KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Научные и научно-популярные книги » Физика » Дэвид Дойч - Структура реальности. Наука параллельных вселенных

Дэвид Дойч - Структура реальности. Наука параллельных вселенных

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Дэвид Дойч, "Структура реальности. Наука параллельных вселенных" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Противоречие указывает на ошибочное допущение, поэтому такие парадоксы традиционно считали доказательствами невозможности путешествия во времени. Другое, иногда оспариваемое, допущение касается свободной воли – имеют ли путешественники во времени обычную свободу выбора своих действий. При этом делают вывод, что если бы машины времени действительно существовали, то воля людей стала бы менее свободной. Они каким-то образом утратили бы способность формировать описанные мной намерения; или же, путешествуя во времени, они бы каким-то образом систематически забывали о решениях, принятых ими перед отправлением. Но оказывается, что ошибочное допущение, стоящее за этими парадоксами, – это не существование машины времени и не способность людей выбирать свое поведение обычным образом. Виновата классическая теория времени, которая, как я уже показал, несостоятельна по вполне независимым причинам.

Если бы путешествие во времени было логически невозможно, воспроизведение его в виртуальной реальности тоже было бы невозможно. Если бы оно требовало приостановки свободной воли, то этого же требовало бы и воспроизведение в виртуальной реальности. Парадоксы путешествия во времени на языке виртуальной реальности можно выразить следующим образом: точность воспроизведения в виртуальной реальности – это верность (насколько она ощутима) воссозданной среды по отношению к той, которую предполагалось сымитировать. В случае с путешествием во времени среда, которую предполагается воспроизвести, – это среда, существовавшая исторически. Но как только воссозданная среда дает ответную реакцию на воздействие пользователя, что она и должна делать, она тем самым становится исторически неточной. Ведь реальная среда никогда не реагировала на этого пользователя, так как и он никогда на нее не воздействовал. Например, реальный Юлий Цезарь никогда не встречал д-ра Джонсона. Следовательно, д-р Джонсон самой проверкой достоверности воспроизведения через беседу с Цезарем разрушит достоверность, создав исторически неточного Цезаря. Воспроизведенная среда может либо вести себя точно, будучи достоверным изображением истории, либо реагировать точно, но не то и другое одновременно. Таким образом, может показаться, что воспроизведение путешествия во времени в виртуальной реальности по той или иной причине внутренне не способно быть точным – а это просто другой способ сказать, что путешествие во времени невозможно воспроизвести в виртуальной реальности.

Но действительно ли этот эффект является препятствием для точного воспроизведения путешествия во времени? Как правило, имитация действительного поведения среды не является целью виртуальной реальности: значение имеет точная реакция этой среды. Как только вы начнете играть в теннис на воспроизведенном центральном корте Уимблдона, вы заставите его вести себя отлично от поведения реального корта. Но это ничуть не уменьшает точность воспроизведения. Напротив, именно это необходимо для его точности. Точность в виртуальной реальности означает близость поведения воссозданной среды к тому, которое исходная среда проявила бы, окажись в ней пользователь. Только в начале воспроизведения состояние имитируемой среды должно быть достоверным по отношению к оригиналу. После этого достоверным должно быть не состояние среды, а ее реакция на действия пользователя. Почему же это считается «парадоксальным» для воспроизведения путешествия во времени, но не для всех других имитаций – например, для воссоздания обычного путешествия?

Это кажется парадоксальным, потому что при воспроизведении путешествия в прошлое пользователь играет уникальную двуликую или многоликую роль. Здесь появляются петли во времени, где, например, одна или больше копий пользователя могут сосуществовать и взаимодействовать. Поэтому от генератора виртуальной реальности по существу требуется воспроизводить пользователя, одновременно реагируя на его действия. Например, представим, что я – пользователь генератора виртуальной реальности, на котором запущена программа воспроизведения путешествия во времени. Допустим, что, когда я включаю эту программу, вокруг себя я вижу футуристическую лабораторию. В центре находится вращающаяся дверь, подобная тем, которые находятся на входе в большие офисные здания или торговые центры, за исключением того, что она непрозрачна и почти полностью заключена в непрозрачный цилиндр. Единственный путь в цилиндр или из него – это вход, прорезанный в его боковой стенке. Дверь, расположенная внутри этого цилиндра, постоянно вращается. На первый взгляд кажется, что с этим устройством мало что можно сделать, кроме как войти в него, сделать в нем один или несколько кругов вместе с вращающейся дверью и снова выйти. Однако над входом висит табличка: «Путь в прошлое». Это машина времени – вымышленная, виртуальная машина времени. Однако если бы существовала реальная машина времени, способная перенести в прошлое, она, как и эта виртуальная, была бы не экзотическим устройством перемещения, а экзотическим местом. Вместо того чтобы ехать или лететь на ней в прошлое, человеку скорее пришлось бы проделать через нее определенный путь (возможно, используя «обычный» космический корабль) и появиться в более раннем времени.

На стене смоделированной лаборатории висят часы, которые первоначально показывают полдень, а у входа в цилиндр написаны некоторые инструкции. К тому времени, как я закончил читать их, уже пять минут первого, как в соответствии с моим восприятием, так и по часам. Инструкции гласят, что, если я войду в цилиндр, сделаю вместе с вращающейся дверью один круг и вернусь, в лаборатории будет на пять минут раньше. Я вхожу в одно из отделений вращающейся двери. По мере того как я делаю круг, мое отделение закрывается за мной, а потом, через несколько мгновений, снова достигает входа. Я выхожу. Лаборатория выглядит почти так же – за исключением чего? Что конкретно мне следует ожидать дальше, если это точное воспроизведение путешествия в прошлое?

Позвольте мне вернуться немного назад. Допустим, что у входа есть переключатель, два положения которого обозначены как «интерактивность включена» и «интерактивность выключена». Во втором случае пользователю не позволено участвовать в прошлом, но лишь наблюдать его. Другими словами, она обеспечивает не полное воспроизведение в виртуальной реальности среды прошлого, а только формирование образов.

В этом более простом режиме по крайней мере нет неопределенности или парадокса относительно того, какие образы должны быть сформированы, когда я выхожу из вращающейся двери. Это должны быть образы меня в лаборатории, делающего то, что я делал в полдень. Одна из причин отсутствия неопределенности состоит в том, что я помню эти события, поэтому я могу сравнить образы прошлого с моими собственными воспоминаниями о том, что произошло. Ограничивая анализ небольшой замкнутой средой за короткий промежуток времени, мы избегаем проблемы, аналогичной той, что связана с выяснением, каким на самом деле был Юлий Цезарь, – проблемы, связанной с предельными возможностями археологии, а не с сущностными проблемами путешествия во времени. В нашем случае генератор виртуальной реальности легко может получить информацию, которая ему необходима, чтобы создать требуемые образы, просто записав все мои действия. Это не запись моих действий в физической реальности (которые заключаются в том, чтобы спокойно лежать внутри генератора виртуальной реальности), а запись моих действий в виртуальной среде лаборатории. Таким образом, в момент моего выхода из машины времени генератор виртуальной реальности перестает воспроизводить лабораторию в 12:05 и начинает воспроизводить свою запись с образов того, что произошло в полдень. Он показывает эту запись мне с перспективой, настроенной на мое настоящее положение и направление моего взгляда, и постоянно уточняет перспективу обычным образом по мере моего движения. Таким образом, я вижу, что часы снова показывают полдень. Также я вижу более раннего себя, стоящего перед машиной времени, читающего надпись над входом и изучающего инструкции точно так, как я делал это пять минут назад. Я вижу его, но он не может видеть меня. Что бы я ни делал, он – вернее было бы сказать оно, движущийся образ меня, – никак не реагирует на мое присутствие. Через некоторое время он идет к машине времени.

Если я случайно окажусь на пути, мой образ тем не менее направится прямо к машине времени и войдет в нее, так же, как это сделал я, поскольку если бы он сделало что-то еще, то воспроизведение уже не было бы точным. Существует множество способов запрограммировать генератор образов, чтобы он справился с ситуацией, когда образ непрерывного предмета должен пройти через местоположение пользователя. Например, изображение могло бы пройти прямо через пользователя, как привидение, или оно могло бы отодвинуть пользователя в сторону. Последний вариант дает более точное воспроизведение, потому что в этом случае образы в некоторой степени являются осязаемыми, а не только видимыми. Я не должен опасаться, что мне будет больно, когда мой образ оттолкнет меня, как бы резко он ни сделал это, потому что физически меня там, безусловно, нет. Если же не хватит места, чтобы убрать меня с дороги, генератор виртуальной реальности может без усилий выдавить меня через небольшую щель или даже телепортировать за препятствие.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*