Манфред Шпитцер - Антимозг: цифровые технологии и мозг
(1) Головоломка «Ханойская башня». Необходимо перенести пирамиду из трех разных по размеру колец, следуя определенным правилам. Для решения этой задачи человек использует функцию рабочей памяти.
(2) Игра «Голова-плечо-колено-нога». Когда ведущий говорит «голова», все должны коснуться пальца ноги, а когда произносит «нога», участники игры должны коснуться головы. При этом рефлекторные действия подавляются, и человек поступает в соответствии с заданными правилами.
(3) Тест на выдержку — одна из разновидностей «маршмеллоу-теста».
(4) Игра в числа. Ведущий называет несколько чисел, а нужно назвать их в обратном порядке. Если ведущий говорит 3–4, надо сказать 4–3. Здесь также задействована функция рабочей памяти.
На следующем графике сравниваются результаты четырех тестов, проведенных в трех группах.
11.2. Результаты четырех тестов эффективности функций лобной доли головного мозга — концентрации и самоконтроля — у четырехлетних детей в зависимости от того, чем они занимались перед выполнением тестовых заданий: смотрели комикс (черные столбцы), смотрели учебный фильм (серые столбцы) или рисовали (белые столбцы).
Отчетливо видно, что комиксы с быстрой сменой картинок отправляют нашу способность к самоконтролю на низший уровень, тогда как сосредоточение, необходимое при рисовании, значительно улучшает наш самоконтроль. А ведь очень многие дети проводят за такими комиксами не минуты, а часы! Это не может не воздействовать на головной мозг детей, потому что мозг в детском возрасте особенно гибок и восприимчив. Это доказывают эксперименты Димитри Христакиса, а также подробно описанные в главе 6 исследования Роберта Хэнкокса, подтвердившие отрицательное влияние телевидения на физическое здоровье и духовное развитие человека.
Стыдно, что наука лишь в 2011 г. смогла подтвердить то, что миллионы родителей, бабушек и дедушек знали давным-давно: что дети становятся совершенно неуправляемыми, если они, например, всё воскресное утро напролет смотрят комиксы по детскому телеканалу. «После этого детей вообще невозможно чем-то заинтересовать», — жалуются матери, когда после моего выступления мы вместе обсуждаем проблемы, связанные со СМИиК.
Особого упоминания заслуживает факт, что лобная доля мозга очень «чувствительна» и перестает нормально функционировать, не только когда человек устает, но и, к примеру, при снижении уровня сахара в крови (что абсолютно нормально и наблюдается примерно через 2 часа после завтрака). Это подтвердил недавно проведенный эксперимент с участием опытных судей: они буквально теряли самообладание, если какое-то время не имели возможности перекусить, и вследствие этого выносили заметно более суровые приговоры. То, что действительно для судей, тем более справедливо для детей, чья лобная доля еще не полностью сформирована: тот, кто отправляется в школу, не позавтракав, не может как следует сосредотачиваться. А тот, кто заменяет завтрак телевидением (как делают миллионы детей) и затем идет в школу, поступает так же «умно», как спортсмен, который перед забегом прострелил себе оба колена.
Тренировать внимание на компьютере?
«Допустим, это верно в отношении телевидения. Но ведь есть исследования, которые показывают, что внимание можно даже тренировать на компьютере!» — возразят мне в этом месте те, кто охотно сидит перед компьютером и расстреливает агрессоров из чуждых миров. И они могут процитировать работу, напечатанную в научном журнале Nature, согласно которой занятие видеоиграми по типу боевиков может улучшать внимание. Это — одна из причин, по которым данное исследование вызвало интерес у СМИ. Было установлено, что любители видеоигр могут лучше реагировать на отвлекающие раздражители, чем неиграющие люди (эксперимент 1). При очень быстрой смене раздражителей игроки также могут точнее назвать их количество (эксперимент 2). К тому же они лучше реагируют на раздражители, которые находятся на краю поля зрения (эксперимент 3), и проявляют меньший Attentional Blink Effect, что можно лишь очень приблизительно перевести как эффект мигания внимания (эксперимент 4). Речь идет о кратковременном ухудшении обнаружения или опознания зрительного раздражителя, наступающее на интервале от 200 до 500 мс после обнаружения или опознания предшествующего раздражителя в ситуации их последовательного предъявления испытуемому со скоростью 9–11 раздражителей в секунду (это могут быть буквы, цифры, геометрические фигуры). Это ухудшение у игроков в видеоигры меньше. Эксперименты 1, 3 и 4 проводились с восемью игроками и восемью неигроками. В эксперименте 2 участвовали две группы по 13 человек каждая.
Однако результаты этих экспериментов не позволили доказать то, ради чего они затевались. Ведь тот, кто лучше перерабатывает отвлекающие раздражители, не способен эффективно исключать из сознания неважные содержания и гораздо сильнее отвлекается (эксперимент 1). То же самое относится и к тому, кто особенно быстро реагирует на большое количество раздражителей, так как он при этом хуже концентрируется на одном (эксперимент 2). Тот, кто ловко расстреливает монстров из космоса и постоянно держит в поле зрения весь экран, учится распределять внимание, а не фокусировать его (эксперимент 3).
Для того чтобы верно проанализировать результат эксперимента 4, я должен дать дополнительные пояснения: переработка раздражителя в нашей зрительной системе требует времени, даже если она сначала происходит автоматически и очень быстро. Так, при рассматривании картины уже через 180 мс мы можем сказать, изображено ли на ней животное или нет, то есть мы можем сделать высказывание задолго до того, как действительно осознанно рассмотрели картину. Для того чтобы мы вообще были способны так быстро воспринимать какой-либо объект, наша зрительная система должна быть защищена от перегрузки. Для этого и существует эффект мигания внимания — автоматические процессы переработки информации в нашей зрительной системе останавливают переработку последующих раздражителей до тех пор, пока не появится возможность воспринять и переработать следующий раздражитель. Этот процесс длится добрую четверть секунды и представляет собой не ошибку системы, а важный механизм защиты от перегрузки. Эксперимент 4 показывает, что можно (по крайней мере, частично) сознательно снизить действие этого механизма, если часто играть в видеоигры.
В заключение в эксперименте 5 девять неигроков в течение 10 дней по 1 часу в день играли в игру Medal of Honor (шутер от первого лица). Контрольная группа тренировалась на безобидной игре «Тетрис». «Видеоигры по типу боевиков требуют непрерывного распределения внимания и частой смены объекта внимания. В игре «Тетрис» всё наоборот: несмотря на то что эта игра включает сложную зрительно-моторную составляющую, играющему нужно максимально сконцентрироваться на одной задаче», — писали авторы исследования. В результате эксперимента 5 выяснилось, что шутеры от первого лица действительно изменяют внимание: эти игры вырабатывают стойкое нарушение внимания! «Несмотря на то что видеоигры кажутся нам довольно бессмысленной формой досуга, они могут привести к радикальным изменениям зрительного внимания», — так оценивают авторы описанных выше экспериментов Шоун Грин и Дафна Бавелье полученные результаты. Это мнение средства массовой информации разнесли по всему свету. Фактом же является другое: исследование ясно показало, что благодаря видеоиграм игрок пренебрегает сложными функциями головного мозга — способностью осуществлять самоконтроль и концентрироваться, отказывается от них и опускается на уровень рефлекторного автоматизма.
Игры-«стрелялки» ничему не могут научить, кроме как стрелять в виртуальном пространстве — такой вывод сделали авторы масштабного исследования, проведенного в Англии. Они обратились к зрителям английского научно-популярного телесериала «Сенсационное опровержение» (Bang Goes The Theory) с просьбой принять участие в шестинедельном исследовании на базе Интернета. На обращение откликнулись 52 617 человек в возрасте от 18 до 60 лет, которых сначала подвергли четырем нейропсихологическим тестам, выявляющим способности к логическому мышлению, особенности вербальной кратковременной памяти, пространственной рабочей памяти и научения путем парных словесных ассоциаций. Эти тесты хорошо известны в кругу специалистов-нейропсихологов, их часто используют в клинических условиях для выявления патологических нарушений умственной работоспособности. Однако они четко показывают и улучшение способностей, если таковое имеет место.
Сразу после тестирования всех его участников на основе случайного выбора разбили на две экспериментальные группы и одну контрольную. Участники должны были не менее трех раз в неделю выполнять шесть тренировочных заданий, по 10 минут каждое. В экспериментальной группе I это были преимущественно задания на логическое мышление, планирование и решение проблем. В экспериментальной группе II тренировали широкий спектр умственных способностей: кратковременную память, внимание, пространственное мышление и математические способности. Степень трудности заданий была адаптирована к уровню конкретного испытуемого. Контрольная группа не получала никаких тренировочных заданий — в то время, как участники других групп занимались решением поставленных задач, они должны были отвечать на вопросы специального теста, не предусматривавшего тренировки умственной работоспособности.