Гэри Розенцвейг - Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript
Появление домашних игровых видеоприставок
В конце 1960-х годов инженер-электрик Ральф Баер (Ralph Baer) приступил к созданию первой домашней игровой видеосистемы. В его первых моделях даже не использовались микрочипы (кристаллики с интегральной микросхемой). И они не подсоединялись к обычному телевизору. Такой игровой системой стала система Odyssey (Одиссей).
Система Odyssey включала 12 различных игр, хранящихся на встроенных платах. Для того чтобы получить изображение, игроки должны были использовать прозрачный экран, который крепился на телевизоры. Еще одним недостатком этой системы было то, что играющие сами вели счет, записывая набранные очки на листках бумаги.
Новым успехам индустрии видеоигр способствовала компания General Instruments Corporation, выпустившая микрочип стоимостью всего 5 или 6 долларов, благодаря чему стал возможным выпуск более сложных видеоигр. Компания Coleco применила такой чип для создания видеосистемы Telstar.
Вскоре такие компании, как Fairchild, RCA, Atari и Mattel, выпустили программируемые игровые системы. Тем самым они расширили сферы деятельности других компаний, которые теперь смогли заняться еще и выпуском картриджей для подобных видеоприставок. Компьютерная видеосистема Atari стала лидером в области видеоприставок. Было продано более 12 миллионов приставок и для нее было создано более чем 200 игровых картриджей.
Рисунок B.3. В 1980-х годах видеоигровые системы пользовались большой популярностью
Домашние видеоприставки пользуются спросом и сейчас, но состав играющих в них людей несколько изменился. Самые известные и популярные приставки – Play Station II компании Sony, Xbox компании Microsoft и система N64 компании Nintendo. Игровые приставки конкурируют как с персональными компьютерами, так и с игровыми автоматами. Быстродействие процессоров выше, а на компакт-дисках или картриджах можно сохранить большое количество информации.
Игры покоряют компьютеры
Появление персональных компьютеров позволило делать игры более сложными и интересными. Уже для компьютера Apple II было создано множество различных игр. Любой программист без особых материальных затрат мог разработать компьютерную игру, в то время как процесс производства видеоприставок требовал огромных капиталовложений.
В 1980-х годах на основе практически каждой популярной видеоигры для игровых автоматов создавалась игра для ПК. Некоторые игры представляли собой легальные версии, выпущенные теми же производителями, другие просто копировали игры с игровых автоматов.
Число игр для персональных компьютеров росло невиданными темпами. Так как для использования игр не нужно было создавать нового компьютерного оборудования, затраты на их разработку оказались невысокими. В сущности, для производства компьютерных игр требовались только дискеты и печатные материалы.
Это означало, что стало возможным производство игр для узкой потенциальной аудитории. В конце 80-х годов, когда появились модемы и сети передачи данных, стало возможным бесплатное распространение выпущенных игр.
Изобретение дисководов для компакт-дисков позволило производителям начать выпуск мультимедийных игр. Первой известной мультимедийной приключенческой игрой на компакт-диске стала "Myst", идеи и концепции которой до сих пор используются при создании новых игр. Число видеокадров в этой игре насчитывало несколько сотен.
Современные приключенческие игры, выпускаемые на компакт-дисках, характеризуются более качественным изображением, использованием фонограмм и сложным пользовательским интерфейсом. В середине 90-х годов для игры "Phantasmagoria" потребовалось семь компакт-дисков, чтобы добиться действительно впечатляющих результатов.
Компьютеры также позволили их создателям экспериментировать в применении новых технологий. Такие игры, как "Doom", создали новый жанр – 3D-"стрелялка" от первого лица. К середине 90-х годов практически каждая игра, в которой происходило какое-либо динамичное действие, попадала в эту категорию.
Сетевые компьютерные игры
Компании Macromedia Flash и Shockwave ознаменовали своим приходом новую эру в истории игр. Глобальная сеть дала людям возможность легко получить доступ к любой информации, а разработчики смогли беспрепятственно распространять свою продукцию.
Хотя индустрия компьютерных игр получила развитие только благодаря дискетам и компакт-дискам, это же явилось и определенным препятствием: производить игры могли только те, у кого было достаточно средств для покрытия затрат, связанных с продажей программных продуктов, – затрат на аренду помещений и т. д. С появлением сетевых игр подобные проблемы уже перестали быть сдерживающим фактором.
В результате большинство разработчиков получили возможность предлагать свои игры непосредственно потребителям. Компании, при прочих условиях не способные зарабатывать деньги на производстве игр, сейчас успешно ведут этот бизнес. Например, каждый крупный портал в настоящее время имеет в своем распоряжении раздел, содержащий игры собственного производства.
Сетевые игры разрабатываются с использованием технологий Flash, Shockwave или языка Java. Однако есть игры, сделанные на основе только языка HTML и сценариев, выполняющихся на стороне сервера, а также разработанные с помощью менее известных плагинов к браузерам.
В начале 2002 г. были все предпосылки для того, чтобы Flash 8 стала самой используемой технологией для создания сетевых игр. Получит ли наметившаяся тенденция развитие или нет, зависит в первую очередь от разработчиков программного обеспечения и от того, что Macromedia припасла для усовершенствования последующих версий Flash.
Дополнительная литература
Если вы серьезно заинтересовались историей игр в целом или в частности историей компьютерных игр, вам, наверное, будет интересно ознакомиться со следующими книгами:
Screen Play: The story of Video games
George Sullivan
Publisher: Frederick Warne & Co., Inc., New York, NY, Copyright 1983
История компьютерных и видеоигр.Joystick Nation
by J.C. Herz
Published by Little, Brown & Company Limited, 1997
История компьютерных и видеоигр.The World of Games
Jack Botermans, Tony Burett, Pieter van Delft, Carla van Splunteren
Published by Facts on File, Inc., New York and Oxford, 1987
История игр со множеством иллюстраций.The Greatest Games of All Time
Mathew J. Costello
John Wiley & Sons, Inc., 1991
Интересные истории о старых играх и новинках, об игровой индустрии в целом, а также о видеоиграх. Советуем прочитать.Game Over: Preee Start to Continue
David Sheff
Random House, 1993
Истории системы Nintendo. Очень рекомендуем.Hackers: Heroes of the Computer Revolution
Steven Levi
Anchor Press, 1984
Рассказ о пионерах компьютерной индустрии, включая интересную информацию об индустрии игр начала 80-х годов XX века.According to Hoyle
Richard L. Frey
Fawcett Columbine, 1956, 1965, 1970
Правила игр.The Oxford History of Board Games
David Parlett
Oxford University Press, 1999
История игр.Family Fun & Games
Sterling Publishing Company, 1992
Правила игр.A Brief History of Home Video Games
(An Online Book)
Sam Hart, 1996–1999
http://newton.physics.Arizona.edu/~hart/vgh.
Очерки, посвященные различным видеоприставкам.Примечания
1
Преобразовав изображение в символ, вы тем самым создаете экземпляр этого символа в библиотеке. Перевод термина «Simbol» как «эталон» или «образец» подразумевает, как правило, что речь идет о библиотечном объекте, используемом как образец для создания символов непосредственно на рабочем поле. – Прим. науч. ред.
2
Учтите, что настройки Flash Alignment, теоретически позволяющие определять положение swf-файла на странице браузера, реально не работают ни во Flash MX, ни в более ранних версиях. – Прим. науч. ред.
3
Вы не сможете переключиться из экспертного режима в обычный в случае, если в вашем коде есть хотя бы одна синтаксическая ошибка. К сожалению, вы не сможете это сделать даже для того, чтобы исправить ошибку. – Прим. науч. ред.
4
Точнее говоря, если в кадре имеется сценарий, программа сначала исполняет сценарий, а потом прорисовывает кадр. – Прим. науч. ред.
5
Когда употребляется термин «ролик» (movie), речь идет обо всем файле проекта. Термин «клип» употребляется для символа типа movie clip. – Прим. науч. ред.
6
Если ролик остановлен командой stop() или просто состоит из одного кадра, то кадр «зацикливается», то есть перерисовывается с той скоростью, которая задана ролику. – Прим. науч. ред.
7
То есть в каждом из клипов и на главной временной шкале (можно сказать – в клипе _root) мы определили свою переменную и каждой из них присвоили имя testVariable.
8
На мой взгляд, такой клип удобно называть контроллером. – Прим. науч. ред.
9
Перед окончальной пубикацией ролика лучше удалить надпись «actions» из клипа сценария, так как итоговый swf-файл должен занимать как можно меньше места. – Прим. науч. ред.
10
К сожалению, часто при синтаксически верном коде программа выдает неожиданные результаты. Например, поскольку Flash не нуждается в специальном объявлении переменных, то он запросто съест имя несуществующего объекта (вы вполне могли ошибиться при вводе имени) и будет честно выполнять все назначенные ему действия. – Прим. науч. ред.