Ирина Медведева - Ребенок и компьютер
Корр.: В Москве есть Центр коммуникативных исследований, сотрудники которого занимаются изучением компьютерных игр. Они пришли к выводу, что современные игры преднамеренно моделируют девиантное, деструктивное поведение.
А. М.: Конечно! Такие люди сразу становятся не созидательными, творческими членами общества, а наоборот, разрушителями.
Корр.: Как должно реагировать общество на угрозу компьютерной наркомании?
Ю. Ш.: Оно должно осознать, что компьютерная наркомания как, впрочем, и другие формы отклоняющегося поведения подростков, во многом связана с исчезновением общественно-государственного института инициации, с ликвидацией подростково-молодёжных организаций типа пионерской или комсомольской. Я сейчас говорю не о содержании их работы, а о форме. По форме такие организации естественны для любого традиционного общества. Неслучайно слова «пионер» и «скаут» переводятся одинаково – «разведчик». Разведчик во взрослой жизни. И когда никто эту разведку не организовывает, она организовывается стихийно. Но хотя бы данном случае не в виде подростковой банды, а в виде некоей параллельной жизни, дезадаптирующей ребёнка, уводящей его от реальности.
А. М.: Насчёт банды позвольте с Вами не согласиться, Юрий Степанович. В случае материальных затруднений подростки вполне могут объединиться в небольшую стайку и ограбить какого-нибудь сверстника: отобрать у него сотовый телефон или деньги и на них продолжить игру. У нас таких случаев сколько угодно.
Ю. Ш.: Необходимо, конечно, и детально, комплексно изучить проблему компьютерной зависимости. Здесь есть материал для очень многих специалистов: социологов, педагогов, психологов, медиков. Либо какое-то учреждение должно взять на себя проведение такой научной государственной программы, либо этим может быть неформальное объединение разных организаций, энтузиастов, государственных и негосударственных структур.
Корр.: Например, Ваш Фонд социальной и психической помощи семье и детям?
Ю. Ш.: Да, или же Ассоциация детских психиатров и психологов. В любом случае, без интегративного подхода изучение проблемы будет однобоким и малопродуктивным. К сожалению, в ближайшее время рассчитывать на то, что государство будет финансировать подобные исследования, не приходится. Поэтому если появятся какие-то внебюджетные источники финансирования, это было бы очень кстати. Кстати, для объединения нам вполне может пригодиться тот же самый интернет. Наверное, имеет смысл создать сайт для всех заинтересованных лиц и организаций, чтобы мы могли делиться информацией, создавать и реализовывать совместные научно-практические программы.
Р. Г.: Да, к сожалению, проблема компьютерной зависимости вошла в нашу жизнь всерьёз и надолго. Надеяться, что всё как-то само собой рассосётся, не приходится.
Корр.: Ну, а пока суд да дело, как врачи реабилитируют подростков, «подсевших» на компьютер?
Р. Г.: Пока мы в самом начале пути и лечим таких ребят как обычных больных: и медикаментозно, и психотерапевтически. Но всех проблем это не решает.
Ю. Ш.: Конечно! Предположим, мы избавили ребёнка от его патологического влечения, дезактуализировали проблему. Но всё равно остаётся проблема инициации, поиска групповой подростковой среды, выстраивания взаимоотношений со сверстниками, обретения смысла жизни. Мы должны предложить альтернативы, эмоционально не менее привлекательные, но более социально приемлемые и не угрожающие потерей психического и физического здоровья.
Корр.: А что Вы можете сказать о случаях рецидивов? Насколько они часты?
Р. Г.: Как и у других больных с девиантным поведением. Мы в психиатрической больнице решаем сугубо медицинскую проблему, но социальная реабилитация, реадаптация детей затем повисает в воздухе и, конечно, вероятность рецидивов весьма высока. Если семья не меняет своих установок, не идёт на решение внутрисемейных проблем, то ребёнок, возвращаясь домой, вновь погружается в травмирующую среду.
Беседу вела Т. Л. Шишова
М. Н. Миронова
РЕБЁНОК И КОМПЬЮТЕР[1]
Для России начала третьего тысячелетия характерны стремительные перемены в различных сферах жизни. Новые социальные явления нельзя воспринимать однозначно. Так, в пользе и необходимости компьютера и интернета фактически никто не сомневается: они обеспечили широкий и быстрый доступ к различным видам информации. Однако информационное пространство наполнено и реальными угрозами. Эти угрозы не менее, а иногда и более реальны, чем пожары, наводнения, терроризм и радиоактивное заражение: чем менее опасность очевидна, тем более она велика. Прежде всего, эта неочевидная, скрытая опасность угрожает нашим детям.
Особую угрозу представляют некоторые компьютерные игры. В последние годы нередкими стали случаи обращения к специалистам (психологам, врачам, психотерапевтам) по поводу злоупотребления детей играми. Более того, число этих обращений приобретает характер устойчиво растущей тенденции.
И в науке сейчас появилось описание новых видов зависимостей, в том числе зависимости от компьютера и телеэкрана, которые, по мнению некоторых психологов, так же как любые иные (алкогольная, наркотическая и т. д.), крайне отрицательно сказываются, прежде всего, на личности человека, вызывают нарушения социального взаимодействия и деградацию нравственной сферы. Вместе с тем, в настоящее время скудны эмпирические исследования, показывающие воздействие компьютера на физическое и личностное развитие ребёнка. Гораздо больше выступлений публицистического характера. Среди них встречаются и такие, в которых утверждается, что в многочасовом погружении в мир компьютерных игр «ничего страшного нет», что «это с возрастом пройдёт», «весь мир осваивает компьютер – и ничего», и что это занятие весьма полезное – так как «язык компьютерных игр – язык новой культуры».
Для начала необходимо познакомить взрослых (которые по иронии судьбы оказались в несвойственной им роли наиболее наивной, непросвещённой части человечества) с современными компьютерными играми.
* * *С технической точки зрения – это верх совершенства. Например, игры с видом «из глаз» компьютерного героя. Всё, происходящее на экране, как бы происходит и с играющим. Поэтому стремительно и неумолимо осуществляется идентификация с героем, полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность игры. Если герой агрессивный, отрицательный, то происходит идентификация со злом. К таким играм необходимо отнести: postal, postal-2, Diablo, Diablo-2, Counter-Strike, Алиса и некоторые др. Особый тип игр этого класса – Дум-образные игры (Doom Ultimate, Doom II, Qvake, Qvake II, III, Hexen, Unreal, и др.), которые сразу после своего появления в 1994 году стали невероятно популярными. По сообщению психолога И. В. Бурлакова, в Дум-образных играх используются сценарии, активирующие так называемые архетипы бессознательного. Причём, именно данным обстоятельством объясняется их особая привлекательность: всё, что содержится в глубинах нашей психики, для нас чрезвычайно притягательно.
С точки зрения известнейшего швейцарского психоаналитика Карла Густава Юнга, психика состоит из сознательного и бессознательного, а бессознательное, в свою очередь, – из коллективного и индивидуального. Коллективное бессознательное – это схемы инстинктивного поведения, передаваемые каким-то неведомым образом по наследству. А упомянутые «архетипы» (тоже, кстати, термин К. Юнга) – это регуляторы поведения, подчас срабатывающие в психике человека прежде, чем он успевает свою реакцию осознать. И если что-то активировало архетип, он начинает управлять человеческим поведением вопреки воле и разуму. Создатели же Дум-игр пошли по пути эксплуатации наиболее тёмных и мрачных из архетипов: «агрессивного лабиринта», «ада», «смерти», «чудовища».
Об «агрессивном лабиринте» рассказывает греческий миф о Тезее и Минотавре. На острове Крит был построен лабиринт для Минотавра – чудовища с телом человека и головой быка. В лабиринте Минотавр мог жить, но не мог найти из него выход. Любой человек, войдя в этот лабиринт, не мог так же найти выход и блуждал в нём до тех пор, пока не встречал голодное чудовище. Создатели игр предлагают игроку стать героем Тезеем, войти в лабиринт и победить Минотавра.
Но практика показывает, что игрок-Тезей и есть жертва, которая, не найдя выхода, отдана на растерзание Минотавру. Теперь уже в реальной жизни он будет попадать в ситуации, из которых нет выхода, так как теперь лабиринт стал активной, а не потенциальной, частью его собственной психики.
Игры, эксплуатирующие сценарий архетипа «чудовище», населяют ожившие мертвецы, демоны, механические упыри, человек-танк. Одни исследователи считают, что архетип чудовища стимулирует создание некоего нового человека, которого ещё не было на земле. Другие – что таким образом формируются любовь к безобразному, демонизация сознания (В. В. Абраменкова, В. И. Слободчиков). В реальной жизни уже появились эти новые люди – «киборги», модифицирующие своё тело, чтобы оно стало похожим на тела чудовищ из игр. Они вставляют в него металлические шайбы, пробивают «дырки» в своём черепе (то есть собственноручно производят трепанацию без каких-либо медицинских показаний), разрезают язык на две половинки, вшивают под кожу компьютерные «чипы». А некоторые из них – «подвешиваются», становясь похожими на туши свиней, висящих на продовольственном складе, потому что и туши, и тела подобных киборгов «поддеваются» с помощью металлических крюков и висят на верёвках или канатах. Но для этих киберлюдей «состояние туши» – высшее наслаждение. Их показали в телепередаче «Профессия – репортёр» за 13 августа 2005 года по каналу НТВ. Ведущий сообщил интересные в нашем контексте сведения о её героях – в детстве они играли в компьютерные игры, а сейчас многие работают в компьютерной индустрии. Все они чураются общества обычных людей; одна из героинь с детства ненавидит своё имя; другой, потерявший вкус к обычной жизни, бросил квалифицированную работу, семью, живёт в квартире, заваленной хламом, и демонстрирует своё нынешнее счастливое состояние. Но, как замечает ведущий, счастливый человек вряд ли сможет жить в таком доме, да и глаза у него уж очень грустные. (Когда я рассказала о передаче своим коллегам, упомянув, что эти самые «киборги» «водятся» не только за границей, но и в Москве, меня тут же поправили: оказывается, они и в Калуге, по выходным ездят в московский клуб, а одна девочка уже два раза «подвешивалась»).