Рада Грановская - Элементы практической психологии
Интересным аспектом игр является возможность изменить решение, которое оказалось плохим. В отличие от реальных жизненных ситуаций, в игре можно вернуться назад к некоторому моменту и переиграть его, принимая другие решения для того, чтобы определить их преимущества и недостатки по сравнению с уже опробованными. Одна и та же игровая ситуация может проигрываться несколько раз, ее участники могут предлагать свои решения, побывав в разных ролях. В игре участники не связаны боязнью нанести своими действиями практический ущерб предприятию, себе и партнерам. Однако необходимо учитывать, что игра будет продуктивной, если ее участники преодолеют психологический барьер отношения к ней как к «детской забаве», не достойной взрослых людей при изучении серьезных проблем.
Вовлечение в игру должно быть не только интеллектуальным, но и эмоциональным, каждый участник должен так увлечься игрой, чтобы отдаться ей целиком. Для этой цели часто используют мотив конкуренции, например, руководитель игры может сообщить данной группе, что другие группы решили эту задачу быстрее.
Чему учат деловые игры? Важности планирования и своевременного принятия решений. Это делается с помощью сжатия времени и введения лагов. Сжатие производится с помощью ЭВМ, что позволяет за время игры имитировать годы управленческого опыта и тем самым видеть не только непосредственные, но и долгосрочные результаты своих решений. Сжатие времени позволяет улавливать логику фактов, а это весьма ценно в обучении определенной стратегии деятельности. Большинство игр спланировано так, что в отсутствие генеральной стратегии получаемые решения имеют лишь временные преимущества.
Начали применяться игры и при обучении студентов. В этом случае для определения прогресса знаний участников игры полезно предложить им ответить на один и тот же вопросник в начале и конце игры. В одном из исследований после определения первоначального уровня знаний 30 студентов, участвовавших в эксперименте, их разделили на три группы: две группы прослушали 3-часовую лекцию, а затем в течение 9 часов играли в игру. В это время студенты из третьей, контрольной группы прослушали традиционный курс лекций в 12 часов. На 15-й день группы, играющие в эту игру, добились значительного прогресса по сравнению с другими студентами и заявили о своем желании продолжить опыт. Аналогичное исследование проведено Моро в Корнельском университете на примере игры с тремя экспериментальными группами, в то время как три контрольные группы студентов прослушали традиционный курс лекций по экологии. Было использовано несколько типов тестов: первый касался усвоения конкретных фактов, второй выявлял мнения студентов, третий контролировал уровень их знаний. Исследователи пришли к следующим выводам: игра обогащает в большей степени фактическими, нежели теоретическими сведениями, с ее помощью студенты приобретают практические навыки. Она больше привлекает студентов, чем обыкновенный курс лекций, и вызывает желание дополнить свои знания чтением специальной литературы.
В качестве простой игры, не требующей включения ЭВМ, можно привести игру «Робинзон», которая способствует усвоению приемов планирования и распределения ресурсов. Она была предложена В. Ф. Комаровым [132] и рассчитана на 4 учебных часа. Ситуация: кораблекрушение в наши дни. Современный Робинзон оказался на необитаемом острове. Ему нужно время на строительство лодки, жилья, добывание пищи, изготовление одежды. Игрой предусмотрены варианты с различными временными затратами. Цель Робинзона — за 12 месяцев построить лодку и покинуть остров. Каждые 12 месяцев тайфун и землетрясение уничтожают все сделанное на острове. Вероятность выжить при этом — 0,1. Противниками Робинзона выступают природные явления: ураган, ливни, жара, птицы и ядовитые насекомые. Корабли и самолеты обходят это место стороной, и поэтому рассчитывать на помощь извне не приходится.
Условия игры таковы. Робинзон может питаться фруктами, овощами, грибами, рыбой и дичью. Фрукты, овощи, грибы хранятся три дня, рыба — пять, дичь — пятнадцать дней с учетом дня, потраченного на заготовку. Одним видом пищи нельзя питаться более 25 дней подряд, иначе наступает потеря работоспособности на 10 дней. Каждый день посвящен только одному виду работ. Жилье может быть выбрано — это хижина или пещера. Одежда тоже имеет варианты — починенная старая или вновь изготовленная. Первоначальные затраты на изготовление рыболовных снастей, жилья, одежды задаются таблицей. Жилье строится в течение первых двух месяцев. Робинзон может не есть только пять дней за время жизни на острове. Эти дни может использовать на что угодно. Каждые два месяца арбитром или с помощью рулетки определяются внешние осложнения, выпавшие на долю играющего. В последнем случае играющий запускает рулетку и переносит в бланк следующего месяца потери времени, вызванные случайными обстоятельствами. После завершения имитации сооружения лодки Робинзон отплывает на следующий день. Не успевший в течение 12 месяцев построить лодку и отплыть считается проигравшим.
Деловые игры могут оказаться весьма продуктивными для оценки эффективности процесса обучения, так как при анализе результатов игры вскрывается слабость усвоения того или иного раздела, что помогает сделать на нем акцент в следующем разделе обучения. Обычно игру оценивают по ее эффективности с помощью подробного вопросника, при этом интервью берется не только сразу после игры, но и повторно, спустя несколько месяцев после ее проведения, чтобы убедиться, насколько прочными оказались навыки, приобретенные в игре.
Игра максимально способствует созданию целостного представления о проблеме и тем самым улучшает ее понимание и запоминание, полностью включая ресурсы не только левого, но и правого полушария. Однако трудности игровой ситуации для преподавателей усугубляются тем, что многие из них внутренне не готовы к паритетным отношениям со студентами или слушателями. Эффективность игры Новосибирского университета «АСПР-1» проверялась экспериментально. Для этого формировались пары групп студентов с равной успеваемостью. Одна группа в течение четырех часов повторяла материал по теме «Автоматизированная система плановых расчетов», а другая группа те же четыре часа участвовала в игре по этой теме. По окончании всем студентам предложили письменно ответить на ряд вопросов по теме. В эксперименте участвовали четыре академические группы третьего курса. «Теоретики» набрали 1300 баллов, а «игроки» — 3000. Кроме того, субъективные состояния этих групп также различались: после занятий «теоретики» испытывали усталость, вялость, плохое настроение, а «игроки» отмечали хорошее самочувствие, приподнятость, бодрость. В Киевском инженерно-строительном институте регулярно проводится деловая игра «Диспут», в ходе которой студенты обучаются тому, как сократить время строительства и одновременно обеспечить ритмичную работу [79, 93, 96, 102, 104, 202].
Метод погружения
Погружение — активный метод обучения с элементами релаксации, внушения и игры. Традиционные методы передачи знаний иногда приводят к тому, что естественный процесс удовлетворения жажды познания превращается в источник хронических травм учащихся. Попытка интенсифицировать обучение в этих условиях может вызвать у них стресс и способствовать ослаблению воздействия преподавания, вместо того чтобы усилить его эффективность. Когда преподаватель убежден, что процесс познания — тяжкий труд, что возможности усвоения новой информации человеком весьма ограничены, то такая его позиция невольно давит на учащихся, подкрепляя их опасения, что они не в состоянии справиться с задачами. Он признает их правоту и таким образом еще больше усиливает их пораженческое отношение к учебе. В соответствии со своими взглядами, что учиться трудно, с целью предотвратить утомление преподаватели иногда устраивают на занятиях перерывы для отдыха, что, в свою очередь, приводит учащихся к убеждению, что их опасения имеют основания.
Обучение методом погружения (суггестопедия) снимает такую форму давления со стороны преподавателя, как оценка. Практика полного исключения оценок в процессе школьного обучения в младших классах Грузии показала, что дети стали спокойнее, у них улучшился сон и аппетит, они с охотой и радостью идут на занятия, и у них повысился вкус к обучению. И все это потому, что отметка перестала быть источником тревоги и опасений. Если плохие оценки, часто получаемые человеком в процессе обучения, даже заслужены, они постепенно приводят к понижению самооценки. Учащийся становится безразличным к оценкам, смиряясь с положением неуспевающего. В этом случае уже сложно вернуть человеку веру в себя, внушить ему уверенность в своих силах и возможностях в дальнейшем.