KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Компьютеры и Интернет » Программирование » Сергей Ваткин - DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics

Сергей Ваткин - DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн "Сергей Ваткин - DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics". Жанр: Программирование издательство неизвестно, год неизвестен.
Перейти на страницу:

Реализованы подобия различных сцен (с возможностью смены с автоматической выгрузкой предыдущей сцены). В каркасе они пустые, то есть мы просто переводим движок в главный цикл, но уже в следующей статье я опишу и, естественно, реализую главное меню приложения.

Осуществляется отслеживание ошибок. Причем, сделана не только стандартная проверка возвращаемого значения, но и проверка глобального флага (схожая с GetLastError() из Win32 API). Это позволяет возвращать ошибки из функций, реализующих события. Кроме того, проверяется, выставлен ли флаг (m_dwError) во всех критических местах приложения. То есть любая ошибка ведет к корректному завершению программы с выдающимся после завершения работы приложения сообщением.

А также, я посчитал необходимым добавить в каркас следующие функции:

Рисование Курсора (CCursor). Это позволило сделать каркас законченным приложением. Все равно практически всегда требуется рисовать собственный курсор. Возможно реализация, которая предлагается спорна и требует доработки, но у меня она работает без ошибок как в оконном режиме, так и в полноэкранном режиме, кроме того, особенностью (но не недостатком) этого класса можно считать только то, что инициализация курсора происходит изнутри класса, то есть не определяется необходимая функциональность для смены загруженного курсора на лету. Но это, в общем, не сложная задача, а здесь я ее не реализовал только потому, что не посчитал нужным. Реализована анимация курсора и реализована смена стадий курсора, в заголовочном файле описан пример добавления новых стадий (кстати, как вам мой английский :)), а в функции Create() — создания анимационных цепочек.

Распаковка ресурсов из файла ресурсов (ResourceManager). Я прекрасно понимаю, что реализация, которая есть в этом классе, неидеальна, но это лучше, чем отдельно лежащие ресурсы, пусть даже записанные не в общедоступном формате. А при необходимости реализацию можно дописать или переделать — было бы желание. Используется CFolder класс, основанный на реализации одной из олимпиадных задачек (задача про хакера Билла у которого накрылся жесткий диск). Он создает и удаляет дерево каталогов по названию файла, начиная с определенного пути (названия файлов должны быть относительными). Описание использования класса есть в main.cpp и мне кажется достаточно логичным.

Сохранение и восстановление параметров приложения из файла конфигурации (CConfigFile). Эта возможность была означена как необходимая для качественного графического приложения. Класс простой, использование тоже несложное. Единственное ограничение - нужно переписать функцию класса CConfigFile::restore() - она должна восстанавливать сбойный конфигурационный файл к первоначальному состоянию. Эта специфичная задача требует специфичной реализации для каждого приложения, и поэтому здесь я ее не провел, но при расширении приложения, я обязательно занесу некоторые значения в реализацию этой функции. Кстати, изменение разряда строк не введено, поэтому следите, чтобы параметр, определенный в файле и строка, по которой вы получаете его параметр, не только совпадали, но и были в одном разряде.

Сохранение информации о выполнении приложения в файл протокола. Эта реализация не принадлежит мне, автора я не знаю, но все равно хочется сказать ему спасибо. Стандартная качественная реализация. Исходник поставлялся с одним из примеров NVIDIA, поэтому, я думаю, его использование не является нарушением авторского законодательства.

В каркасе рисуется счетчик FPS, для его реализации были введены классы: ueFontD3D — это CD3DFont из DirectX SDK, переименован он был просто из соглашения об именовании. Под него написан класс Label, который заданным шрифтом выводит информацию на экран. Также строчку можно скрыть или сделать серой (dimmed). Им выводится счетчик FPS и некоторая дополнительная информация.

В каркасе реализовано перемещение по сцене и изменение направления взгляда (от первого лица). Используются следующие клавиши:

LEFT ARROW, A — стрейф влево.

RIGHT ARROW, D — стрейф вправо.

UP ARROW, W — вперед.

DOWN ARROW, S — назад.

C — вверх.

V — вниз.

Для изменения наклонов головы достаточно прижать правую клавишу мыши и передвигать ей — перемещение вдоль оси Y — голову вверх/вниз, перемещение вдоль оси X — голову влево/вправо. Направление вдоль оси Y инвертировано. Если вы хотите ввести возможность инвертировать мышку, то можно ввести в конфигурационный файл переменную inverty, которая будет принимать значение 1 или -1, и читать ее в программе. А в месте изменения параметра m_iFi на нее просто умножать.

Соглашения по использованию каркаса:

Используется MFC, статично подключенная к приложению. Часть определений занесена в файл STDAFX.h, а имплементаций в файл STDAFX.cpp. Они активно используются всеми классами, поэтому определены именно там. Все общие определения типов сделаны в common.h — файле с глобальными определениями, используемыми каркасом и графическими классами. Вспомогательные классы в нем ничего не хранят. Для именования функций используется система, в которой главное слово, по которому подразделяются классы функций, ставится перед остальной частью. Например, если функция относится к движку (каркасу), то она имеет префикс ueEngine*, если к событиям — ueAction* и т. д.

В фоновом режиме инициализируется устройство DInput для получения информации от пользователя. Им мы обрабатываем только клавиатуру. Для мышки используется очередь сообщений — поэтому, обработка ведется в обработчике WM_MOUSEMOVE, кстати, там же мы должны рисовать курсор (вы можете рисование курсора перенести в функцию рендеринга — масса ощущений в оконном режиме.).

Если какая-то реализация вам не понятна — отправьте мне письмо: если таких "непонятностей" наберется много, то я посвящу им еще одну статью, в которой рассмотрю каркас более подробно, начиная от назначения каждой функции и заканчивая обоснованием использованного решения. Но мне почему-то кажется, что там все понятно (или я не прав? :) ).

Следующая статья будет посвящена созданию нескольких стадий рендеринга (в ней мы сделаем главное меню). Поместим насколько экранных кнопок на экран в главном цикле рендеринга. И сделаем ландшафт (self-shadowing height-map based textured landscape with colored light map :) ). Попробуем его оптимизировать.

А сейчас о FeedBack'е: Мне очень интересно, что вы думаете обо мне и о проекте в целом, поэтому мне бы хотелось от всех вас получить письмо следующего содержания (это минимум, можно подробнее): мой литературный талант (категория L, 0-10, 0 — а может тебе чем другим заняться, 10 — неплохо), мое искусство программирования (категория P, 0-10, 0 — за такой кодинг в коляске убивать надо, 10 — неплохо ), заинтересованность проектом (категория I, 0-10, 0 — да я это даже не читал, 10 — обязательно буду следить за развитием, очень интересно). Ваш Возраст, опыт программирования на C/C++, опыт работы с графикой, предпочтительная библиотека (DX/OGL/Другое).

Автор: Константин "DreaDdog" Поздняков

#4: Ландшафт и интерфейс

Автор: Константин "DreadDog" Поздняков

Как обычно немного вступления: (о реакции читателей).

Немного по изменениям в исходниках.

Были исправлены куча ошибок и приложение начало работать устойчивей. Предвидя проблемы с инициализация "правильного" графического приложения, я создал утилиту, которая позволяет выбрать графический режим работы из списка доступных для данной видеокарты и в нем запустить приложения. Там вы можете посмотреть как нужно правильно (ну может и не правильно, но вроде работает), определять доступные режимы на конкретной видеокарте. Не реализованы в утилите, например, ограничения самого приложения, то есть в терминах каркаса "Validate" устройства не происходит, но оба приложения должны разрабатываться параллельно. Были исправлены ошибки, такие как Warning's при компиляции, излишнее использование библиотеки MFC, и подключение лишних Header'ов (в частности, DX) во вспомогательные классы. Был добавлен файл common.cpp, в который перекочевали все графические функции из stdafx.cpp. Благодаря Артему Кирилловскому, я исправил мелкие ошибки, портившие впечатление о программе. Кстати, в этой версии вращающийся кубик был убран, поэтому теперь мы начинаем разрабатывать чисто графическое, но полноценное приложение. На кнопку <H> была повешена справка по кнопкам, правда она доступна только в сцене и в главном меню ее вызвать нельзя. В класс Font были добавлены два массива, содержащие размеры каждого символа шрифта, таким образом, чтобы обеспечить корректную работу класса Edit (о нем чуть позднее). В каркас были добавлены функции для изменения гаммы (gamma), контрастности (contrast) и яркости (brightness), функции для создания обычной текстуры и текстуры как поверхности для рендеринга (Render Target). Перегружена функция для загрузки текстуры (местонахождение текстуры теперь можно передать не только как TCHAR*, но и как CString, исключительно для удобства). Добавлена функция для записи скриншота (пока только в формате Windows Bitmap, но это ведь не проблема, правда?). Она повешена на клавишу Print Screen (через DINPUT). И последнее, добавлены глобальные переменные, отвечающие за состояние клавиш <SHIFT> и <CAPS LOCK> (конечно, можно было использовать следующий способ:

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*