хотелось приступить к игре.
После продолжительных мытарств внимание привлекла чета Сейерс: Райли и Миланта. Глава семьи был аптекарем, а значит владел искусством алхимии. Было весьма важно заложить основу будущей основной профессии как можно раньше, поэтому следовало тщательнее присмотреться к данному варианту. Предки носили вполне приемлемые имена, которые особо не резали слух.
Среди доступной информации значился любопытный факт - однажды данное семейство уже обзаводилось ребенком, однако тот так и не достиг совершеннолетия. Такое случалось, если в течение двух месяцев игрок не получал положенного уровня и длительное время не заходил в Риолу. В таком случае дабы не засорять игровое пространство и базу данных, такой персонаж считался умершим.
Важно добавить, что игровые персонажи хоть и не могли погибнуть насильственной смертью, отправляясь на перерождение в случае гибели, но как и в реальной жизни взрослели, старели и умирали со временем. Хотя даже те из них, что были созданы с момента старта Риолы, достигли от силы возраста 45 лет и были в самом расцвете сил. При этом скончавшийся от старости персонаж, обзаводился наследником - там которым мог бы продолжить игру. Отпрыск получал значительные бонусы и, хотя поначалу однозначно уступал родителю, очень скоро мог раскачаться заметно сильнее. При этом открывалась возможность назвать нового персонажа так, как сам того пожелаешь, что для некоторых было довольно таки немаловажно. Подобная система поддерживала бесконечный игровой процесс даже для самых закоренелых манчкинов, и в то же время не слишком травмировала психику обычных игроков.
Я воспользовался функцией парковки, позволяющей защитить предварительный выбор варианта от посягательств других желающих и продолжал просматривать предложения. Ничего более подходящего так и не нашел, и в конечном итоге вернулся к тому на чем остановился.
- Поехали! - словно космонавт перед полетом выдал я, и подтвердил сделанный выбор.
7
Я лежал на небольшой кроватке, ощущая все прелести внимания игровых родителей, которые нависали над моим временным пристанищем и размахивали какими-то безделушками. Открылась панель характеристик и я мог воочию убедиться в своей "недюжинной мощи":
Имя: нет
Возраст: 0
Текущий уровень: 1
Класс: не определен
Профессия: нет
Раса: человек
Очков опыта: 0
Опыта до следующего уровня: 100
Очки здоровья: 100
Очки манны: 0
Очки энергии: 100
Сила - 1
Выносливость - 1
Ловкость - 1
Интеллект - 1
Мудрость - 1
Удача - 1
- Ну что ж, есть над чем работать. - Я довольно быстро потерял интерес к статистике своего героя и поспешил закрыть соответствующее информационное табло, после чего увидел новое системное сообщение: Поздравляем, Вас нарекли Руперт, носите это имя с гордостью!
- Так вот значит как. Не бог весть что, но сгодится, во всяком случае не какие-нибудь Вильшмац или Брахмут, жить можно.
Информация об управлении, особенностях игрового процесса и прочих рутинных моментах время от времени доводилась посредством целых простыней текста. К счастью, последним сопутствовали соответствующие звуковые дорожки в достойном качестве.
Все это время перед глазами в ускоренном режиме пролетали сценки взросления. Вот первые слова и шаги, ссадины, слезы, и другие мелкие детские приключения. Я должен получить полное управление по достижении героем пятилетнего возраста. Что ж, такими темпами это не займет много времени. Интерактивное обучение с заготовленными сценками подошло к концу и я оказался во дворе родительского дома. Кажется, было раннее утро. Как заправский шалопай я пулей метнулся вокруг колодца, промчался вдоль стены с разбега плюхнулся в стог соломы. Персонаж чувствовался великолепно, затратив всего чуток стамины, я проделал такой рывок за который в реале пришлось бы расплачиваться, по меньшей мере, неделей пребывания в реанимации. Здесь же я мог совершать и не такие геройства.
На порог поспешно выскочила матушка со словами:
- Руперт, милый. Можешь пойти поиграть с другими ребятами, только не забудь вернуться к обеду.
Желаете ли Вы принять задание "Уличные сорванцы"?
Статус: обыкновенный
Описание: Детство - прекрасная пора, которая быстро проходит. Совместно с другими игроками шалите познавая мир.
Требования: Вступите в группу с другими игроками (подсказка: необязательное условие, но так вам будет гораздо проще) и до обеда достигните хотя бы одно из условий:
Подшутите над стариком по соседству.
Поймайте уличного обитателя и привяжите к хвосту какой-нибудь мусор.
Найдите деревянный меч "Дворовый Миротворец".
Одолейте уличного хулигана.
Обыграйте чемпиона улицы.
Изготовьте какую-нибудь игрушку.
Награда: в зависимости от выполненных условий.
Я получил свой первый квест в Риоле и отправился к калитке, которая выходила в переулок.
Улочка как улочка - так и должна выглядеть не слишком богатая часть провинциального городка: чисто, аккуратно, довольно просто и уютно. По дороге проносились такие же сорванцы как и я сам, занятные, по всей видимости, выполнением нубских квестов.
Вплоть до десятого уровня не было возможности покинуть родительский дом на расстояние превышающее заданное разработчиком, поэтому игроки стремились как можно скорее преодолеть данный этап для перехода к полноценному исследованию мира.
Сегодня я не был склонен к социальной активности, хотелось побегать в свое удовольствие, что в составе группы не представлялось возможным. Поэтому рекомендации по обретению напарников я проигнорировал и занялся более насущими вопросами. Первым делом изучил собственную экипировку: небольшая рогатка в качестве оружия не внушала оптимизма, а штанишки, рубаха и легкие туфли едва ли годились на роль брони и выполняли лишь эстетическую функцию. В Риоле предметы одежды обладали размером, таким образом без вмешательства соответствующего мастера не было иного способа просто взять и натянуть на свою тщедушную тушку броню с какого-нибудь великана и наоборот. Другими словами вещи следовало подогнать под носителя: в случае лат - перековать, тряпок - перешить и так далее. Естественно, при этом бонусы и характеристики предмета полностью сохранялись.
Я снова просмотрел критерии текущего задания, решая для себя с чего бы начать. Задачи описывались довольно общими фразами. Конкретных шагов к их выполнению не было и в этом заключалась еще одна из особенностей Риолы. Способы достижения поставленных целей целиком и полностью отдавались на откуп способностям и воображению игрока. Таким образом даже самая элементарная задача могла быть решена уймой способов. При этом система определяла степень достижения результата и соответствующим образом поощряла соискателя наградой.
Решив начать с "шутки над старцем", я направился ко вполне подходящему индивиду, которого сразу же приметил по соседству. Пожилой человек мирно сидел на лавке возле изгороди и потупив взгляд смотрел себе под ноги. Не успел я подойти поближе, чтобы изучить свою цель, как выскочивший из переулка мальчишка с криком и улюлюканьем запустил в старика какой-то предмет. Судя по произведенному эффекту им оказалось яйцо, возможно даже тухлое. Получив по голове дед даже не повернулся в сторону зловредного хулигана, который отмечал свою маленькую победу и бесновался, упиваясь собственной безнаказанностью.
Агрессором очевидно был НИП - персонажи управляемые искусственным интеллектом имели окрашенный в белым никнейм над головой, в отличие от игроков - чье имя подсвечивалось цветом в зависимости от кармы. Так красным выделялись неблагонадежные элементы, зеленым нейтральные, а синим чуть ли не праведники.