Владимир Верстак - 3ds Max 2008 на 100 %
Если сейчас сделать тестовую визуализацию, то фоновое изображение (рис. 8.25) будет полностью соответствовать оригинальному файлу, показанному на рис. 8.22.
Далее в окне проекции Perspective (Перспектива), в котором в качестве фонового изображения присутствует фотография, щелкните правой кнопкой мыши на названии окна проекции и в появившемся контекстном меню установите флажок Show Safe Frame (Показывать область сохранения). Это необходимо, чтобы пропорции и размеры фонового изображения в окне проекции соответствовали изображению при визуализации.Рис. 8.25. Окно с визуализированным изображением фона
После этого в окне проекции Top (Сверху) постройте объект Plane (Плоскость). Для этого выполните команду Create ? Standard Primitives ? Plane (Создание ? Простые примитивы ? Плоскость). Размеры плоскости не имеют значения, лишь отношение высоты к ширине желательно иметь как у изображения со следами, выполненного ранее в Adobe Photoshop.
Теперь необходимо добавить в сцену камеру. В данном случае лучше всего подойдет Target Camera (Направленная камера). Для ее создания выполните команду Create ? Cameras ? Target Camera (Создание ? Камеры ? Направленная камера), а затем в окне проекции Top (Сверху) щелкните кнопкой мыши вне плоскости и перетащите указатель в ее середину.
Настройте положение камеры так, чтобы плоскость в окне вида из камеры максимально соответствовала участку земли, на который плоскость накладывается (ракурс, уклон и т. д.). Размер и форма, как я уже говорил, в данном случае не имеют решающего значения – главное, чтобы было достаточно места для наложения текстуры (рис. 8.26).
Текстура, которая должна накладываться на плоскость, имеет небольшие особенности.
1. Откройте окно Material Editor (Редактор материалов), выполнив команду Rendering ? Material Editor (Визуализация ? Редактор материалов) или нажав клавишу M. В окне редактора выберите любую свободную ячейку образца.Рис. 8.26. Положение плоскости в пространстве в окне проекции вида из камеры
2. В свитке Maps (Карты текстур) щелкните на кнопке None (Отсутствует) рядом с Diffuse Color (Цвет рассеивания). В открывшемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт) выберите из списка строку Bitmap (Растровое изображение).
3. В открывшемся окне Select Bitmap Image File (Выбор растрового изображения) укажите путь к файлу фонового изображения и щелкните на кнопке Open (Открыть) для завершения выбора файла.
4. В свитке Coordinates (Координаты) установите переключатель в положение Environ (Окружающая среда), а в раскрывающемся списке Mapping (Проекционные координаты) выберите строку Screen (Экранная), что позволит использовать растровое изображение в качестве плоского фона, привязанного к окну проекции (рис. 8.27).Рис. 8.27. Свиток Coordinates (Координаты) с настроенными параметрами карты Diffuse Color (Цвет рассеивания)
5. Нажмите кнопку Go to Parent (Вернуться к исходному). 6. Повторите процедуру выбора текстурной карты для Bump (Рельефность), выбрав в качестве текстуры выдавливания изображение со следами и задав в свитке Coordinates (Координаты) значение параметра Tiling (Кратность) с таким расчетом, чтобы количество следов приблизительно соответствовало действительности (рис. 8.28).
Рис. 8.28. Отображение карты выдавливания в окне проекции Perspective (Перспектива)
Величина выдавливания в свитке Maps (Карты текстур) должна быть равна 100. В зависимости от фонового изображения и освещенности сцены значение этого параметра может значительно уменьшаться или увеличиваться.
Несколько слов об освещении. Я установил в сцену один Target Direction Light (Нацеленный направленный источник света). Его положение в пространстве должно максимально соответствовать положению солнца во время съемки.
Параметр Multiplier (Яркость) источника света подбирается из расчета освещенности плоскости. Сила света должна быть такой, чтобы плоскость сливалась с фоновым изображением. У меня это значение равно 2,05, у вас оно может быть другим.
Сделайте тестовую визуализацию (рис. 8.29).
Посмотрите на увеличенный фрагмент полученного в результате визуализизации изображения (рис. 8.30).
Применение этого способа визуализации может быть значительно шире. Если вы работаете с фоновыми изображениями, непременно столкнетесь с задачей, аналогичной выполненной....ПРИМЕЧАНИЕ
Готовая сцена находится на прилагаемом к книге DVD в папке ExamplesГлава 08Sledy. Файл называется Sledy.max.
Рис. 8.29. Фоновое изображение со следами
Рис. 8.30. Фрагмент увеличенного изображения следов
8.8. Практическое задание. Делаем постпродакшн
Словосочетание Video Post является производным от термина Post-production – завершающий этап создания фильма, когда происходит окончательная сборка и доводка отснятого материала, наложение спецэффектов, создание переходов. Модуль Video Post (Видеомонтаж) программы 3ds Max не претендует на лидерство среди таких программ постобработки, как Adobe After Effect или combustion производства Autodesk. Задачи Video Post (Видеомонтаж) значительно скромнее. Тем не менее с его помощью можно быстро и эффективно создавать переходы, эффекты линзы, звездные поля, собирать послойную анимацию, а также решать другие задачи.
Рассмотрим простой пример создания анимации с использованием переходов для трех камер (их количество может быть любым).
Для работы вам понадобится несложная сцена – например, примитив Teapot (Чайник), размещенный на Plane (Плоскость) (рис. 8.31), а также три направленные камеры. Их расположение в сцене может быть произвольным.
Рис. 8.31. Сцена, состоящая из примитивов Teapot (Чайник) и Plane (Плоскость)
После построения объектов в сцене необходимо анимировать положение камер в пространстве. Это нужно для последующего построения переходов между анимированными камерами в модуле Video Post (Видеомонтаж). Для анимации камер выполните следующие действия.
1. В окне проекции Top (Сверху) выделите одну из трех камер.
2. Передвиньте ползунок таймера анимации в конец шкалы.
3. Щелкните на кнопке Auto Key (Автоключ) для активизации автоматического создания ключевых кадров.
4. При помощи инструмента Select and Move (Выделить и переместить) передвиньте камеру в пределах видимости чайника.
5. Выделите последовательно вторую и третью камеры и сделайте то же самое по отношению к ним.
6. Щелкните на кнопке Auto Key (Автоключ) для остановки создания ключевых кадров анимации.
Дальнейшие действия будут проводиться в окне Video Post (Видеомонтаж), для вызова которого выполните команду Rendering ? Video Post (Визуализация ? Видеомонтаж).
Окно Video Post (Видеомонтаж) разделено на две части: слева – область Queue (Очередь), справа – область Edit (Редактирование). В области очереди событий видеомонтажа (Queue (Область)) формируется список элементов анимации. Это может происходить двумя способами.
? Последовательно, когда события выполняются по очереди сверху вниз. Обычно это: событие-сцена, событие-фильтр и событие вывода изображения.
? Иерархически. При таком способе последовательность выполнения задается иерархией событий очереди – от дочерних к родительским.
Окно редактирования позволяет управлять шкалой времени для каждого события. Любая шкала имеет на концах маркеры, передвигая которые можно изменять диапазон времени.
В верхней части окна расположена панель инструментов.
Перейдем к выполнению задания. Добавьте в очередь события-сцены. Для этого сделайте следующее.
1. Щелкните на кнопке Add Scene Event (Добавить событие-сцену)
расположенной на панели инструментов.
2. В появившемся окне Add Scene Event (Добавить событие-сцену) выберите из раскрывающегося списка в области View (Проекция) окно проекции вида из первой камеры.
3. Щелкните на кнопке OK для подтверждения выбора.
4. Повторите те же действия для двух других камер (рис. 8.32).Рис. 8.32. Окно Video Post (Видеомонтаж) после добавления событий-сцен
После добавления в очередь видов из трех камер они будут занимать временной интервал, определенный по умолчанию (обычно 100 кадров), от начала и до конца. Нам необходимо указать временные диапазоны для визуализации видов из камеры. В зависимости от того, как изменяется положение камер в пространстве, выделите последовательность воспроизведения анимации для каждой камеры с таким расчетом, что две соседние в последовательности камеры должны иметь по 10-15 общих кадров. Для изменения временного диапазона камеры щелкните на ее концевом маркере и перетащите в нужный кадр, контролируя положение маркера в строке состояния в нижней части окна. Проанализировав сцену, я пришел к выводу, что наилучшего композиционного эффекта можно достичь, используя анимацию первой камеры начиная с 0 по 40 кадр, второй – с 25 по 80 и третьей – с 65 по 100 (рис. 8.33).
Рис. 8.33. Окно Video Post (Видеомонтаж) после редактирования временных диапазонов событий сцены