KnigaRead.com/

Ирина Медведева - Ребенок и компьютер

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Ирина Медведева, "Ребенок и компьютер" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Корр.: Что же?

И. А.: По сути, автоматы представляют собой три крутящихся барабана, на которых нарисованы какие-то рисунки и знаки. Если они выпали на одну линию, полагается выигрыш. Соответственно, игрок пристально следит за барабанами, пытаясь предопределить, когда они остановятся. И часами наблюдает одно и то же движение. А сенсорная система человека способна перестраиваться в зависимости от условий окружающей среды. К примеру, есть такие растровые очки – из тёмного, непрозрачного пластика с мелкими дырочками – для исправления зрения. Когда человек надевает их впервые, он ничего не видит. Но присматриваясь, начинает видеть нормально. Так и здесь. Зрительные сенсоры адаптируются, и человек начинает видеть то, чего раньше не видел. Это своеобразный тренинг. То, что мы наблюдаем в виде каких-то непонятных мельканий, для него выстраивается в логический видеоряд. Таким образом, его взаимоотношения с игровой системой перестроились. Точнее, он подстроился под систему. Но перестраивается не только его зрительное восприятие, а вся личность в целом. Формируется тип зависимой личности.

Корр.: Погодите, я что-то не поняла. Каким образом перестройка зрительного восприятия связана с формированием зависимости?

И. А.: Человеческая психика такова, что вся информация, которая входит в сознание, требует своего разрешения. Даже та, что получена краем, периферией сознания. Неразрешённая же информация требует постоянного возврата к ней. Иначе у человека возникает чувство тревоги, дискомфорта, раздражения. Пока сенсоры игрока не перестроились, он не видит «мультиков». То есть эта информация остаётся неразрешённой. И игрок бессознательно тянется в салон. Когда же информация получает своё разрешение, и он начинает видеть «мультики», он уже законченный лудоман. А современная игральная машина представляет собой целый комплекс, этакий космический аппарат, где много всего происходит. Там крутятся разные анимации, появляются разные знаки. Есть целый ряд вещей, которые совершенно невозможно одновременно увидеть и распознать. Изучая этот механизм, мы поставили такой эксперимент. Я создал на компьютере небольшую анимационную модель, учитывая накопленные наукой сведения об особенностях зрительного восприятия: о том, как движется взгляд по экрану, и так далее и тому подобное. Затем мы с коллегами просмотрели эту модель, созданную, повторяю, по тем же канонам, по которым создаются изображения в игровых автоматах. А когда я наутро проснулся после наших экспериментов, у меня возникло странное ощущение, будто я должен что-то сделать. Я никак не мог понять, что именно, и это не давало мне покоя. Наконец догадался включить компьютер. Оказалось, я должен был вернуться к анимационной модели и разглядеть то, что я вчера мельком увидел, но не понял. Вот вам фактор неразрешённой информации. Игральная система, кроме всего прочего, оказывает на человека такой информационный прессинг, что сознание воспринимает множество разных информационных форм, но не успевает их переработать. А в погоне за выигрышем, пристально следя за мельтешением картинок в барабанах, человек всему придаёт значение. Часть информации перерабатывается, а часть остаётся в виде постоянного раздражителя, который требует возврата для разрешения этой проблемы.

Корр.: Какие ещё особенности восприятия эксплуатируются в игральных системах?

И. А.: Нейрофизиологами установлено, что направление взгляда соответствует определённым сенсорам. Иными словами, по тому, куда направлен взгляд (вверх – влево, вправо – вниз и т. п.), можно установить, какая система (зрение, слух, ощущения) в данный момент используется для оценки поступающей информации и наиболее открыта для воздействия. Соответственно, размещая на экране в нужном месте особые стимулы, можно непосредственно взаимодействовать с определёнными отделами мозга. Как бы включая и выключая те или иные каналы восприятия. Говоря обобщённо, внизу находятся эмоции и ощущения, по горизонтали – звуки, вверху – зрительные образы. То есть фактически ко всем отделам мозга есть прямой или косвенный доступ через организацию движения глаз.

Корр.: Цвета тоже подобраны не случайно?

И. А.: Нет, конечно. Всем психологам известен знаменитый тест Люшера, когда испытуемым предлагается выбрать какие-то цвета. По подбору цветовой гаммы делается вывод о психоэмоциональном состоянии испытуемого. Таким же образом открывается возможность обратного влияния на человека: специальным подбором цветовых оттенков изменять психоэмоциональное состояние играющего и, соответственно, менять его физиологию, вызывать необходимые физиологические реакции. А ведь есть ещё и звуковое влияние. Для компьютера не представляет никакой проблемы управление частотами, связанными с естественными частотами различных отделов мозга, организуя их работу по определённой схеме. И всё это вместе оказывает комплексное воздействие на человека. Есть даже исследования, показывающие, что каждому виду транса соответствует особое распределение и сочетание частот электрической активности по отделам мозга. Создавая на экране в строго определённых местах различные цветовые, звуковые, графические стимулы, добавляя к этому разные околопороговые вербальные команды, синхронно модулируемый стереозвук, можно сделать так, что человек незаметно для него погрузится в изменённое состояние сознания. А ведь игра и без того является изменённым состоянием психики! Специалистам, имеющим дело с азартным игроком, совсем несложно сформировать у него зависимость. Такой человек представляет собой совершенно открытую систему.

Корр.: Это и есть та самая «открытая личность», о которой Вы сказали в начале интервью?

И. А.: Да. Она открыта для воздействий, ничем не защищена. А то, что на человека можно воздействовать на уровне подсознания, влиять на его поведение, образ мыслей, мировоззрение и тому подобное, в настоящее время не вызывает никаких сомнений. Это реальность наших дней. Вот что пишут в Российском Медицинском журнале (№ 1, 1995 г., стр. 31) весьма авторитетные специалисты И. В. Смирнов и Е. В. Безносюк: «Чрезвычайно важной проблемой в настоящее время стала перенасыщенность информацией психологического пространства человека и общества в целом, достигшая критического уровня, за которым становятся реальным управление и манипулирование самочувствием, настроением, поведением и всей картиной мира человека. При распространении информации с использованием технических средств и приёмов, позволяющих осуществлять информационное воздействие на неосознаваемом уровне». То есть органы восприятия не позволяют человеку контролировать неосознаваемые техногенные информационные воздействия. Часть информации при этом может не контролироваться сознанием, но восприниматься мозгом и помимо воли человека влиять на его поведение. Эти же специалисты отмечают, что тенденция к использованию различных психотехнических приёмов в последнее время резко усилилась. В первую очередь, в области шоу-бизнеса. Я в своих выступлениях прямо говорю, что не может быть человека, который несколько раз пообщается с современным игровым автоматом и не станет от него фатально зависимым. Такого просто не может быть! В этом смысле люди устроены одинаково.

Корр.: А если человек сам не играет, но стоит рядом с автоматом и наблюдает за игрой, он может втянуться?

И. А.: Конечно, может. Раз он наблюдает, значит, всё равно вступает в общение с автоматом. Происходит точно такой же захват личности, как и непосредственно при игре. Хочу обратить Ваше внимание на ещё один важный нюанс, который подтверждает наши догадки по поводу формирования зависимости. Существуют инструкции по применению игровых аппаратов, на основе которых работают представители шоу-бизнеса. Знаете, сколько денег возвращается обратно игроку?

Корр.: Сколько?

И. А.: Сейчас ведутся разговоры о том, что игровые автоматы «обманывают». Дескать, нужно возвращать обратно 85%, а они возврадают 70%. А я, слушая эти дискуссии, думаю о том, что это типичная хитрость лукавого: обратить внимание на проблему, но заставить думать не о том, о чём нужно. В Лас-Вегасе возврат денег достигает 98%. А 2%, получаемые владельцами аппаратов, предполагают сверхприбыль. Парадокс? Но шоу-бизнес – самый доходный бизнес в мире. Значит, он заведомо рассчитан таким образом, что базируется не на каких-то суперприбылях, полученных из рук игрока, а на том, что игрок будет играть постоянно. Вот в чём истинная суть проблемы! Весь этот бизнес основан на формировании постоянного клана игроков. А раз так, то не очень-то и важно, сколько возвращается денег игрокам. Даже наоборот, чем больше возврат денег, тем больше игроков. Если бы возвращалось мало денег, игроков было бы меньше. Но возвращается много денег, и игроков становится больше. Вот ещё одно явное доказательство, что система рассчитана на формирование зависимости.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*