KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Научные и научно-популярные книги » Психология » Наталья Самоукина - Живой театр тренинга. Технологии, упражнения, игры, сценарии

Наталья Самоукина - Живой театр тренинга. Технологии, упражнения, игры, сценарии

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Наталья Самоукина, "Живой театр тренинга. Технологии, упражнения, игры, сценарии" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

   Здесь возникают два важных момента.


   Первое. Нужно иметь в виду, что навыками на тренинге могут выступать не только практические действия, например продажи или управление персоналом, но так же интеллектуальные навыки, в частности:


   · отказ от неэффективных внутренних установок;


   · поиск новых подходов;


   · создание смыслового поля при разработке решений;


   · формирование списка новых идей;


   · планирование инноваций и др.;


   Именно поэтому я выше написала: «что, как и когда делать или думать».


   Второй момент. Поскольку тренинг нацелен на формирование навыков у участников в условиях учебного пространства, возникает проблема переноса навыков из тренинга в «тело» рабочего процесса. На тренинге создается позитивная атмосфера, в которой отсутствуют реальные рабочие риски, а ведь с ними люди обязательно столкнутся на работе. Это, прежде всего, карьерные и финансовые риски, особенно если планируется инновация. Также присутствуют риски дисциплинарные и конкурентные, связанные с внутренними коммуникациями в компании или подразделении, куда вернется обученный сотрудник. Перенос навыка идет в других временных условиях, нередко даже на другой территории, если участник обучался в Москве, а потом вернулся в региональную компанию.


   Поэтому риски связаны с более высоким уровнем мотивации и стресса, которые часто отсутствуют на тренинге.


   И если на тренинге бизнес-тренер контролирует развивающий процесс, то на рабочем месте посттренинговая поддержка проводится крайне редко и участник остается один. Успешный перенос навыка может быть в случае, если корпоративная культура компании согласуется с ним. Так, если сотрудник обучился эффективному самоменеджменту и вернулся в регламентированную компанию, то его навык будет поддержан руководством и коллегами и он легко внедрит его в реальный рабочий процесс. Но если после обучения человек вернулся в стихийный бизнес, то ему придется поддерживать свой навык волевым усилием или переобучать коллег и, может, руководство. В противном случае навык самоменеджмента размоется стихийной корпоративной культурой, и результаты обучения будут практически стерты.


   Успешный перенос навыка также связан с уровнем обучаемости слушателя и его стрессоустойчивостью. Люди с высокой обучаемостью и устойчивые к стрессу сознательно входят в зону дискомфорта, всегда присутствующую не только при формировании новых навыков, но и при их внедрении. Стимулируя мотивацию к развитию новых навыков и внедрению их на рабочем месте, я часто вспоминаю поговорку Александра Суворова: «Тяжело в учении, легко в бою» или русское народное изречение: «Входи в узкие ворота».


   Итак, выводы по технологии обучения в формате тренинга следующие.


   1. Тренинг нацелен на получение целей-результатов как продуктов развивающего обучения: усвоение технологичной информации, обсуждение результатов формирования новых навыков в ходе проигрывания ролевых или командных игр и формирование навыков в учебном пространстве тренинга.    2. Продуктами тренинга выступают навыки действий и интеллектуальные навыки.


   После завершения тренинга всегда возникает проблема переноса навыка в реальный рабочий процесс.


   Приведу пример из тренинга по тайм-менеджменту, тема «Делегирование». В данном примере три сюжета: игра для построения коммуникаций, технологичная информация о том, как правильно делегировать, и решение учебной задачи по организации рабочего дня с целью формирования навыка самоменеджмента и встроенного в него навыка делегирования.


   Такая последовательность сюжетов создает живую, увлекательную театрализацию тренинга. Сначала участники играют кейс с неправильным делегированием, анализируют его и формулируют предложения по оптимизации коммуникаций в ходе делегирования. Затем они знакомятся с технологичной информацией о том, как правильно делегировать, и сравнивают свои предложения со стандартами делегирования, изложенными в учебном раз даточном материале. В конце темы «Делегирование» участники пишут план рабочего дня, который наступит после тренинга, с учетом своих реальных задач и полученной информации по самоменеджменту и делегированию.


   Игра для построения коммуникаций («Я очень спешу»)


   Эту игру я придумала на основе наблюдения за поведением руководительницы одной из российских компаний. Правда, я изменила текст, который произносит дама, но другие детали ситуации остались реальными. Роль руководительницы я всегда играю сама, поскольку она не совсем позитивная и предлагать ее участникам тренинга было бы неправильно. Кроме того, играющий тренер – ценность для живого театрализованного тренинга, ведь игровое состояние тренера транслируется на группу и позволяет участникам легче воспринимать и усваивать содержание, а также формировать новые навыки.


   Тренер вызывает из группы четырех желающих: первый играет референта, помощника руководительницы, второй – начальника административного отдела, третий – сотрудника административного отдела и четвертый – курьера.


   В начале игры вводятся три правила.


   1. Игра проводится с целью анализа коммуникаций при делегировании.


   2. При анализе результатов игры не проводится оценка личностных характеристик участников, а также их оперативной памяти и стрессоустойчивости.


   3. Слушатели, не участвующие в игре, не имеют права подсказывать.


   После обсуждения правил в аудитории остаются руководительница, ее референт и наблюдатели, три других игрока выходят из помещения и приглашаются позже в ходе игры.


   Игра начинается с вызова тренером-руководительницей своего референта, чтобы поставить ему задачу. Вызов референта проходит быстро, даже поспешно. Обычно я комментирую это так: «В этой компании все спешат. Люди бегают по этажам, по ходу теряя и подбирая документы. Все заняты делом, нет ни минуты свободной!»


   Когда референт появляется в кабинете, руководительница быстро и напряженно говорит: «Я очень спешу! Машина под окном!


   Что вы все время улыбаетесь? Вы работаете совсем недавно, и я уже думаю о вашем увольнении! Вы видите: я спешу!


   Вам нужно подняться на третий этаж, комната 308. Возьмите мой отчет, 17 страниц. Отвезите его по адресу: улица Вторая Парковая, дом 13, офис 4.


   Там сидит симпатичная девушка Юля. Все время ходит в чем-то красном… Ей это очень не идет… Зачем она это носит?!


   Да! Я не об этом!


   Она отредактирует отчет и сделает презентацию. Завтра в 10:15 я выступаю на совете директоров! Будут учредители!»


   После того как руководительница дала задание, она поспешно убегает (уезжает к клиенту), и участник должен передать задачу руководителю административного отдела, которого в этот момент пригл ашают в аудиторию. Затем руководитель передает информацию сотруднику отдела, приглашенному в аудиторию, а тот – пришедшему курьеру. В конце игры курьер отчитывается перед группой, как он будет решать поставленную задачу. Суть игры напоминает принцип «испорченного телефона».


   Участник, играющий моего референта, как правило, в спешке забывает взять с собой лист бумаги и вынужден запоминать текст. В свою очередь начальник административного отдела тоже по памяти передает информацию сотруднику отдела и т. д. – до курьера. Все, что говорится игроками, тренер фиксирует на флипчарте. Разумеется, передача информации происходит с существенными искажениями, которые анализируются после завершения игры при коллективном обсуждении.


   Чаще всего возникают такие эмоциональные реакции и информационные искажения.


   · Руководительницу (тренера) называют «Наша мымра сказала…», «Наша сумасшедшая руководительница опять задала задачу…» и др. Таким образом люди переносят свое отношение к реальному руководителю, который ими управляет в офисе, на героиню тренинга (что вполне нормально).


   · Происходит уменьшение информационных единиц до трех – четырех ключевых моментов: что нужно сделать, куда пойти, чтобы забрать текст, и куда его отвезти. Этот факт связан с нашей информационной перегрузкой в реальной работе.


   · Меняется адрес, куда нужно поехать по игре. Нередко люди называют стандартные адреса, вроде «улицы Ленина», которая есть в любом городе. Могут быть также указаны улицы, связанные с личным опытом участников, – на которых живут они, их родственники или друзья.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*