Владимир Плешаков - Киберсоциализация человека: от Homo Sapiens’а до Homo Cyberus’а
Поскольку киберпространство интернет-среды есть некое «воплощение ноосферы», содержащей континуум полезной информации, но ведь никто (в первую очередь, именно дети, подростки и молодежь) не застрахован от навязчивости сайтов порнографической тематики и других ресурсов аморального характера, фактически «наркотической притягательности» (за счет высокого аддиктивного потенциала) «виртуальных миров» компьютерных игр, агрессии и пропаганды насилия на бесчисленных сайтах и посредством многочисленных интернет-ресурсов, слабо поддающихся контролю со стороны государства, различных законодательных и исполнительных властей, педагогической и психологической общественности, родителей … Здесь вполне закономерно должен прозвучать вопрос: «Что же делать?». Подобная проблема обсуждалась с нами в радиопередаче «Как воспитывать детей, рожденных в эру цифровых технологий» на радио «Культура»[56].
Ведущие производители программных продуктов в области информационной безопасности и сетевых технологий (корпорация Microsoft, лаборатория Касперского и другие) уже более десятка лет создают продукты для защиты и управления доступом пользователей компьютерных сетей.
В 2010 г. перспективная отечественная разработка «Один дома» – программа-фильтр, которая «защищает ребенка в сети Интернет от негативной информации и “взрослых” сайтов, помогает ребенку самостоятельно и с пользой изучать интернет-пространство»'[57] – позволила стать компании-разработчику «Аксис ТД» Лауреатом премии Рунета в номинации «Государство и общество».
Ведущая активную деятельность с начала 2011 г. Лига безопасного Интернета (http://www.ligainternet.ru) является крупнейшей и наиболее авторитетной в России организацией, созданной для борьбы с опасным контентом во всемирной сети. Цель лиги – искоренение опасного контента путем самоорганизации профессионального сообщества, участников интернет-рынка и рядовых пользователей, становящихся кибердружинниками. В Лигу безопасного Интернета входят ведущие телекоммуникационные операторы, IT-компании, интернет-ресурсы и общественные организации. Лига безопасного Интернета создана при поддержке Минкомсвязи РФ. Попечительский совет лиги возглавляет министр связи и массовых коммуникаций Российской Федерации Игорь Щеголев. Председатель правления Лиги безопасного Интернета Константин Малофеев, выступая 18 февраля 2011 г. перед СМИ о создании Лиги, сказал: «Сейчас многие компании вкладываются в борьбу с появлением противоправного контента в интернете. Задача лиги и состоит в том, чтобы как раз объединить усилия компаний и правоохранительных органов, которые уже борются с нелегальным контентом. Мы хотим придать новый качественный импульс всем тем инициативам, которые уже существовали, консолидировав всех участников рынка»[58].
В стартовавшем в 2011 г. коммерческом проекте «Детский Интернет» от компании Мегафон[59] заявлено: «Считаете, что пребывание ребенка в Интернете небезопасно? С услугой «Детский Интернет» вы можете быть абсолютно спокойны за действия ребенка в сети! Услуга «Детский Интернет» предоставляет безлимитный доступ в Интернет и работает по принципу «белого списка»: блокирует доступ на web-ресурсы сомнительного и не предназначенного для детской аудитории содержания».
Итак, оказывается, существуют возможности целенаправленно сконцентрировать и интегрировать усилия бизнесменов и специалистов (программистов, психологов, педагогов, журналистов и т. д.) не только для создания и продвижения подобных компьютерных программ, учитывающих принципы экологии информации (информационной экологии), но и для тщательной научно-теоретической проработки и практической реализации процесса безопасной киберсоциализации современной молодежи.
Благодаря инициативам перспективных молодых компаний (так, проект «Один дома» активно стартовал недавно – в 2009 г., в 2010 г. мы присоединились к экспертам проекта на общественных началах), достаточным инвестициям, государственной и общественной поддержке, в XXI в. граждане России (особенно дети, подростки и молодежь, как активные «жители киберпространства») смогут пользоваться «чистым Интернетом», избегая заявленного в радиопрограмме «Трендономика» противопоставления: «Киберсоциализация вместо ОБЖ»[60], а, главное, нацелят свои усилия на раскрытие социализирующего и воспитательного потенциала феномена киберсоциализации человека.
Совершенно очевидно, что с ростом компьютеризации и интернетизации современного общества, если планомерно не заниматься формированием киберкультуры личности, число кибер– и интернет-аддиктов будет только увеличиваться, особенно среди молодой части населения.
Глава II
Факторы киберсоциализации человека
Утверждение, будто люди проявляют «зависимость» от Интернета, равноценно утверждению, что они проявляют «зависимость» от взаимодействий между людьми.
К. СурратСогласно словарям, фактор есть движущая сила, необходимое условие какого-либо процесса, определяющее его характер. Факторы социализации, с точки зрения А. В. Мудрика, можно объединить в четыре группы: мега-(космос, планета, мир, Интернет), макро– (страна, этнос, общество, государство), мезо– (регион, вид поселения, субкультуры) и микрофакторы (семья, соседство, группы сверстников, воспитательные организации, религиозные организации, различные общественные, государственные и частные организации, микросоциум)[61]. Киберсоциализация, являясь одним из современных видов социализации, происходит во взаимодействии с факторами всех этих четырех групп, однако, имеет свои специфические условия. Мы постарались, взяв за основу классификацию факторов социализации А. В. Мудрика, выделить и дать описание основных факторов киберсоциализации человека.
Соответственно, в этой главе пойдет речь о тех условиях, в которых происходит непосредственно процесс киберсоциализации, основных факторах, которые определяют его контекст.
2.1. Мегафакторы киберсоциализации
К числу мегафакторов киберсоциализации, с нашей точки зрения, целесообразно отнести киберпространство как пространство функционирования информационного общества; Интернет как наиболее активно развивающийся современный сектор киберпространства, фактически, ставший самостоятельным полноценным пространством – интернет-пространством киберсоциализации; WWW – «всемирную паутину», вызвавшую настоящую революцию в информационных технологиях и существенно повлиявшую на развитие Интернета, а также сотовую связь как фактор, создающий пространство для социализации человека, обладающее своими специфическими характеристиками.
2.1.1. Киберпространство
Киберпространство, как созданное и постоянно дополняющееся человечеством сетевое информационное воплощение ноосферы, можно считать новой средой жизнедеятельности человека рубежа XX–XXI вв., оно стало инновационным социализирующим пространством для личности.
Контекст социализации человека в киберпространстве зависит от совокупности глобальных планетарно-мировых условий функционирования информационного пространства, непосредственно от его географических, юридических, политических, экономических, демографических, культурных особенностей, а также связанных с ними проблем и тенденций развития киберпространства.
Целая плеяда мыслителей и ученых XX в. (Ю. Хаяши, Ф. Махлупа, Т. Умесао, М. Порат, И. Массуда, Т. Стоунер, Р. Кац и другие) называют его эпохой становления и развития информационного общества, говоря о вхождении человечества в историческую фазу эволюционного развития цивилизации.
Факт.
27 марта 2006 г. генеральная Ассамблея ООН приняла резолюцию № A/RES/60/252, которая провозглашает 17 мая Международным днем информационного общества.
В конце XX в. термины «информационное общество», «информатизация общества», «киберпространство» и другие понятия данной тематики нашли свое место в лексиконе философов, социологов, ученых в сфере психологии и педагогики, политических деятелей, экономистов и т. д.
На рубеже XX–XXI вв. человек, будучи человеком разумным – представителем вида Homo Sapiens – становится еще и человеком, социализирующимся в кибер-пространстве – «Homo Cyberus’ом».
Киберпространство нашло свое отражение в современном искусстве. А именно в середине 1980-х гг. сформировался особый поджанр научной фантастики, – киберпанк – в котором основа для сюжета – отношения человека с компьютером, использование высоких технологий (например, виртуальной реальности, искусственного интеллекта) и проблемы, возникающие в обществе в связи с губительным применением плодов научно-технического прогресса. Киберпанк получил широкое распространение в литературе, кинематографе, музыке, графике и в компьютерных играх.