KnigaRead.com/

В. Дронов - Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн В. Дронов, "Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Рассмотрим такой пример:

var myArray = ["Flash", "MX 2004"];

var newArray = myArray;

Здесь создается массив myArray с двумя элементами и далее он присваивается переменной newArray (при этом данная переменная получает ссылку на массив). Если потом мы присвоим новое значение второму элементу массива myArray:

myArray[1] = "8";

и обратимся к нему через переменную newArray:

s = newArray[1];

то переменная s получит строку "8" — новое значение второго элемента этого массива. Т. е. фактически переменные myArray и newArray указывают на один и тот же массив.

Объекты

Итак, мы познакомились с типами данных, переменными, константами, операторами, действиями, простыми и сложными выражениями, функциями и массивами. Теперь настала пора узнать о самых сложных структурах данных ActionScript — объектах.

Понятия объекта и экземпляра

Объект — это сложный тип данных, включающий в себя множество переменных — свойств — и набор функций для манипулирования значениями этих переменных — методов. Здесь все достаточно просто: свойства хранят некие данные, а методы их обрабатывают, выдавая на выходе другие данные или совершая действия с самим объектом. Каждый объект должен иметь уникальное имя, по которому к нему можно обратиться.

Собственно, сам объект — это всего лишь тип данных, такой же, как числовой или строковый, т. е. некое абстрактное описание, включающее в себя набор свойств и методов. От объекта порождаются конкретные его "представители" — экземпляры объекта. Не правда ли, напрашивается аналогия образца и созданных на его основе экземпляров?

Объект можно представить себе как некий прибор, снабженный набором регуляторов и кнопок. Регуляторы задают значения свойств, а кнопки запускают на выполнение методы. Мы можем заполучить один из приборов данного типа (экземпляр), выставить нужные значения свойств с помощью регуляторов и нажать какую-либо кнопку, инициировав выполнение соответствующего метода. Внутреннее устройство этого прибора от нас скрыто, мы не знаем, что у него внутри, для нас важно только одно — чтобы он выполнял свою задачу.

Теперь давайте вернемся к нашему любимому Flash. Любой клип на его рабочем листе фактически является экземпляром объекта movieClip (об этом объекте мы поговорим далее в этой главе). Пусть имеется клип someClip, обладающий свойством width (ширина) и методом gotoAndPlay, запускающим воспроизведение анимации этого клипа с какого-то кадра. Тогда можно написать такой сценарий:

someClip.width = 200;

someClip.gotoAndPlay(3);

Здесь мы обратились к методу и свойству объекта someClip, использовав уже знакомый нам синтаксис "с точкой". А именно, отделили точкой имя объекта от имени свойства (метода).

Итак, с теорией мы разобрались. Приступим теперь к практической работе с объектами и их экземплярами.

Работа с объектами и их экземплярами

Перед тем как начать работу с экземпляром какого-либо объекта, его нужно создать. Создание экземпляра объекта выполняется с помощью оператора new:

<Переменная> = new <Имя объекта>([<Список параметров, разделенных запятыми>])

После создания экземпляра объекта оператор new возвращает ссылку на него. Эта ссылка, как правило, присваивается какой-либо переменной.

Список параметров может как присутствовать, так и отсутствовать. Обычно он содержит значения, которые присваиваются свойствам экземпляра при его создании. А то, какие значения каким свойствам присваиваются, можно узнать из описания данного объекта в интерактивной справке Flash.

Вот пример создания экземпляра obj некоего объекта someObject:

var obj;

obj = new someObject(a, b);

Теперь мы можем обращаться к свойствам и методам созданного экземпляра, используя уже знакомый синтаксис "с точкой":

obj.prop1 = 0;

а = obj.prop2 + 2;

obj.method1();

Иногда бывает, что один объект содержит внутри себя другие объекты (так называемые внутренние). Для обращения к свойствам и методам внутренних объектов используется тот же синтаксис, но обладающий, скажем так, "повышенной этажностью":

outerObject.innerObject.prop = 0;

где outerObject — экземпляр внешнего объекта (имеющего в своем составе внутренние объекты), a innerObject — экземпляр внутреннего объекта.

Выражение, описывающее цепочку вложенных друг в друга объектов, называется путем. Иногда путь бывает очень длинным:

obj ectOuter.obj ectInner.obj ectInnerlnner.prop = 10;

Как и в случае массива, мы можем присваивать ссылку на экземпляр объекта другой переменной:

obj 2 = obj;

Чтобы удалить ненужный экземпляр, следует использовать оператор delete:

delete <Переменная, содержащая ссылку на экземпляр объекта>;

Например,

delete obj, obj 2;

Внимание!

Закончив работу с экземпляром какого-либо объекта, всегда удаляйте его. Помните, что каждый экземпляр расходует ресурсы компьютера, которых всегда не хватает.

Оператор typeof возвращает для экземпляра объекта строку "object". Это значит, что экземпляр объекта имеет объектный тип данных.

На заметку

Очень часто Flash сам создает экземпляры каких-либо объектов и сам же их удаляет. В частности, именно так происходит с экземплярами объекта Movieclip, т. е. клипами.

Несколько новых операторов и ключевых слов

А теперь самое время рассмотреть несколько новых операторов и действий, применяемых при работе с объектами и их экземплярами.

Оператор instanceof проверяет, является ли экземпляр экземпляром заданного объекта, и возвращает соответственно значение true или false. Формат его записи такой:

<Переменная> = <Экземпляр объекта> instanceof <Объект>;

В приведенном ниже примере экземпляр задается в виде переменной, содержащей ссылку на него, а объект — в виде имени объекта.

if (obj instanceof someObject).

Ключевые слова for и in служат для организации так называемого цикла просмотра, позволяющего просмотреть все свойства экземпляра объекта. Он также называется "циклом for-in" и имеет следующий формат записи:

for (<Переменная-ссылка на свойство> in <Экземпляр объекта>)

<Тело цикла>

Переменная-ссылка на свойство каждый раз получает значение очередного свойства экземпляра. Эту переменную можно использовать для получения доступа к найденному свойству.

for (k in obj) {

k = ' ' + k + ' ';

}

Приведенный фрагмент сценария просматривает все свойства экземпляра obj и добавляет к значению каждого из них пробелы слева и справа. (Предполагается, что значения всех свойств этого экземпляра имеют строковый тип.)

Ключевое слово with позволяет значительно сократить длину выражений ActionScript, если в них используются свойства или методы какого-либо одного экземпляра объекта. Рассмотрим его применение на примере.

Напишем несколько выражений, обращающихся к свойствам и методам экземпляра какого-либо объекта:

someObject.propl = 1;

someObject.prop2 = 2;

someObj ect.prop3 = 3;

someObj ect.method1;

Какие длинные строки у этих выражений! А теперь перепишем их, использовав ключевое слово with:

with (someObject){

propl = 1;

prop2 = 2;

prop3 = 3;

methodl;

}

Сценарий сразу стал компактнее. И быстрее, кстати говоря.

Встроенные объекты ActionScript

Встроенными называются объекты, реализованные в самом языке ActionScript. В этом разделе будут рассмотрены их краткие описания и даны примеры использования. Полное описание всех этих объектов можно найти в интерактивной справке Flash.

Интересной особенностью языка ActionScript является то, что он может представлять обычные типы данных — строковый, числовой, логический — как объекты. Поэтому со строками, числами и логическими величинами можно обращаться как с экземплярами соответствующих объектов, вызывать их методы и использовать их свойства. Львиная доля встроенных объектов ActionScript как раз и "отвечает" за объектное представление обычных типов данных.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*