Неизвестен Автор - Учитесь мыслить играя
Игра формирует возможность легко и быстро устанавливать связи ("наводить мосты") между явлениями, кажущимися на первый взгляд далекими друг от друга, а также находить предметы, имеющие общие признаки одновременно с несколькими другими предметами.
СПОСОБЫ ПРИМЕНЕНИЯ ПРЕДМЕТА
Называется какой-либо хорошо известный предмет, например "книга" Надо перечислить как можно больше способов его применения: книгу можно использовать как подставку для кинопроектора, можно ею прикрыть от посторонних глаз лежащее на столе письмо и т.д. (конечно, запрещаются безнравственные, варварские способы применения). Побеждает тот, кто укажет больше число различных функций предмета.
Игра развивает способность концентрировать мышление на одном предмете, умение вводить его в различные ситуации и взаимосвязи, открывать в необычном неожиданные возможности.
Кстати, психологический механизм, лежащий в основе многих открытий заключается как раз в способности увидеть в обычном предмете с традиционными, закрепленными за ним свойствами вдруг совсем неожиданный способ его использования.
ВЫДЕЛЕНИЕ СУЩЕСТВЕННЫХ ПРИЗНАКОВ ПОНЯТИЯ
Называется хорошо знакомое всем понятие, например, "спорт". Надо выписать его существенные признаки. Например, наличие оркестра, трибуны, штанги и т.д. - явно несущественные, потому что есть масса ситуаций, бесспорно относящихся к спору, в которых признаки отсутствуют. А что же существенно? Наверняка в спорте нужен спортсмен, необходима тренировка... (продолжите перечень самостоятельно). Побеждает тот, кто назовет все важные признаки при условии, что среди них не окажется ни одного несущественного. Ответы проверяются и обсуждаются всеми играющими.
Игра развивает способность "смотреть в корень", схватывать только суть явления, отвлекаясь от частных признаков. Это способность исключительно важна для постижения нового: ведь понимание - это "продирание" мысли сквозь несущественные признаки к существенным.
ФОРМУЛИРОВАНИЕ ОПРЕДЕЛЕНИЙ
Называется знакомый всем предмет или явление, например, "дырка". Надо дать ему наиболее точное, "научное" определение, которое обязательно включало бы в себя все существенные признаки этого явления и касалось бы несущественных. Побеждает тот, чье определение однозначно характеризует данный предмет, то есть любая его разновидность обязательно охватывается этим определением, ни какой другой предмет под него не попадает.
Игра учит четкости и стройности мышления, умению фиксировать существенные признаки, отвлекаясь от несущественных, а также развивать способность одним "мысленным взором" охватить самые разные проявления одного и того же предмета, порой непохожие друг на друга. Особенно полезна эта игра для тех учащихся, которые испытывают трудности при формулировании, понимании или запоминании определений.
Игра обязательно требует нескольких участников - нужно проверить определения, одобрить или опровергнуть их контрпримерами. Возможно также и коллективное творчество: когда на основе разных определений совместно вырабатывается лучшее.
ВЫРАЖЕНИЕ МЫСЛИ ДРУГИМИ СЛОВАМИ
Берется несложная фраза, например: "Нынешнее лето будет очень теплым". Надо предложить несколько вариантов передачи той же мысли другими словами. При этом ни одно из слов исходного предложения не должно употребляться (представьте себе, что эти слова вдруг исчезли из языка, но мысль все равно надо как-то выразить). Важно следить, чтобы не искажался смысл высказывания, чтобы хранилась его суть. Побеждает тот, у кого больше трех вариантов.
Игра направлена на развитие способности легко оперировать словами, точно выражая свои мысли и передавая чужие. Известно, что критерий понимания - свобода формы его выражения: то, что мы хорошо понимаем, мы легко можем выразить своими словами, используя для этого разные варианты (а если нет ясности, то цепляемся за словесную формулировку и боимся от нее отойти). Но такая связь имеет и обратное проявление: понимание нередко достигается в тот момент, когда мы можем выразить непонятную фразу другими словами, "перевести на свой язык" (чтобы убедиться в этом, проследите, как к вам приходит понимание какого-либо сложного, малопонятного отрывка текста). Именно такой навык нужно получить в игре.
ПОСТРОЕНИЕ ПРИЧИННО-СЛЕДСТВЕННЫХ ЦЕПОЧЕК
Берутся наугад два несвязанных между собой события, например: "Белка, сидя на дереве, упустила орех" и "Директора школы лишили премии". Надо установить между ними связь, то есть проследить ряд естественных переходов от первого события ко второму, а затем и наоборот. Желательно предложить несколько вариантов ответов. В качестве примера далеко не самый оригинальный переход: "Упавший орех ударил гулявшую по лесу собаку, она с испугу побежала и укусила за ногу шедшего по дорожке мальчика, мальчик был спортсменом из-за укуса не мог участвовать в спортивных соревнованиях, в результате его школа не заняла призового места." Побеждает тот, кто предложит большее количество цепочек, можно договориться о дополнительных баллах за оригинальность.
ПЕРЕЧЕНЬ ВОЗМОЖНЫХ ПРИЧИН
Описывается какая-нибудь необычайная ситуация. например: "Вернувшись из магазина, вы обнаружили, что дверь вашей квартиры распахнута". Надо как можно быстрее назвать причины этого факта, возможные его объяснения. Причины могут быть банальными ("Забыл закрыть", "Залезли воры"), но не стоит отбрасывать и маловероятные, необычные (вплоть до прилета марсиан). Побеждает тот, кто предложит больше причин, и чем они разнообразнее, тем лучше.
Игра развивает способность сразу же видеть при решении любой проблемы (или осмыслении определенного явления) широкий круг причин, проработать самые различные "версии", ни упустив из виду ни одной, и только после этого спланировать свои действия. А как мы поступаем сплошь и рядом? Останавливаемся на первой пришедшей в голову гипотезе, которая хоть сколько нибудь удовлетворительно объясняет случившееся, и других объяснений уже не ищем. Незаметно гипотеза, то есть лишь предположение, перерастает в убеждение. Такая судьба неизбежна для гипотезы-монополиста. Сколькими же ошибками в жизни это оборачивается!
ПЕРЕЧЕНЬ ЗАГЛАВИЙ К РАССКАЗУ
Берется небольшой рассказик или сообщение. Например: "Некоторые дети не желают ни учиться, ни гулять - все свое время они проводят у экранов телевизора. Отец двух таких мальчиков из Вашингтона придумал оригинальный способ борьбы с этой телевизионной лихорадкой. Он отключил телевизор от сети и подсоединил его к небольшой динамомашине, которую надо было приводить в движение, сидя на велосипедной раме и усердно работая ногами, чтобы поддерживать нужное напряжение. После этого интерес мальчишек к телевизору заметно понизился".
Надо подобрать к рассказу как можно больше различных заглавий,отражающих его содержание. Заглавия могут быть строгими, логичными ("Способ отучения детей смотреть телевизор"), или формальными, то есть по сути верными, но не схватывающими главного ("Отец и сыновья"), или образными, яркими, эмоциональными ("Велотелевизор").
Игра развивает способность выражать суть отрывка текста (или какого либо события) одной фразой. Эта способность лежит в основе таких эмоциональных приемов понимания и запоминания, как составление схемы текста или его плана. Чем более она развита, тем легче усваиваются тексты.
СОКРАЩЕНИЕ РАССКАЗА
Зачитывается какой либо короткий рассказ или сообщение, например:"Жителя английского города Фарингтон Д. Уайта за последние два года грабили восемь раз. Дошло до того, что он просто боялся ходить по улице. А когда недавно, выйдя в магазин, Уайт зашел в телефон-автомат, чтобы вызвать такси, он обнаружил, что неизвестные заперли будку. Пошли за сообщниками или ждут возможности напасть, чтобы снова ограбить - в панике подумал Уайт и тут же набрал номер полиции, умоляя быстрей приехать и спасти его. Прибывший на место патруль обнаружил, что беднягу никто запирать не думал. Просто будка открывалась вовнутрь, а Джон ломится наружу." (Конечно, конец надуманный, так как дверь в телефонной будке всегда открывается наружу.)
Содержание рассказа надо передать максимально сжато, используя лишь одно-два-три предложения (и в них ни одного лишнего слова). При этом суть, основное содержание рассказа должны сохраниться, второстепенные же моменты и детали следует отбросить. Побеждает тот, у кого рассказ короче и при этом точнее содержание.
Игра особенно полезна для тех, у кого мышление не отличается четкостью и высокой организованностью, цепляется за мелочи, не доходя до главного. На простых текстах в непринужденной игровой обстановке постепенно формируется и укрепляется исключительно важная способность: предельно точно фиксировать только самое основное, а все второстепенное без жалости отсекать.
ПОСТРОЕНИЕ СООБЩЕНИЯ ПО АЛГОРИТМУ