Ирина Малкина-Пых - Справочник практического психолога
Рэкетные проявления включают в себя все внешние и внутренние варианты поведения, которые являются проявлением сценарных убеждений и чувств. К ним относятся внешне наблюдаемые особенности поведения, внутренне отмечаемые ощущения и фантазии.
Внешне наблюдаемые характеристики поведения включают в себя проявления эмоций, слова, тон голоса, жесты и движения тела при реагировании человека на внутренний психический процесс. Эти проявления повторяются вновь и вновь, так как они воспроизводят те сценарные убеждения, которые ребенок научился использовать во всех ситуациях как средство достижения результата в своей семье.
Рэкетные проявления могут включать в себя образцы по-
530 ведения, которые соответствуют сценарным убеждениям или являются защитой от них.
Внутренне отмечаемые ощущения. Итак, мы знаем, что ребенок принимает сценарные убеждения, пытаясь осмыслить незаконченное эмоциональное переживание, и в результате завершает его настолько, насколько ему это удается. Наряду с подобным когнитивным процессом человек может достигнуть того же соматически, то есть с помощью физических ощущений. Для того чтобы подавить свою нереализованную потребность, он может испытывать физическое напряжение или другой физический дискомфорт.
Фантазии. Даже в том случае, если человек и не действует в соответствии со своими сценарными убеждениями, он может попытаться представить себе такое поведение.
Подкрепляющие воспоминания. Находясь в сценарии, человек входит в контакт с воспоминаниями, которые усиливают сценарные убеждения.
Игры и анализ игр. Характерные особенности игр. Можно выделить несколько характерных особенностей, присущих играм.
1. Игры постоянно повторяются. Время от времени каждый человек играет в свою любимую игру, при этом игроки и обстоятельства могут меняться, однако паттерн игры всегда остается одним и тем же.
2. Игры проигрываются вне осознания Взрослого. Несмотря на то, что люди играют в одни и те же игры, они не осознают этого. Лишь на заключительной стадии игры игрок может спросить себя: «Как это опять могло случиться со мной?» Даже в этот момент люди обычно не понимают, что они сами начали игру.
3. Игры всегда заканчиваются тем, что игроки испытывают рэкетные чувства.
4. Игроки во время игр обмениваются скрытыми трансакциями. В любой игре на психологическом уровне происходит нечто совершенно отличное от того, что имеет место на социальном уровне. Мы знаем об этом потому, что люди играют в свои игры снова и снова, находя партнеров, игры которых подходят к их играм.
5. Игры всегда включают в себя момент удивления или смущения. В этот момент игрок ощущает, что случилось нечто неожиданное.
Различные степени интенсивности игр. Игры проигрываются с различной степенью интенсивности.
В играх первой степени игрок испытывает желание рассказать о результате игры в своем социальном окружении. Игры первой степени обычно занимают большую часть в структурировании времени на вечеринках и общественных мероприятиях.
Игры второй степени предполагают более тяжелые последствия, так что игрок не будет говорить о них в своем социальном кругу.
Игры третьей степени, по мнению Берна, «проигрываются постоянно и заканчиваются на операционном столе, в суде или морге».
Формула И. Берн пришел к выводу, что все игры проходят шесть стадий, и описал их в следующей формуле:
Крючок + Клев = Реакция → Переключение → Смущение → Расплата,
или в сокращенном варианте: К + Кл = Р → П → С → Р.
Подобную последовательность Берн назвал «формулой И», или формулой Игры.
Стадия Реакции игр состоит из целой серии трансакций, которые могут продолжаться от одной-двух секунд до нескольких дней или лет.
Драматический треугольник. С. Карпман (Karpman, 1968) разработал простую, но чрезвычайно эффективную диаграмму для анализа игр – Драматический треугольник. Ее идея заключается в том, что в играх люди играют одну из следующих сценарных ролей: Преследователя, Спасителя или Жертвы.
Преследователь – это человек, который унижает и принижает других людей, считая их стоящими ниже себя и «не ОК».
Спаситель также считает других ниже себя и «не ОК», однако предлагает свою помощь, исходя из своего более высокого положения. Он считает: «Я должен помогать всем этим людям, так как они сами не в состоянии себе помочь».
Жертва сама ощущает свое приниженное положение и свой «не ОК». Иногда Жертва ищет Преследователя, чтобы он унизил ее и поставил на место. В других случаях Жертва
532 ищет Спасителя, который поможет ей и подтвердит убеждение Жертвы в том, что «я не могу сам справиться со своими проблемами».
Каждой роли в Драматическом треугольнике в определенной степени присуще игнорирование. Как Преследователь, так и Спаситель игнорируют различные способности других людей. Причем Преследователь игнорирует ценность и достоинство людей, в экстремальных случаях игнорируя даже право человека на жизнь и физическое здоровье, а Спаситель игнорирует способность других самостоятельно думать и действовать по своей инициативе. Жертва игнорирует свои способности. Если она стремится найти Преследователя, то соглашается с действиями Преследователя и считает, что она стоит того, чтобы ее отвергали и принижали. Если Жертва ищет Спасителя, то она считает, что нуждается в помощи Спасителя для того, чтобы правильно думать, а также действовать и принимать решения.
Все три роли Драматического треугольника являются неаутентичными. Находясь в одной из этих ролей, люди реагируют, исходя из своего прошлого, а не реальности «здесь и теперь», используя при этом старые сценарные стратегии, которые они взяли на вооружение детьми или заимствовали у своих родителей. Для того чтобы отметить неаутентичность ролей Преследователя, Спасителя и Жертвы, они пишутся с большой буквы. Если эти слова написаны с маленькой буквы, то мы имеем в виду реально существующих в жизни преследователей, спасителей и жертв.
Играя в игры, мы следуем устаревшим стратегиям поведения. Игры являлись тем инструментом, который мы взяли на вооружение в детстве для получения от жизни того, в чем нуждались. Однако во взрослой жизни у нас есть другие, более эффективные способы поведения и достижения желаемого.
Люди играют в игры и для того, чтобы укрепить свой сценарий. Эрик Берн выдвинул идею о том, как мы достигаем этой цели: при расплате в конце каждой игры игрок испытывает рэкетные чувства, после чего он может сохранить в своей памяти это чувство в виде марки.
Игры используются также для подтверждения нашей основной жизненной позиции.
Шесть преимуществ игр Э. Берна. Эрик Берн (1998) отметил шесть преимуществ, которые несут с собой игры. В настоящее время в практической работе ТА на них ссылаются не так уж часто. Чтобы понять их, предположим, что я играю в игру «Ударь меня».
1. Внутреннее психологическое преимущество. С помощью игр я поддерживаю стабильность своего набора сценарных убеждений. Каждый раз, когда я играю в эту игру, то усиливаю свое убеждение: чтобы получить чье-либо внимание, меня должны отвергнуть.
2. Внешнее психологическое преимущество. Я избегаю стрессовых ситуаций, которые могут поставить под сомнение мое мировосприятие, и таким образом не испытываю беспокойства, связанного с этими ситуациями. Играя в игру «Ударь меня», я избегаю ответа на вопрос: «Что случится, если я буду прямо просить у других позитивные поглаживания?»
3. Внутреннее социальное преимущество. По словам Берна, игры «предлагают определенную систему для псевдоинтимной социализации в обществе или в личной жизни». Часть моей игры «Ударь меня» может заключаться в долгих разговорах по душам с моим партнером. При этом мы оба чувствуем, что откровенны друг с другом, хотя на самом деле это далеко не интимность. За посланиями социального уровня находятся скрытые послания, свидетельствующие о том, что мы играем в игру.
4. Внешнее социальное преимущество. Игры дают тему для разговоров и слухов в нашем социальном окружении. Когда я сижу в баре с другими мужчинами-игроками и играю в игру «Ударь меня», то мы можем заниматься времяпрепровождением или рэкетом на тему: «Как коварны эти женщины».
5. Биологическое преимущество. Это преимущество имеет отношение к цели игры – получению поглаживаний. В игре «Ударь меня» это в основном негативные поглаживания. Будучи ребенком, я решил, что так как позитивные поглаживания получить трудно, то, чтобы выжить, я лучше найду надежные способы получения негативных поглаживаний. Та-кимобразом, каждыйразприпроигрыванииэтойигрыя удовлетворяю как свой структурный голод, так и голод по поглаживаниям.