KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Научные и научно-популярные книги » Культурология » Анна Демшина - Визуальные искусства в ситуации глобализации культуры: институциональный аспект

Анна Демшина - Визуальные искусства в ситуации глобализации культуры: институциональный аспект

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Анна Демшина, "Визуальные искусства в ситуации глобализации культуры: институциональный аспект" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

3.1. Киберпанк и «новая зрелищность» в ситуации виртуализации современной культуры

Институционализация визуальных искусств сегодня тесно связана с развитием медийного информационного поля, основанного на современных коммуникационных технологиях. Современными учеными отмечается двойственность процесса информатизации культуры. С одной стороны, развитие европейской цивилизации приводит к усложнению технологической его компоненты, а с другой, утверждение «технической» цивилизации приводит к изменению культурной жизни и структуры сознания людей в целом (С. Гроф, X. Ортега-и-Гассет, А. Печчеи, А. Тойнби, А. Дриккер). Информационное поле в таком случае является и инструментом, и особым пространством, где происходит ризоматическое (Ж. Делез, Ф. Гваттари) взаимодействие «всего со всем», диалог различий, встреча и идентификация различаний (Ж. Деррида). Информационная перенасыщенность видится причиной личностных кризисов («шока будущего» по Э. Тоффлеру) и одной из виновниц унификационных процессов («систематизация жизненного мира» по Ю. Хабермасу).

Можно выделить несколько важных аспектов, влияющих на институционализацию форм деятельности, связанных с визуальными практиками. Практический аспект (создание и активизация нового инструментария художественного творчества и новых форм искусства, трансформация языка визуальных искусств), социокультурный (иллюзия доступности творчества – благодаря развитию технологий), коммуникативный (энтропия в распространении образов), теоретический (взаимовлияние в культуре технического и художественного, трансформация границ понимания авторства).

Проблема определения границ и трансформации реальности в ситуации виртуализации культуры является одной из основных точек в разрешении конфликта между личностной креативной активностью и созданием общечеловеческой культуры. Это и опыт визуализации индивидуального восприятия мира (медиа-арт, сетевое искусство), поиски «альтернативного неба» в рамках различных субкультурных движений (киберпанки, компьютерные игроки, любители чатов), и проектная деятельность (моделирование альтернативных сред в кинематографе, на телевидении, в Интернете), предпринимательская деятельность (в продвижении и презентации продукта). Как отмечают создатели труда «Лексикон нонклассики. Художественно-эстетическая культура XX века», в центре интересов новой виртуальности – не «третья реальность» постмодернистских художественных симулякров, пародийно копирующих «вторую реальность» классического искусства, но виртуальные артефакты как компьютерные двойники действительности, иллюзорно-чувственная квазиреальность. Виртуальный артефакт – автономизированный симулякр, чья мнимая реальность отторгает образность, полностью порывая с референциальностью. [96]

С изобретением фотографии, потом кино и видео, изображение становилось все более доступным. Сегодня каждый, кто имеет компьютер, цифровую фото– или видеокамеру, может создавать визуальные образы. Умение художника прошлого нарисовать идеальный круг одним движением руки (профессиональное владение материалом) выглядит сегодня нерациональным расходом творческих сил. Постепенное включение техники в изобразительные искусства (от перспективной сетки до фотографии, от кино– и видеокамеры до компьютера) похитило у искусства эксклюзивность права на изображение, в то же время активно эксплуатируя достижения искусства.

Принципиальная эстетическая новизна в ситуации союза технологий и искусства оказывается связана с открывшейся для воспринимающего возможностью ощутить созданный мир изнутри. Именно восприятие (а не артефакт), процесс (а не результат сотворчества) оказываются в центре внимания. Подобные идеи можно увидеть и в герменевтической интерпретации диалога. Райнер Виль в работе «Диалог и философская рефлексия» рассматривает такую форму диалога-события. На первое место он ставит моменты субъективного восприятия; из структуры диалога исключает всю рациональную аргументацию, его внимание сосредоточено на субъективных аспектах позиций, куда Виль относит, например, ощущение участниками собственной роли в разговоре и влияние этой оценки на процесс диалога, редукцию всех чувств участников к «чувству разговора» [97] . Подобное пространство «диалога ради диалога» рождается в виртуальном поле. На первое место выходит не игра с хаосом, а отсутствие точек невозврата: обратимость как норма, не окончательность смерти или рождения; нестабильность личных физических отличий и свойств. Суть виртуальной реальности – «недовозникающее событие, недорожденное бытие» (С. Хоружий). Виртуальный объект существует, хотя и не субстанциально, но реально, и в то же время – не потенциально, а актуально.

Визуальная компонента, активно включенная в виртуальное пространство, становится мощным инструментом коммуникативных процессов, востребованным как в масс-маркете, так и в альтернативных культурных средах. При внимательном анализе становится видно, что основа данной эксплуатации и в первом, и во втором случае идентична и во многом совпадает с концепцией, предложенной в рамках киберпанк-идеологии. Термин «киберпространство» был впервые употреблен американским драматургом Уильямом Гибсоном в 1984 году в пьесе «Neuromancer». Термин описывает виртуальное пространство, в котором циркулируют электронные данные и осуществляются процессы электронной коммуникации. Киберпространство (по словам Гибсона) – это графическое представление данных, хранящихся в памяти каждого компьютера, включенного в общечеловеческую сеть [98] .

Показательно, что «философия виртуальности» была первоначально предложена не профессиональными философами, а инженерами-компьютерщиками, общественными деятелями, писателями, журналистами (эта «самоорганизованость» теории из практики является важной особенностью ее бытия). Концепция и практика виртуального мира имеют довольно разнообразные контексты возникновения и развития: в американской молодежной контркультуре, компьютерной индустрии, литературе (научная фантастика), военных разработках, космических исследованиях, искусстве и дизайне. Не случайно одновременно с идеей кибер-пространства сформировалось (главным образом в трудах М. Кастельса) представление о современном мире как «обществе сетевых структур (network society)». По его словам, «именно сети составляют новую социальную морфологию наших обществ, а распространение «сетевой» логики в значительной мере сказывается на ходе и результатах процессов, связанных с производством, повседневной жизнью, культурой и властью». [99] Одновременно формируется новое представление об организациях (производственных, коммерческих, предоставляющих сервис) как о «гиперсвязанных» и децентрализованных сетевых структурах открытого доступа. Так же и структуры из «не виртуального мира» получают свои аналоги в гиперреальности. В рамках этого процесса визуальный абрис становится мощным «нарративным якорем», связывающим элементы двух миров или «нарративным коконом» (Г. Лола), создающим ложную историю события, которому визуальное изображение придает эффект достоверности.

Принципы киберпанка во многом совпадают с классической идеологией хакеров. Этика хакеров началась с положения о том, что никакие бюрократические барьеры не могут противостоять улучшению систем; веря в то, что информация должна быть свободной, хакеры стремились децентрализовать империю, созданную IBM. Хакеры заставили компьютеры делать то, чего ориентированный на IBM истеблишмент даже и представить не мог – рисовать и сочинять музыку – то есть, сделали его инструментом творчества, способом самовыражения. Именно их усилия привели к созданию персональных компьютеров, компьютерных журналов, видеоигр – по сути, целой компьютерной культуры. Всякий раз, отмечает Д. Иванов, прирост технического потенциала компьютера расходуется в большей мере на совершенствование визуальных и звуковых эффектов, чем на развитие функций. Информационное общество, таким образом, оказывается фантомом постиндустриальной эпохи [100] .

Хакерская этика основывалась на трех основных принципах. Во-первых, необходимо избегать нанесения ущерба системе. Вторая цель многих хакеров – свободный обмен информацией, так как авторские ограничения, по их мнению, замедляют техническое развитие. Третьим принципом было развитие человеческого знания как такового. По сравнению с хакерским движением, возникший в восьмидесятых годах киберпанк является более глубоким и многоаспектным явлением в современной культуре.

Феномен киберпанка – яркий пример организации специфического течения вокруг телекоммуникационных сетевых технологий, которое охватывало бы как сферу искусства, так и сферу межличностных отношений в информационном обществе. Когда идет речь о киберкультуре в целом, то ее следует понимать не как некий универсум, а как коллаж, мозаику, нарезанную из бесчисленного множества различных субкультур, реализующих себя в киберпространстве глобальной сети. Примерно к середине 1980-х годов некоторые группы людей стали причислять себя к киберпанкам потому, что описанная модель фантастической «техно-системы» постепенно стала проявляться в Западном обществе. В последнее время средства массовой информации стали широко использовать термин «киберпанк» в ситуациях, связанных с Интернетом, компьютерными играми, сетевым искусством. По мере удешевления компьютеров и доступа в Интернет «киберпанков» становится все больше. Киберпанк может существовать только внутри общества технологического типа, в котором он уже не что иное, как субкультура. Киберпанк не покушается на фундаментальные устои современного информационного общества. В таком аспекте он автоматически теряет право на «контркультурность» по отношению к информационной культуре. Контркультурными по сути являются направления, действующие не в рамках закона (хакеры, крэкеры, кардеры).

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*