KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Научные и научно-популярные книги » Культурология » Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера

Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Мария Тендрякова, "Игровые миры: от homo ludens до геймера" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

В Южной Корее уже много лет назад, чтобы одолеть виртуального врага, игроки начали объединяться в особые кланы или гильдии, возглавляемые лидером и взаимодействующие в реале. В игре Lineage II триста молодых людей, беспрекословно подчиняясь лидеру, ходят на дракона и осаждают замки вражеских кланов, и полководец виртуальных сражений строг со своим геймерским воинством: «Четкая субординация: я даю команды своим офицерам, а те передают их рядовым. Иногда мы общаемся по телефону, чтобы уберечься от шпионов» (Хауптмайер 2008). Сейчас подобные группировки по игровым интересам – явление распространенное.

Еще одна игра, выплеснувшаяся из виртуального пространства на улицы городов всего мира, – это флешмобы. В заранее условленном месте, в оговоренное по Интернету время собирается «стремительная толпа»: абсолютно незнакомые друг с другом люди совершают какое-то заранее условленное обязательно абсурдное и эпатажное действие – ползком преодолевают подземный переход; ни с того ни с сего устраивают овацию в ГУМе у фонтана. Или теплым летним вечером привычно пестрая публика на Александерплац в Берлине – голые по пояс подростки на великах, нарядные девушки в макияже, молодые клерки при галстуках в офисных костюмах с дипломатами – все вдруг прыгают в фонтан и принимаются обливать друг друга водой. Емкости, ковшики, бутылки, ведерки заранее принесены с собой. Облако брызг окутывает толпу участников. Действие продолжается считанные минуты, стремительно, по-деловому, без визга и воплей – и вот уже все, оставляя мокрые следы, невозмутимо бредут восвояси.

Участники флешмоба не должны знакомиться, анонимность – обязательное условие! И еще безыдейность – по мнению первых флешмоберов, в этом и есть вся их суть: нарочитый абсурд против закомплексованности, рациональности, стереотипности жизни в современном мегаполисе (о флешмобах см.: Панов 2009).

Флешмобы – что это за новая форма социальности на несколько минут? Или это виртуальное тайное общество, руководимое из безличного анонимного центра, где люди скрываются за никами, и главная радость в том, что в бесконечном текущем по городу людском потоке где-то рядом бредут сопричастные одной тайне? Вы вместе поднимете руку на перекрестке, проскандируете один лозунг и, не знакомясь и не вглядываясь в лица, разбредетесь, возможно, навсегда. Единение анонимов. Тайна, маскирующая пустоту. Беспредметный протест. Со-действие без взаимодействия, рядом, но не вместе. Сложно скоординированное действо без цели и результата.

Флешмобы уязвимы, как пустой сосуд, который можно наполнить чем угодно. Первые флешмобы, которые поразили нас в начале нулевых, уже сдают свои позиции.

Абстрактно протестный зачин флешмобов начинает наполняться социальным содержанием, появляются «социал-мобы», их темой могут быть локальные возмущения действием властей (против закрытия музея кино) и антиглобалистские настроения. На флешмобы обратили внимание маркетологи и политтехнологи, технология «умной толпы» стала использоваться для коммерческой рекламы и политических манифестаций (Панов 2009: 352–360). Игровая стихия постепенно обуздывается, прибирается к рукам и используется самым рациональным образом.

Игровые технологии в государственной политике

Игровые стратегии бесконечно разнообразны, и к ним обращается даже международная политика. ООН, поощряя либеральные преобразования в ЮАР, работая с детьми из самых широких слоев населения, фокусируется на формах проведения досуга молодого поколения и на самых разных неправительственных организациях – «новый досуг в рамках глобализации». С начала 2000-х гг. по инициативе ООН создается ряд неправительственных спортивных организаций и сообществ болельщиков. Проект «Спорт для развития» делает ставку на то, что приобщение к таким демократическим ценностям, как дисциплина, сотрудничество, партнерство, честная состязательность, толерантность, в контексте ситуации в ЮАР скорее произойдет в сфере спортивных игр, которые к тому же дают шанс хотя бы терпимее сносить все последствия бедности (Мунро, Эпстин 2011).

Национальное управление США по аэронавтике и исследованию космического пространства (NASA) заявляет, что хочет игровыми методами привлечь к работе в агентстве новое поколение ученых и разработчиков, необходимых для претворения в жизнь космических программ. Для этого NASA предлагает создать свою многопользовательскую онлайновую игру: «Новая игра ознакомит с работой в этой сфере гораздо глубже, чем простое чтение, и с гораздо меньшими затратами времени и средств, чем программы стажировки». С этими же далеко идущими планами NASA купило остров в трехмерной виртуальной вселенной, созданной в сетевой игре Second Life. На острове CoLab, созданном учеными из исследовательского центра NASA в Сан-Франциско, отдельные игроки и группы людей, интересующиеся космическими программами, могут встречаться, обмениваться идеями, проводить эксперименты, а со временем и участвовать в виртуальных космических миссиях[49].

Игра и обучение

Игра как способ обучения в последнее время становится все более популярной и для школьников, и для взрослых: игровые приемы обучения (например, математике или иностранным языкам) для самых маленьких; тренинги, например, тренинг толерантности для подростков (Солдатова, Шайгерова, Шарова 2000); а также различные деловые игры: «мозговой штурм» для решения задач; игры, выявляющие и воспитывающие лидерские качества; корпоративные игры для сплочения коллектива в единую команду.

Конечно, то, что в ходе игры происходит обучение полезным навыкам, было известно еще со времен Ф. Фрёбеля и К. Грооса. А еще раньше М. Монтень описал свою учебу в раннем детстве в первой половине XVI в.: «Что касается греческого… то отец имел намерение обучить меня этому языку, используя совершенно новый способ – путем разного рода забав и упражнений. Мы перебрасывались склонениями вроде тех юношей, которые с помощью определенной игры, например, шашек, изучают арифметику и геометрию» (Монтень 2007: 77).

Но именно в наше время особо организованная игра становится сознательно конструируемым, целенаправленным и весьма распространенным приемом обучения и решения задач.

Отсчет истории современных деловых игр ведетcя с 1930-х гг., с разработки первых имитационных военных игр при поддержке штаба Ленинградского военного округа. В годы репрессий все подобные инновационные методы были закрыты, их «изобрели» заново в США лишь в конце 1950-х гг. (подробнее см.: Кавтарадзе 1998). Деловые или имитационные игры могут освобождать мышление от привычных стереотипов, а также помогать обретать коммуникативные навыки и развивать эмпатию. В любом случае игра позволяет создать междисциплинарное или межотраслевое пространство для всестороннего рассмотрения проблемы, позволяет извлечь из обычной ситуации некий новый надситуативный сверхсмысл (Кавтарадзе 1998).

Увлечение обучающими играми стремительно распространяется на все области познания. Но всегда ли игровые методы познания адекватны материалу и всегда ли они именно в силу своего воздействия на личность безопасны?

Упование на универсальность игровых методов обучения порою приводит к рискованным экспериментам. Британской компанией Alten8, сотрудничающей с филиалом Nintendo в Великобритании, была выпущена образовательная компьютерная игра для школьников на тему Холокоста – испытания, выпавшие на долю еврейского мальчика во времена нацизма. Отзывы на эту игру более чем противоречивы. Для многих сама мысль игры детей на тему Холокоста оказалась неприемлема. Представитель же Антидиффамационной Лиги сочла игру вполне допустимой: «Мы действительно считаем, что новые технологии позволяют открывать дополнительные возможности для преподавания детям истории Холокоста», – сказала она[50].

В одной из школ Северной Каролины, чтобы ученики лучше поняли «Дневник Анны Франк», им предложили игру в евреев и нацистов: «Назначенным евреями запрещалось участвовать в разных классных мероприятиях без разрешения тех, кто играл роль нацистов. В следующую неделю школьники менялись ролями». По настоянию родителей решением школьного совета эта игра была прекращена, хотя директор школы, классный руководитель и завуч активно настаивали на сохранении этого проекта[51].

Отдавали ли себе педагоги отчет в том, сколь неоднозначны могут быть последствия подобных игр? Что моральную травму в роли жертвы можно получить совсем не понарошку, равно как и роль гонителя чревата опасными, особенно для молодой души, искусами? (см. Ч. I, гл. 3).

Об опасности игр их создатели и пользователи часто забывают, эффективность же и привлекательность обучающих игр признается все больше и больше.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*