KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Научные и научно-популярные книги » Научпоп » Александр Помогайбо - Тайны великих открытий

Александр Помогайбо - Тайны великих открытий

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Александр Помогайбо, "Тайны великих открытий" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Стратегии приносят успех позднее и в меньших размерах, чем тактические приемы, но этот успех длится много больше и в конечном счете часто оказывается куца выгодней. Открывший легендарную Трою немец Генрих Шлиман, падавший в голодный обморок в родной Германии, стал миллионером в России благодаря именно стратегическому видению. Он понял, что из нищеты его может вывести только какое-то серьезное превосходство над другими, — и стал учить русский язык, которым владели лишь немногие из немецких торговцев. Так он сделал первый шаг к преуспеянию. В России же он избрал своей стратегией быстроту исполнения заказов. Это выделило его из прочих купцов и значительно увеличило его капитал. Шлиман стал сказочно богат, секрет своего успеха он объяснял тем, что, когда он видел, что его обходят, он пытался понять, за счет чего именно — и менял в соответствии с этим свой образ действий, менял даже самого себя.

Стратегическое видение помогало Шлиману не раз. Предвидя, что таможенные ограничения на определенные товары будут сняты, он сделал запасы этих товаров за границей — и ввез их первым…

Разговор о шахматах можно вести очень долго. Я думаю, в школе будущего шахматы займут важную роль — причем не шахматы сами по себе, а как иллюстрация разнообразных принципов, полезных при любой умственной деятельности, как модель для демонстрации логики, тренировки образного воображения, обучения использованию стратегий.

Иногда, чтобы вработаться в какое-нибудь неинтересное занятие, следует прибегать к игре. Такой метод использовался довольно многими. Писатель В. Вересаев в своих воспоминаниях рассказывал, как он учил латынь. Он придумал игру — штурм крепости. Каждое латинское слово означало когорту римских легионеров. В случае если одно из слов не вспоминалось, штурм считался отбитым.

Таким образом к нетворческой работе В. Вересаев присоединял игру, рождающую эмоции, поддерживающую концентрацию на предмете.

Заметим, что так можно учить не только слова. Любой абзац содержит определенное количество единиц информации. Можно каждую такую единицу представить "легионером" и заставить всех легионеров одного абзаца воевать против легионеров другого абзаца. К примеру, изучаемый текст имеет следующий вид:

"Если в один из сообщающихся сосудов налить жидкость одной плотности, а во второй — другой, то при равновесии уровни этих жидкостей не будут одинаковыми".

Сколько можно из этого предложения "навербовать" легионеров?

"Если в один из сосудов"… значит, сосуда два, это первая "единица информации". "Сообщающихся" — вторая. "Налить жидкость одной плотности, а во второй — другой", то есть в сосудах находятся жидкости разной плотности — это еще один легионер… "то при равновесии" — равновесии чего? — непонятно, легионера нет…; "уровни этих жидкостей не будут одинаковыми" — еще один легионер.

Итак, четыре легионера осаждают город.

Кто им противостоит?

Следующим идет абзац: "И это понятно". Он не несет смысловой нагрузки, легионеров нет. Четыре против ни одного.

Итак, город взят. Может быть, какой-нибудь из африканских городов на пути к Карфагену, а может — и италийский. Лучше всего разыгрывать подобные сражения на картах, забирая города или отдавая их превосходящим силам.

Можно возразить — такая игра отвлекает от обучения. Так ли? Она как раз помогает приковать внимание к предмету на час, два, тогда как учебник обычно становится нестерпимо скучен уже через десяток минут. При этом, отвлекаясь на подсчет легионеров (в виде черточек карандашом на полях книги), мы тем самым даем мозгу отдохнуть.

К тому же в этой игре мы делаем очень важное дело — разбиваем предмет на "единицы информации", то есть анализируем текст, вычленяя самое существенное.


Можно придумать другие игры. Вам скучно запоминать слова? Выпишите их на карточки и разделите карточки на две стопки. Теперь угадайте слова на верхних карточках. Если вы угадали карточку, то отложите ее в сторону, если не угадали — переложите ее под низ стопки. "Побеждает" та стопка, которая кончается раньше. Представьте, что правая стопка — это российская команда, левая — немецкая или американская. Наверняка этот поединок станет для вас интересен.

Вспомним урок в средней школе. Преподаватель старательно объясняет урок — а ученики не слушают. Нет мотивации. Зачем им "феодальная раздробленность", когда за окном маленький котенок крадется к огромному голубю?

Ну, а если ввести элементы игры? Задать вопрос — и попросить весь класс подумать, чтобы потом каждый записал ответ себе в тетрадь?

Вопрос — это ВЫЗОВ, вопрос — это ПРЕПЯТСТВИЕ, которое надо одолеть. Вопрос и препятствие — элементы игровой мотивации, а такая мотивация развита у детей. Собственно, это элементы и одного из базовых, по Павлову, инстинктов — рефлекса цели.

Если превратить урок в последовательность элементарных вопросов, то у учеников ответы будут появляться словно сами собой — поскольку при простых вопросах ответы появляются в голове автоматически. Простые вопросы дают ученику ощущение успеха, вызывают желание пережить это ощущение еще (важно, чтобы ответы на вопросы давали не один-два отличника, а писали в тетрадь все).

Даже если ученик, написав в тетради ответ, в ходе урока обнаруживает, что он не прав, он понимает, что приобретает новое знание, лишился ошибочного представления, — и это тоже вызывает позитивное переживание. Об этом писал выдающийся немецкий педагог Дистервег.

"Такие случаи дают ученику возможность усвоить, помимо учебного материала, еще весьма существенное и важное: узнать разницу между точкой зрения здравого смысла и научно образованного разума и (неизмеримую) ценность образования. После такого опыта достаточно уже простого указания. Можно быть уверенным, что ученик проникнется любовью к образованию".

Дистервегу принадлежат и другие слова:

"Приучай ученика работать, заставь его не только полюбить работу, но настолько с нее сродниться, чтобы она стала его второй натурой… приучи его к тому, чтобы для него было немыслимо иначе, как собственными силами что-либо усвоить; чтобы он самостоятельно думал, искал, проявлял себя, развивал свои дремлющие силы…".

АЛГОРИТМЫ РЕШЕНИЯ ТВОРЧЕСКИХ ЗАДАЧ

Чтобы облегчить читателю поиск алгоритма, нужного для решения определенной задачи, мы приводим их краткий перечень.

Метод А. Микулина

1. Напряженное изучение всей литературе по теме.

2. Отход от задачи и отдых.

3. Возвращение к задаче.


Алгоритм получения новых знаний по Н. Хиллу

1. С помощью определенных стимулов ученый-изобретатель преодолевает обычный средний уровень мышления.

2. Затем он концентрирует внимание на известных моментах, имеющих отношение к его проблеме, и создает в своем воображении целостную картину. Ученый-изобретатель держит этот образ в голове, пока тот не проникнет в подсознание, затем расслабляется, очищая мысли от всего постороннего, и ждет, когда в его уме "промелькнет" ответ на заданный подсознанием вопрос.


Алгоритм успеха, творческие стимулы Н. Хилла

1. Сильное желание, твердая волевая установка.

2. Вера.

3. Самовнушение.

4. Получение знаний по интересующему предмету.

5. Использование силы воображения — синтетического (комбинирующего уже известное) и творческого.

6. Планирование.

7. Развитие в себе способности принимать решения.

8. Настойчивость.

9. Формирование мозгового центра.

10. Учет одухотворяющего женского влияния.

11. Использование подсознания.

12. Использование интеллекта.

13. Обращение к Высшему Разуму.


Получение идей при помощи медитации

1. Метод "опустошения":

а) формулируется вопрос;

б) "опустошается ум", сохраняя вопрос, но сильно не концентрируясь на нем.

2. Метод "концентрации":

а) формулируется вопрос;

б) начинается сильная концентрация на вопросе;

в) когда само собой в голове наступает "опустошение", концентрация удерживается;

г) при появлении ответа он записывается, но концентрация продолжается для получения других возможных ответов.

3. Метод подсознательной работы:

а) вопрос загружается в голову, но решение не форсируется;

б) когда накапливается достаточно идей и вспомогательной информации, решение проблемы переходит в сознание.

4. Режим "предсознания":

а) ставится задача;

б) создается устойчивая доминанта на решение задачи;

в) "опустошается ум";

г) осуществляется наблюдение как бы со стороны за выводом идей и решением задач — не очень активно в это вмешиваясь;

д) если найденное решение удовлетворяет лишь частично, требуется проанализировать его логикой — и отправить "на доработку".

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*