KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Научные и научно-популярные книги » Науки: разное » Манфред Шпитцер - Антимозг: цифровые технологии и мозг

Манфред Шпитцер - Антимозг: цифровые технологии и мозг

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Манфред Шпитцер, "Антимозг: цифровые технологии и мозг" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

В центре внимания первого эксперимента, уже упоминавшегося в главе 6, — группа школьников из города Данедин в Новой Зеландии, которых ученые наблюдали от рождения до 26-летия. В возрасте 15 лет школьники ответили на вопросы исследователей, в том числе о своих привычках, связанных с просмотром телевизора. Оказалось, что с увеличением ежедневной продолжительности просмотра телепередач на 1 час степень привязанности подростков к родителям снижалась на 13 %, а к приятелям и друзьям — на 24 %. Эти выводы были сделаны на основании субъективных ощущений опрошенных школьников с помощью тестирования.

Из-за того, что эти данные были получены довольно давно (школьникам было по 15 лет в 1987–1988 гг.), судить можно только о влиянии телевидения. В то время другие экранные средства массовой информации и коммуникации практически не существовали. Поэтому большое значение имел второй эксперимент, проведенный в 2004 году с привлечением 3043 новозеландских школьников в возрасте 14–15 лет; их тоже опросили по поводу привычек в использовании экранными СМИиК. И здесь тоже выявилась взаимосвязь между пользованием экранными СМИиК и ослаблением привязанности к родителям. Прямое сравнение результатов опроса об использовании телевидения и игровой консоли показало, что отрицательное влияние консоли на отношения с родителями было на 20 % заметнее.

Дальнейший анализ показал, что использование игровой приставки плохо влияет и на отношения с ровесниками. Сравнение результатов обоих исследований, проведенных в одной и той же стране с разницей в 16 лет, показывает, что за это время произошел значительный рост использования экранных СМИиК: от 3 часов ежедневно в конце 1980-х гг. до 6 часов ежедневно в 2004 г. Одновременно происходило и значительное ослабление привязанности подростков к родителям и друзьям: от 29,5 % (к родителям) и 28 % (к друзьям) в конце 1980-х гг. до 23 % (к родителям) и 22,9 % (к друзьям) в 2004 г.

Согласно этим данным, опасения по поводу того, что отказ от пользования экранными СМИиК может нанести ущерб социальным связям детей и подростков, абсолютно необоснованны. Скорее верным является прямо противоположное утверждение: экранные СМИиК снижают способность к эмпатии[22], препятствуют приобретению навыков общения, необходимых для жизни в социуме, что подтверждают многие экспериментальные исследования. При обсуждении влияния Facebook на развитие психоэмоциональной сферы ребенка мы видели, что именно юные пользователи (в возрасте от 8 до 12 лет) страдают от использования цифровых СМИиК.

Если говорить об эмпатии, то особого упоминания требует эксперимент, проведенный американскими психологами Брэдом Бушманом и Крейгом Эндерсоном с целью исследования влияния медийного насилия на поведение людей. Работа озаглавлена «Мягкое бесчувствие» (Comfortably numb).

В эксперименте приняли участие 320 человек, обычных студентов колледжа (половина из них — мужского пола). Каждого испытуемого подвергали следующей процедуре: ему сообщали, что цель эксперимента — выявить, в какие игры люди играют особенно охотно; испытуемого помещали в отдельную комнату с компьютером, на котором была установлена одна видеоигра: либо с элементами жестокости и насилия (Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat или Future Cop), либо без таких элементов (Glider Pro, 3D Pinball, Austin Powers или Tetra Madness). Руководитель эксперимента заводил будильник на 20 минут, давал испытуемому длинный перечень вопросов и говорил: «Когда будильник прозвенит, заполните, пожалуйста, эту анкету. Мне надо кое-что сделать для другого эксперимента, но обещаю вам, что я вернусь минут через сорок. Пожалуйста, не покидайте помещение до моего возвращения, потому что я должен задать вам несколько вопросов о видеоигре, прежде чем вы сможете уйти. Все ли понятно?» Затем руководитель эксперимента выходил из комнаты.

После того как испытуемый в течение 20 минут играл, звенел будильник, и испытуемый должен был оценить доставшуюся ему игру с точки зрения различных характеристик, таких как динамичность, степень удовольствия, уровень насилия и т. п. Далее анкета содержала двести скучных вопросов о личности испытуемого, единственной целью которых было занять участника эксперимента.

Через три минуты после окончания видеоигры руководитель эксперимента включал снаружи, непосредственно перед дверью комнаты, где испытуемые выполняли свое задание, магнитофонную запись ссоры, переходящей в драку; сцена была разыграна профессиональными актерами, запись длилась 6 минут. Проигрывали две версии: участники эксперимента мужского пола слышали двух ссорящихся мужчин, женщины-участницы слышали ссору двух женщин. Ссора заметно разгоралась, можно было услышать шум опрокинутого стула, крики от боли и стоны:

— Это же моя лодыжка, ты, ублюдок…

— Ах, ну надо же.

— Я не могу встать.

— Мне-то что!

— Помоги мне хотя бы встать!

— Чокнулся ты, что ли? С чего бы мне тебе помогать? Меня вообще здесь больше нет.

И после этих слов говоривший выходил из комнаты, хлопнув дверью.

8.4. Количество времени (в секундах), которое понадобилось испытуемым, чтобы помочь попавшему в беду, после того как все они 20 минут играли в компьютерную игру без элементов насилия (белый столбец) и в компьютерную игру с элементами насилия (черный столбец).


В момент, когда хлопала дверь, руководитель эксперимента включал секундомер, чтобы измерить, сколько времени понадобится испытуемому, занятому заполнением анкеты, чтобы поспешить на помощь человеку, который стонал от боли за дверью.

Выяснилось, что испытуемым, которые только что (за три минуты до этого) играли в компьютерную игру с элементами насилия, понадобилось на это почти в 5 раз больше времени, чем испытуемым, игравшим в «мирную» игру. Более того, некоторые игроки, игравшие в игру с элементами насилия, вообще не заметили борьбы, происходившей под дверью. А если и заметили, то восприняли ее как несерьезную. Одним словом, у тех, кто только что виртуально наблюдал сцены насилия, восприятие реально происходящего насилия оказалось притупленным.

Авторы проверили эти результаты, проведя эксперимент вне лаборатории, причем в иной постановке: на выходе из кинотеатра молодая женщина с загипсованной ногой роняла костыли; лежа на земле, она тщетно пыталась дотянуться до костылей. Сцену играла профессиональная актриса, один из исследователей снимал происходящее скрытой камерой. Замерялось время, которое потребовалось прохожим (после посещения кинотеатра), чтобы помочь явно беспомощной женщине поднять костыли и встать.

В ходе этого эксперимента ученые протестировали 162 прохожих. Оказалось, что промежуток времени до момента оказания помощи зависел от того, какой именно фильм они только что посмотрели: после просмотра фильма ужасов «Руины» (The Ruins, 2008) людям требовалось значительно больше времени, чтобы решиться оказать человеку помощь, чем после просмотра безобидного приключенческого фильма «Остров Ним» (Nim‘s Island, 2008).

Ученые выдвинули гипотезу, что люди, отправившиеся смотреть фильм ужасов «Руины», изначально обладали высокой предрасположенностью к насилию: именно поэтому они выбрали для просмотра фильм ужасов и именно поэтому их реакция на страдания другого человека оказалась замедленной. Чтобы подтвердить или опровергнуть это мнение, ту же сцену с костылями разыграли на входе в кинотеатр перед просмотром тех же самых кинофильмов: жестокого и безобидного. В результате выяснилось, что до просмотра фильмов люди реагировали одинаково быстро. Стало очевидно, именно фильм со сценами жестокости повлиял на зрителей: после его просмотра люди проявили намного меньшую готовность помочь беспомощному человеку, чем до его просмотра.

Мягкое бесчувствие и ток-шоу

Иногда меня заносит на телевизионные ток-шоу. Особенной эта ситуация является потому, что, как известно, у меня нет собственного телевизора, и я невысокого мнения о телевидении в целом: несколько десятилетий назад, когда оно только появилось, люди ожидали, что телевизор станет доступным для каждого источником просвещения и культурного воспитания. Во что эта идея превратилась сегодня, каждый может судить сам.

Темой одного из ток-шоу, в котором я участвовал, было насилие в СМИиК. Речь шла о компьютерных играх и о том, что мы могли бы противопоставить их влиянию, которое, как известно, приводит к росту жестокости и насилия в реальном мире.

«Ничего, — гласил, как всегда, ответ присутствующих игроков и организаторов мероприятия, — потому что компьютерные игры — это безобидное времяпрепровождение». «Более жесткие законы о хранении оружия», — предлагали другие, однако представители стрелковых клубов были против. Как всегда, дискуссия протекала довольно хаотично, примечательными оказались лишь два коротких сюжета, показанных зрителям в ходе передачи. Это был заранее записанный материал, призванный продемонстрировать, что видят и переживают люди, играя на компьютере или игровой приставке: очень реалистично изображенный, но абсолютно бессмысленный отстрел неких «противников». После показа этих сюжетов участники ток-шоу пребывали в испуге, полной растерянности, не находя слов, за исключением двоих присутствующих — опытных игроков. Один из них уже проходил курс лечения от игровой зависимости (лудомании), другой оказался еще более «успешен» на этом поприще. Эти двое считали всё увиденное абсолютно нормальным, вовсе не плохим и уж тем более не вызывающим возмущения или отвращения. Даже на дополнительный вопрос ведущего один из игроманов ответил: «Нет, почему это должно кому-то как-то вредить?»

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*