Георгий Смородинский - Семнадцатое обновление
— Каждому из нас досталась какая-то часть истинной крови демонов преисподней — маленькая крупинка первозданного хаоса. Те, кому ее досталось больше чем другим, смогли собрать больше силы и подчинить остальных. Есть клятва — Клятва истинной кровью, — которую не нарушит тот, в ком есть ее определенное количество, я не знаю сколько — покачал головой — Герид, — просто знаю. Со времен появления нашего плана прошло столько времени, что может оказаться такое, что в какой-нибудь суккубе, прапрадед которой пробрался к нам из Преисподней, истинной крови будет больше, чем в любом князе. Даже если это не так, все равно у клятвы есть обратная сторона. — Тот, кому ее приносят, не может, после этого, нанести вред приносящему. А представь, — сцепились две провинции, и Владыка хочет прекратить бойню. Как он это сделает, если не может нанести вред воюющим. С этими клятвами все непросто — ты не забывай, где ты находишься, Криан.
— Откуда ты все это знаешь?
— Ты что, думаешь, раз я бывший солдат так должен быть полным пнем? — усмехнулся демон и кивнул в сторону книжных шкафов. — Я получил неплохое образование. В книгах есть многое. Ведь в момент образования нашего плана никто из наших предков не потерял своей памяти, они просто стали другими. А постоялые дворы и гостиницы — это тоже работа, — словно оправдываясь, сказал он, окидывая взглядом комнату — каратели не бывают бывшими.
Ну да логично, Владыке лучше иметь своих людей повсюду. Я не помню точно, но, по-моему, кто-то из средневековых земных правителей поддерживался точно такого же мнения. В итоге почти на всех постоялых дворах страны хозяевами были бывшие вояки.
— Значит, все ждут того, на чьей стороне выступят оставшиеся три провинции?
— Нет, немного не так. — Все думают, не случится ли так, что эти три провинции поддержат мятежника — слова одни, а смысл разный. Ведь даже если это сделают две из трех, — есть шанс что власть в доминионе может поменяться. Хотя это, конечно, вряд ли.
Мы еще посидели немного, и я поднялся в свою комнату. Вечер на дворе, идти никуда не хотелось, и я решил разобраться с очками талантов — закурил, и открыл меню на мониторе.
Будем считать себя до двухсотого уровня, как я это сделал предварительно. Сейчас нужно определить, в каком направлении мне развиваться дальше.
Итак, у меня сейчас есть пять не распределенных очков талантов и пятнадцать очков характеристик. Поднимаю здоровье на пятнадцать — все, с характеристиками разобрался.
Теперь таланты. Тридцать очков до двухсотого я кину в порталы, шесть в прыжок и шаг сквозь тьму, десять в удары ближнего боя. Итого сорок шесть, а у меня, вместе с теми, что пока не распределены, будет сто тридцать. Остается восемьдесят четыре очка! Нужно попробовать рассуждать логически, насколько это возможно при моих дилетантских знаниях.
Равнозначного воина и охотника, я, по моему мнению, должен делать. Нет, против какого-нибудь профи мне не поможет ничего. Опыта у меня пока нет никакого. Но в боях с такими же как я, у меня преимущество. Мой физический урон превышает урон воина вооруженного двуручным оружием почти на 50 %, и это при одинаковом бронировании. Охотникам и стрелкам со мной тоже не светит, а вот маги…
С магами сложнее, потому как я все-таки уже вложился в силу и раскидал таланты в физические атаки. В бою с магами мне просто нужно прорваться в ближний бой, поскольку с расстояния любой маг меня просто порвет на тряпочки. Даже если я прямо сейчас начну вкладываться в заклинания, все равно, мой урон будет меньше урона тех магов, которые с самого начала грамотно разложили таланты.
Но я ничего менять и не собираюсь. Подвижность у меня такая же, а с заклинаниями, контролирующими противников (заклинаниями контроля, или просто контролем) пока никак. Вот и займемся контролем.
Итак, что есть у магов, и не просто у магов, а у магов водной стихии, которых чаще всего называют фрост — магами или просто фростами (Frost — мороз)? Дело в том, что максимально соединить контроль с выдаваемым уроном, можно только в холоде.
В Арконе вообще нельзя стать на все руки мастером. Воин не может быть одновременно отличным ДД и танком одновременно; некромант не может стать повелителем нежити и мастером проклятий. Вот и у стихийников нельзя стать сразу повелителем двух стихий одновременно — по крайней мере, так было до Обновления. Можно, например, стать повелителем земли и быть неплохим магом воздуха. Поэтому вторая стихия прокачивается либо с целью получения каких-то необходимых умений, либо для того, чтобы при встрече с имунным к твоей основной стихии мобом, в качестве альтернативы, использовать резервную.
Есть, конечно, таланты, одинаковые для всех веток развития, — такие как создание порталов, есть пересечения веток талантов — такие как озеро лавы, где нужны земля и огонь, но их не очень много.
Максимальный контроль из всех специализаций имеет именно водный маг, да он уступает по нанесению урона всем остальным стихийникам, но контроль делает его лучшим из всех магов в бою против других игроков. Вот и будем рассматривать его.
Перед моими глазами два переплетающихся древа — вода и лед. Направление льда, как я уже говорил намного популярнее воды. Несмотря на то, что на сто пятидесятом уровне водяной диск наносит примерно на десять процентов больше урона, чем ледяное копье, народ все равно идет по пути льда, поскольку это копье, с взятыми вспомогательными талантами на сорок процентов замедляет после попадания цель, сроком на десять секунд, и имеет пятипроцентный шанс заморозить на пять секунд. В магии льда так со всеми заклинаниями что стрела, что копье, что глыба — любое замедляет противников, а в направлении воды этого нет.
Так, что у нас есть по заклинаниям контроля? Я пробежал глазами таланты и нашел пять: превращение, молчание, морозная хватка, ледяные цепи и ледяные оковы.
Превращение — навык доступный магам всех стихий, время на чтение заклинания — две секунды. Превращает живого противника в животное соответствующего размера сроком на минуту. Единовременно можно использовать только на одну цель. Заклинатель при этом не должен находиться в режиме боя. Превращенный не может ни атаковать, ни произносить заклинания. Расстояние превращения не более сорока метров. При получении любого урона целью — заклинание спадает.
Как я понял, смысл заклинания заключается в том, чтобы вывести из боя одного из противника, стоящей перед тобой группы. С двумя то мобами, по любому легче драться, чем с тремя. Плохо только то, что превращение возможно скастовать только перед боем. Хороший навык и не дорогой, обойдется всего в десять единиц: пять очков придется кинуть в проходные таланты по одному и пять в сам навык.
Древо талантов устроено так, что нельзя просто ткнуть в любой навык и изучить его. ольшинство из них доступно для изучения, только в том случае, если ты поставил хоть одно очко в предыдущий. Иначе нельзя. Народ у нас хитрожопый, особенно это касается моих соотечественников. Это корейцы правильные, и невероятно трудолюбивые. Нет, я упаси бог, не хочу никого обидеть, и в России есть очень трудолюбивые люди. Но, статистика штука такая… бескомпромиссная.
Да любой не самый умный школьник поймет, что проще попросить друзей дотащить его до сотого уровня, на котором он без проблем кинет первое очко талантов в ледяное копье, или водный диск, если рассматривать мага — станет невероятно крут и сохранит в запасе кучу свободных очков. Потому-то к нужным талантам, зачастую ведут целые цепочки проходных. В случае с превращением их всего пять — не очень много. Ладно, что-то я отвлекся.
Молчание — так же как и превращение, навык доступный магам всех стихий. Мгновенное действие предотвращает чтение любых заклинаний целью, на десять секунд. Радиус действия сто метров, откат заклинания — минута. Если по цели проходит урон, заклинание не перестает действовать.
Для изучения необходимо десять очков талантов, как и с превращением — пять очков талантов проходных и пять в навык. И главное, то, что это заклинание можно использовать в бою. Супер! То, что нужно. Однозначно берем.
Морозная хватка — то же молчание, только со сковыванием противника, на шесть секунд при максимальном изучении. Кинул заклинание в цель — та молчит и не двигается. При получении урона целью действие заклинания прекращается.
Тридцать проходных талантов и пять в сам навык. Максимальное изучение на сто двадцатом уровне. Неплохо — поймал мага, подскочил к нему и пробил ледяным клинком или языком пламени. Плохо только то, что после первого же удара, стойкий к боли маг свалит прыжком в сторону, и лови его снова. Откат заклинания — минута.