KnigaRead.com/

Дэвид Прайс - Магия Pixar

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Дэвид Прайс, "Магия Pixar" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

«Алекс мог сказать художникам: “Наступит день, ребятки, и у вас больше не будет работы, потому что вас заменят вон те парни”, — вспоминает Кэтмелл. — Но мы знали, что это не так».

«Тубби» оказался поворотным моментом в их карьере. Весной 1977 года, когда фильм был готов, Шур устроил частный просмотр в манхэттенском офисе Metro-Goldwyn-Mayer. В фильме были задействованы маститые актеры, включая Дика ван Дайка, который озвучивал главного героя — тубу. Но режиссером, однако, был новичок — сам Александр Шур.

Кэтмелл со своей командой с трудом смогли высидеть весь сеанс. Казалось, испорчено было все, что только возможно. В кадрах была пыль, под линиями были тени, музыка раздражала, сценарий действовал на нервы, и вся постановка была просто-напросто скучной. Смит, сидящий в первом ряду, не мог больше терпеть и закрыл глаза. Программист из команды технарей заснул. Когда включили свет, разочарованный молодой аниматор воскликнул: «Я только что спустил в трубу два часа своей жизни!»

Для компьютерных фанатиков это стало моментом прозрения. Несмотря на все свои возвышенные стремления, Эд Кэтмелл и Элви Рей Смит были сосредоточены лишь на технической стороне кинопроизводства.

«Я не думаю, что кто-то [в компьютерной лаборатории] задумывался о сюжете, о сценарии, о манере повествования, — отмечает Баер. — В самом начале это просто звучало как “Мы хотим снимать фильмы”».

Катастрофа «Тубы Тубби» заставила их столкнуться с неприятным фактом: они все были не в том месте, чтобы делать отличное кино. Деньги были недостаточным условием, как оказалось. Техническое совершенство тоже не было залогом успеха (хотя «Туба Тубби» имела и ряд технических проблем). Прекрасное оборудование — это тоже, как выяснилось, еще не все, что нужно. Чтобы когда-нибудь суметь сделать стоящий фильм — а не просто продемонстрировать научные разработки, которыми они хвастали на встречах SIGGRAPH, — команде нужен был кто-то, умеющий рассказывать истории на языке кинофильмов. Шур, хоть и обладал даром провидца, не смог бы стать их Уолтом Диснеем.

С таким открытием профессионалы сталкивались еще на заре анимации. Технически одаренный аниматор Аб Айверкс был среди тех, кто сделал Walt Disney Productions (как тогда называлась компания) лидером индустрии в 1920-х годах, и изначально он даже отвечал за создание образа Микки Мауса. Айверкс мастерски соединял движения и музыку, использовал инновационные передвижения камеры. Но, когда он уволился и открыл собственную студию, работами его стали лишь посредственные мультики с забытыми сегодня героями типа лягушонка Флипа и вруна Вилли. Без диснеевского вйдения характера героя и всей постановки в целом имел не такую уж большую ценность талант Айверкса в механической области. Так и с лабораторией Кэтмелла — все их техническое мастерство в компьютерной графике само по себе не могло создать гениального кино.

Команда не переставала задаваться вопросом: что делать, куда идти дальше? Кэтмелл и Смит к тому времени уже не первый год периодически ездили в Disney, пытаясь вновь и вновь заинтересовать их своими разработками. Disney была единственной анимационной студией, располагающей достаточными ресурсами для обеспечения деятельности подобной команды; кроме этого, все они были диснеевскими фанатами. Использовались разные ухищрения, чтобы не дать Шуру узнать об этих поездках: Смит, скажем, мог ехать во Флориду, а Кэтмелл — в Сан-Франциско, но каким-то образом оба они оказывались в Бербанке. Они обращались и к другим крупным студиям, но считали, что если кто и ухватится за идею, так это Disney.

Как бы то ни было, Walt Disney Co., как и во времена кэтмелловского поступления в университет, не особо интересовалась компьютерной графикой. Сам Уолт Дисней умер от рака в 1966 году, и компанию теперь возглавлял временно исполняющий обязанности генерального директора Эсмонд Кардон Уолкер по прозвищу Кард. Кое-кто из диснеевских технических экспертов считал работу команды Кэтмелла многообещающей, но дальше этого дело не шло.

У кого еще карманы были достаточно глубоки, чтобы содержать исследовательскую лабораторию компьютерной анимации в целях кинопроизводства? Должны были пройти десятилетия или даже больше до того, как цены на компьютеры снизятся достаточно, чтобы сделать хоть сколько-нибудь возможной работу над полнометражной картиной. Казалось, все, что доступно на данный момент, — это совершенствовать технологию и ждать звонка из Disney.

* * *

И звонок прозвенел. Правда, звонившим оказался совсем не тот, кого ждали.

В начале 1979 года Ральф Гуггенхайм был одним из четырех членов команды внутри лаборатории, работавшей над созданием коммерческих роликов для телевидения. Шур стал подумывать о том, чтобы лаборатория начала частично себя окупать. Команда подготовила визуальные спецэффекты для рекламы Chevrolet в предыдущем году и выполнила тестовое задание для Royal Crown Cola, но не получила заказ. В производстве был ролик для местного магазина звуковых систем. Однажды вечером Гуггенхайм отдыхал у себя дома после работы, и вдруг зазвонил телефон. Звонивший назвал себя начальником отдела развития компании Джорджа Лукаса. Его звали Боб Гинди.

Лукас послал его на поиски того, кто разбирался в компьютерах и мог использовать их безграничные возможности в кинопроизводстве. Поиски ему давались с трудом. Гинди путешествовал от одного профессора вычислительной техники к другому, но никто не мог ему помочь, пока один ученый-компьютерщик в Институте Карнеги-Меллона по имени Радж Редди не рассказал ему о Гуггенхайме, который занимался там когда-то компьютерной анимацией.

Гинди объяснил Гуггенхайму, что Лукас хочет модернизировать средства, используемые в кинопроизводстве. С точки зрения Лукаса, технология производства фильмов застряла в прошлом. Монтаж до сих пор подразумевает разрезание и склеивание кусочков кинопленки вручную. Производство саундтрека требует недель разрезания и склеивания магнитофонной ленты и компоновки звуков на ручном микшерном пульте, и иногда требуется два-три человека, чтобы отрегулировать уровень сигнала на микшере.

С комбинированием изображений для создания спецэффектов и точным расположением всех объектов из кадра в кадр дело обстояло хуже всего. Для создания сцен со световыми мечами в «Звездных войнах» аниматорам приходилось создавать изображения сияющих мечей с помощью тщательной аэрографии, чтобы оружие повторяло движения деревянных стержней в руках у актеров; затем эти изображения вставлялись в фильм с помощью процесса, называемого оптической компоновкой. Некоторые кадры с космическими кораблями требовали работы нескольких специалистов по спецэффектам, чтобы скомпоновать сорок или пятьдесят слоев изображения. На создание одного требуемого кадра могло уйти несколько месяцев. Лукас задавался вопросом, смогут ли компьютеры решить проблему. «Помогите нам, Ральф. Вы наша единственная надежда», — сказал он.

«В то же время он рассказывал, какое потрясающее место округ Марин[26] (там располагается штаб-квартира Lucasfilm), как там красиво, какие высокие цены на недвижимость и тому подобное», — вспоминает Гуггенхайм.

Гуггенхайм спросил, чем он занимается в Lucasfilm.

— Вы работаете с компьютерами?

— О, нет-нет, — ответил Гинди. — Я начальник отдела развития — занимаюсь вопросами недвижимости. Я покупаю имущество для Джорджа. Я ничего не смыслю в компьютерах, да и никто из нас в Lucasfilm в них не смыслит. Именно поэтому мы и хотим ими заняться.

Извне казалось, что Lucasfilm просто напичкан компьютерами. На самом деле команда специалистов по спецэффектам у Лукаса использовала компьютеры только для контроля движений моделей космических кораблей. Приглашенный художник — специалист по компьютерной графике Ларри Кьюба — работал над созданием материалов к плану атаки космической станции «Звезда смерти», который Люк Скайуокер рассматривал в комнате для совещаний. Все остальные изображения, производящие впечатление созданных с помощью компьютера, — такие как индикаторные панели или устройство обратного отсчета на станции «Звезда смерти» — на самом деле были сделаны на аналоговом видеооборудовании или с помощью традиционной анимации.

Гинди спросил, не интересует ли Гуггенхайма место главы новой компьютерной лаборатории при Lucasfilm. Лаборатория должна заниматься тремя интересующими Лукаса проблемами: монтажом, озвучиванием, комбинированием изображений. К тому же компании нужна хорошая система отчетности. (Спустя полтора года после выпуска «Звездных войн» Лукас задумался об использовании компьютеров для ведения бухгалтерии.)

— Исходя из слов Раджа Редди, могу предположить, что именно вы нам и нужны, — сказал Гинди.

Трудно было представить более престижное место работы в 1979 году, чем Lucasfilm. Стать главой исследовательской компьютерной лаборатории в такой компании было пределом мечтаний. Несмотря на это, Гуггенхайм тут же принял трудное решение, исключив себя из возможных претендентов. Прошло меньше года с момента окончания магистратуры, у него еще не было нужного опыта. Он понимал, что на самом деле Лукасу нужен был Эд Кэтмелл.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*