Юрий Лотман - Структура художественного текста
Игра — особого типа модель действительности. Она воспроизводит те или иные ее стороны, переводя их на язык своих правил. С этим связано обучающее и тренировочное значение игры, давно уже осознанное психологией и педагогикой. Боязнь ряда эстетиков заниматься (во избежание обвинений в кантианстве) проблемами игры и их глубокое убеждение в том, что (71) всякое сопоставление игры и искусства ведет к проповеди «чистого искусства», отрицанию связи творчества и общественной жизни, отражает глубокую неосведомленность в вопросах смежных наук (психологии, педагогики).
Игра подразумевает реализацию особого — «игрового» — поведения, отличного и от практического и от определяемого обращением к научным моделям. Игра подразумевает одновременную реализацию (а не последовательную смену ко времени!) практического и условного поведения. Играющий должен одновременно и помнить, что он участвует в условной (не подлинной) ситуации (ребенок помнит, что перед ним игрушечный тигр, и не боится), и не помнить этого (ребенок в игре считает игрушечного тигра живым). Живого тигра ребенок — только боится; чучела тигра ребенок — только не боится; полосатого халата, накинутого на стул и изображающего в игре тигра, — он побаивается, то есть боится и не боится одновременно.
Искусство игры заключается именно в овладении навыком двупланового поведения. Любое выпадение из него — в одноплановый «серьезный» или одноплановый «условный» тип поведения — разрушает его специфику. Таково, например, обычное в детском коллективе смешение игрового поведения с реальным: дети не могут отличить двуплановых эмоций игры от одноплановых житейских, и игра часто превращается в драку. В качестве примера можно привести эпизод, записанный Пушкиным со слов Крылова: дети, затеявшие вскоре после подавления восстания Пугачева «игру в пугачевщину», «разделились на две стороны, городовую и бунтовскую, и драки были значительные». Игра перешла в подлинную вражду. «Жертвой оной чуть было не сделался некто Анчапов (живой доныне). Мертваго, поймав его, в одной экспедиции, повесил его кушаком на дереве. — Его отцепил прохожий солдат».[52]
К этому же примеру относятся все весьма распространенные сюжеты о том, как маска, надетая человеком, становится его сущностью. Сюжет этот (например, типа «Лорензаччо» А. де Мюссе), весьма популярный в искусстве XIX в., сравнительно недавно был положен в основу итальянского фильма Росселлини «Генерал Делла Ровере»: подонок, мелкий жулик, но человек незлой и глубоко артистичный, попадает в руки гестапо. Под угрозой расправы ему предлагают сыграть в тюрьме роль аристократа и героя Сопротивления генерала Делла Ровере, чтобы, введя в заблуждение арестованных подпольщиков, заставить их демаскироваться. На протяжении фильма герой, начинающий с легкомысленной, хотя и блестящей игры-имитации, превращается в того, кого он изображает. На глазах у зрителей и изумленного гестаповца он становится аристократом и патриотом, личина генерала Делла Ровере делается его подлинным лицом, и он добровольно идет на казнь, поддерживая дух тех, кто его считает героем и вождем Сопротивления.
В данном случае вопрос о том, как игра превращается в реальность, маска — в действительность, дополняется и другим: зритель остается в убеждении, что именно в конце фильма, став генералом Делла Ровере, герой (72) нашел сам себя, подлинную сущность своей натуры, которая никогда не выявилась бы в той жизни мелкого взяточника и мошенника, которую ему навязала действительность. Не касаясь всей сложности художественных идей фильма, отметим лишь его связь с реальной психологической проблемой. Именно игра с ее двуплановым поведением, с возможностью условного перенесения в ситуации, в действительности для данного человека недоступные, позволяет ему найти свою собственную глубинную сущность. Забегая несколько вперед, отметим, что в еще большей мере эту существеннейшую для человека задачу выполняет искусство.
Создавая человеку условную возможность говорить с собой на разных языках, по-разному кодируя свое собственное «я», искусство помогает человеку решить одну из существеннейших психологических задач — определение своей собственной сущности.
Противоположный случай нарушения двуплановости игрового поведения — отказ принимать игру всерьез, однолинейное подчеркивание ее условного, «ненастоящего» характера. Таково чисто утилитарное отношение начальника гестапо к игре мнимого генерала, таково отношение к «чужим» играм, например взрослых к играм детей. Человеку, не принимающему правил игры, она представляется нелепостью, никакого отношения к «серьезной» реальности не имеющей. В качестве примера можно привести эпизод из повести Л. Н. Толстого «Детство»:
«Снисхождение Володи доставило нам очень мало удовольствия; напротив, его ленивый и скучный вид разрушил все очарование игры. Когда мы сели на землю и, воображая, что плывем на рыбную ловлю, изо всех сил начали грести, Володя сидел сложа руки и в позе, не имеющей ничего схожего с позой рыболова. Я заметил ему это; но он отвечал, что от того, что мы будем больше или меньше махать руками, мы ничего не выиграем и не проиграем и все же далеко не уедем. Я невольно согласился с ним. Когда, воображая, что я иду на охоту, с палкой на плече, я отправился в лес, Володя лег на спину, закинул руки под голову и сказал мне, что будто бы и он ходил. Такие поступки и слова, охлаждая нас к игре, были крайне неприятны, тем более, что нельзя было в душе не согласиться, что Володя поступает благоразумно.
Я сам знаю, что из палки не только что убить птицу, да и выстрелить никак нельзя. Это игра. Коли так рассуждать, то и на стульях ездить нельзя <…> Ежели судить по-настоящему, то и игры никакой не будет. А игры не будет, что ж тогда остается?»[53]
Таким образом, если при использовании познавательной модели обычного типа обращающийся к ней человек в каждую единицу времени практикует какое-либо одно поведение, то игровая модель в каждую отдельную единицу времени включает человека одновременно в два типа поведения — практическое и условное. (73)
То, что один и тот же стимул вызывает в одно и то же время более чем одну обусловленную реакцию, один и тот же элемент вызывает две разные структуры поведения, включаясь в каждую из которых он приобретает различное значение и, следовательно, делается неравен самому себе, имеет глубокий смысл и в значительной мере раскрывает общественное значение игровых моделей. В игровой модели каждый ее элемент и вся она в целом, будучи самой собой, является не только собой. Игра моделирует случайность, неполную детерминированность, вероятность процессов и явлений. Поэтому логико-познавательная модель удобнее для воспроизведения языка познаваемого явления, его отвлеченной сущности, а игровая — ее речи, инкарнации в случайном по отношению к языку материале.
Так, словесный текст пьесы выступает по отношению к спектаклю как язык системы. Воплощение его связано с тем, что однозначное становится многозначным благодаря внесению «случайных» по отношению к словесному тексту моментов. Значения словесного текста не отменяются, но перестают быть единственными. Спектакль — сыгранный словесный текст пьесы.
Игра — особое воспроизведение соединения закономерных и случайных процессов. Благодаря подчеркнутой повторяемости (закономерности) ситуаций (правил игры) отклонение делается особо значимым. Одновременно исходные правила не дают возможности предсказать все «ходы», которые предстают как случайные по отношению к исходным повторяемостям. Таким образом, каждый элемент (ход) получает двойное значение, являясь на одном уровне утверждением правила, а на другом — отклонением от него.
Двойная (или множественная) значимость элементов заставляет воспринимать игровые модели по сравнению с соответствующими им логико-научными как семантически богатые, особо значительные:
Сколько надо отваги,
Чтоб играть на века,
Как играют овраги,
Как играет река,
Как играют алмазы,
Как играет вино,
Как играть без отказа
Иногда суждено,
Как игралось подростку
На народе простом
В белом платье в полоску
И с косою жгутом.
Игровая модель воспринимается по отношению к гомоморфной ей логической не в антитезе «истинное — ложное», а как «более богатое — более бедное» (оба — истинные) отражение жизни. (Ср.: детерминированная этическая модель поведения человека переживается как слишком правильная и противопоставляется игровой (артистической) модели, допускающей неодно(74)значные решения. Однако обе противостоят — как истинные — модели аморального поведения.)