KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Научные и научно-популярные книги » Психология, личное » Ирина Телегина - Большая психологическая игра, или Игра не в тренинге

Ирина Телегина - Большая психологическая игра, или Игра не в тренинге

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Ирина Телегина, "Большая психологическая игра, или Игра не в тренинге" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

• введение вспомогательных лиц. Например, в ответ на слова «На меня давит неизвестность» Мастер игры говорит: «Стань этой неизвестностью. Неизвестность, покажи, как ты это делаешь. Как ты давишь на М.?» Можно полностью воссоздать состояние давления, «как будто потолок опускается и давит». Мастер игры берет ткань и начинает с кем-то из участников или помощников опускать натянутую над героем ткань на него, придавливая к полу;

• «зеркало». Оставляя в игровом пространстве некий символ или участника, играющего роль вспомогательного лица героя, участнику предлагается сделать шаг из него и посмотреть со стороны, что там происходило, о чем это, почему это именно так. Особенно актуальна такая техника в сюжетах, где сложные, неоднозначные, не всегда явные результаты, может быть, в ситуации неожиданного финала. Например, в игре «Темная башня» в конце некоторым игрокам (тем, кто явно не определился в своем выборе, не уверен, выбирал играючи и т. п.), делающим финальный выбор: идти к Башне или вернуться к своей привычной жизни, не позволяется идти ни туда, ни туда. Они попадают в межпространственную точку, где по сюжету проведут неопределенное время, может быть, и всю жизнь. Для участников это неожиданное развитие событий, когда все ушли, а они остались ни с чем. В этом случае «зеркало» очень уместно, чтобы посмотреть со стороны на себя, растерянного Стрелка. Также этот прием подходит для ситуации, когда участник запутался, или обесценивает происходящее, или находится в замешательстве, или сильном напряжении, другими словами, когда проявляются различные виды сопротивления. Выводя в «зеркало», Мастер игры предлагает войти в контакт со своей взрослой, экспертной, спокойной, разумной, ресурсной частью.

Итак, в БПИ участник попадает в заранее созданное вымышленное пространство, нарратив. Это пространство имеет свою историю, которая становится завязкой сюжета. Мастер игры изначально берет на себя роль протагониста, режиссера, погружая участников в это пространство, делая их его частью. Выполнив свою миссию, Мастер отходит на задний план, делая участников главными героями действия и исполняя роль дублирующего вспомогательного лица или директора. В ходе игрового действия Мастер прибегает к тем или иным психодраматическим техникам.

БПИ – это не психотерапия, это использование психотерапевтических техник для выполнения развивающей и обучающей задач.

Некоторые техники и приемы, используемые на разных этапах БПИ

Настрой на игру

Это классический тренинговый этап. Проходить он должен обязательно вне игрового пространства, в классическом учебном, тренинговом формате. Так же осуществляется и последний этап – анализ полученного опыта.

Техники актуализации:

• техники арт-терапии (рисунки и создание образов, навеянных обозначенной темой);

• медитации-визуализации (визуализация образов, связанных с темой);

• телесно-ориентированные техники (контакт с эмоциями и их телесными проявлениями как отклик на обозначенную тему);

• использование кино и музыки (просмотр фильма или прослушивание песни, отражающих тематику, и фиксирование возникших чувств и мыслей);

• диалоговые методы (обсуждение, дискуссия на тему, затрагиваемую в игре) и пр.

Ключевые правила БПИ:

• добровольность участия (если я не хочу, то могу не участвовать, а остаться вне игрового пространства и подключиться только на последнем этапе анализа полученного опыта, чтобы услышать тех, кто участвовал);

• добровольность предполагает несение ответственности за происходящее и принятие правил игры (если участник мешает игровому процессу и саботирует его, Мастер игры оставляет за собой право вывести его из игрового пространства в любой момент);

• ориентация на себя (участник, действуя в игре, опирается только на свои чувства и желания, а не на то, как то или иное действие будет выглядеть в глазах других);

• позволение себе проживать разные состояния (в игре можно все, даже если такого никогда не бывало и не будет со мной в жизни, я позволяю себе погрузиться в это и прожить это, а анализировать, зачем мне это нужно, я буду потом).

Погружение в игровое пространство

Погружение в игровое пространство часто схоже с инициацией. Инициация – это посвящение в определенный статус. В игре это погружение в роль.

Инициация – это таинство, поэтому не лишним будет создать на этом этапе атмосферу таинственности, дать почувствовать участникам их избранность, использовать атрибутику посвящения.

Для этого уместны такие приемы:

• создание элементов образа: части костюмов, амулеты, атрибуты Героя;

• дословное повторение хором фраз Героя, например: «Я – Стрелок. Мой мир рушится. Я много лет иду к Темной башне. Она – единственное спасение, но я не знаю, где она и вообще существует ли она…», или произнесение клятв;

• прямое декларирование своих целей: «Прежде чем войти сюда, ты должен закончить фразу: “Я – Стрелок, я здесь, потому что…”»;

• совершение неких ритуальных действий (проход через лабиринт, зажигание свечи, закапывание камешка и т. п.).

Игровое действие

В процессе игрового действия вы можете использовать самые разнообразные методы, техники и приемы. Главное, они должны отвечать следующим требованиям:

• не быть долгими и статичными (даже если нужно сесть и что-то написать, пусть это будет быстро, коротко и облечено в некую красивую форму – написать на бересте, камне, стене);

• диалоговые методы необходимо использовать по минимуму, а лучше на этом этапе не использовать вообще (не следует что-то обсуждать, спорить, анализировать);

• быть органично вплетенными в сюжет, нарратив;

• выстраивая сценарий игрового действия, нужно продумать движение, перемещение участников в пространстве.

Часто в БПИ необходимо использование методов, позволяющих прожить то или иное состояние. Они называются методы, моделирующие состояние.

Упражнение на моделирование состояния страха

Выбирается один из участников, которому завязывают глаза. Его несильно толкают, при этом говоря, что его задача – удержать равновесие с закрытыми глазами и на шаткой опоре. Затем ему предлагают встать на стул, опираясь на плечи помощников. Ведущий дает инструкцию, что стул вскоре начнут поднимать и его задачей по-прежнему будет сохранить равновесие. На самом деле стул приподнимается от пола лишь слегка, на 2–3 см, а те люди, на плечи которых человек опирается, медленно приседают. У стоящего на стуле возникает полное ощущение, что его подняли достаточно высоко, и любая попытка слегка толкнуть его в этом положении вызывает бурную реакцию страха.

Анализ упражнения хорошо выводит участников на понимание соотношения страха и возможности контроля за разворачивающимися событиями.

Проживание сделанных выборов или результата полученного опыта

Классические техники психодрамы как метода.

1. Проверка – если в начале игры была поставлена какая-то задача, возникла неразрешимая дилемма или сложилась сложная фрустрирующая ситуация, участнику предлагается с новыми ощущениями вернуться в нее и посмотреть, изменились ли чувства, эмоции. Если изменения есть – есть и результат, если нет, то, значит, там, в игровом пространстве еще не найден «ключ», нужно вернуться и снова поискать, может быть, уже по-другому.

2. «Зеркало» – техника описана в разделе «БПИ и психодрама».

3. Деструктуризация нарратива – «История была одна, а как она выглядит теперь, после принятого тобой решения?».

В игре «Город, или Я хочу тебе сказать» ассистентами Мастера игры разыгрываются сцены из жизни. В какой-то момент Мастер объявляет стоп-кадр, и дальнейшее развитие событий в сцене зависит от того, как поведут себя в них участники. Участники принимают на себя те или иные роли, совершают в них те или иные действия. В итоге сцена «отмирает», и показываются разные варианты завершения, в зависимости от того, как действовали участники. Они могут быть как позитивными, так и негативными.

В игре «Перекресток» есть этап под названием «Кнопка». Каждый из участников принимает решение, вшивать ли себе кнопку-датчик, позволяющую сканировать опасность в радиусе километра для кого-то из живых существ и вовремя прийти на помощь. Таким образом, все разделяются на две группы: тех, кто решил вшить кнопку, и тех, кто решил ее не вшивать. Каждая из групп помещается в свое игровое пространство, где они проживают то, какой стала их жизнь и мир после принятого ими решения. Участники имеют право поменять решение или остаться при своем выборе. Этот этап позволяет осознать последствия и то, насколько обдуманным или спонтанным было первое решение.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*