KnigaRead.com/

Жизнь в мире компьютерных игр - Ли Нунан Дженнифер

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Ли Нунан Дженнифер, "Жизнь в мире компьютерных игр" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Интернет сейчас полон контента, использовать который может любой желающий. Джон Уильямс неосознанно одолжил мне свою звуковую дорожку к «Парку юрского периода» для игры про динозавров, а графическое оформление было взято с почтовых марок с картинками на доисторическую тему. В Gettysburg! у нас были картинки из моей книги про Гражданскую войну, которые потом заменили работы наших художников. Если речь идет о временном варианте, который никогда не покинет границы офиса, все приемы хороши. Задача прототипа состоит в том, чтобы как можно быстрее донести до всех, как может выглядеть игра, если как следует над ней поработать.

«Это выглядит как что-то из вселенной Sims, – заявил мне Бинг Гордон, когда я после возвращения из отпуска показал ему свой новый прототип игры про гольф. – Вам, ребята, надо связаться с Maxis».

В годы, прошедшие со времен выхода SimCity, Уилл Райт на своей студии создал несколько сиквелов и дополнений, включая SimCity 2000 (издана в 1993 году) и SimCity 3000 (издана в 1999-м). Надо сказать, что на протяжении какого-то времени Civilization II у нас шла под рабочим названием Civilization 2000 в качестве косвенного оммажа творчеству Уилла, но потом мы решили, что название продолжения должно более ясно отсылать к оригиналу. Maxis в конце концов пришли к тому же выводу и сократили название следующей части своей франшизы до SimCity 4. Однако на момент, который описывается в этой главе, Уилл, как и я в свое время, уже передал свое детище в руки молодым талантам, а в тот год (2000) выпустил свою последнюю на тот момент и чрезвычайно успешную игру – The Sims. Конечно, она сразу стала колоссальным хитом, и теперь Electronic Arts – издатель, работавший с обеими нашими студиями, – жаждал новых игр-гибридов.

Мы провели несколько консультаций с Уиллом и по их итогу остановились на SimGolf – сбалансированной смеси элементов Sims и Tycoon. Игровое меню было сделано в традиционном стиле Sims, и гольфисты бормотали ту забавную бессмыслицу, которую в Maxis называли симлиш [12]. (После нескольких месяцев работы над проектом мы и сами овладели этим наречием почти в совершенстве и регулярно восклицали что-нибудь вроде «Мишуно!», когда надо было привлечь чье-нибудь внимание.) Но в SimGolf счастье клиентов нужно было обеспечивать, не столько управляя их действиями, сколько проектируя игровую среду, и как бы ни были довольны люди, вам все равно нужно было внимательно следить за балансом средств на вашем банковском счете.

Построив фундамент игры, я вернулся к центральному вопросу, который зародился у меня благодаря журнальному объявлению о конкурсе: что отличает хорошее поле для гольфа? Как измерить баллами эстетические достоинства удовольствия? Если красоту музыки Баха можно проанализировать и даже описать при помощи математических формул, значит, наверняка аналогичные операции можно провести и в отношении психологической привлекательности игры в гольф. Однако, в отличие от музыки, здесь у меня за плечами не было многих лет практического опыта, на которые я мог бы опираться при создании шаблонов. Мне нужно было пообщаться с настоящими гольфистами.

К счастью, зять одного из двух моих изначальных партнеров по Firaxis Джеффа Бриггса состоял в престижном гольф-клубе в Нью-Йорке. Джефф умудрился убедить его приехать в Мэриленд вместе со своими партнерами по клубу – профессиональными игроками. Изначальной целью их поездки, как я понял, было сыграть несколько раундов на поле в Кейвс-Вэли или в одном из загородных клубов в Бетесде, но они великодушно нашли время встретиться с нами за обедом и рассказать, за счет чего эти поля выгодно отличались от других.

– Поле должно быть простым, – заявил один из них. – Никто на самом деле не любит играть на трудных полях.

– Почему же тогда площадки не делают в форме огромной трубы? – спросил я. – Как ни ударь, мяч все равно закатывается в лунку.

– Ну да, – произнес задумчиво мой собеседник. – Действительно. Тогда так: надо, чтобы поле выглядело трудным, но играть на нем при этом было легко.

В течение следующего часа мы проговорили этот вопрос еще подробнее. Выяснилось, что больше всего этим ребятам нравится, когда лунка проста для них самих, но сложна для других. Например, если Джонатану особенно хорошо удавались подсечки, он получал больше всего удовольствия, играя по тем лункам, где нужно было использовать именно такие удары. Гольфисты хотели быть звездами в своем мире ничуть не меньше, чем геймеры – в своем.

Мало-помалу у меня в голове стал складываться образ будущей системы подсчета очков. Четыре условных игрока пройдут каждую из лунок. У одного из них все игровые навыки будут на среднем уровне, а каждый из оставшейся троицы будет обладать тем или иным особым талантом, будь то точность, дальность или умение придавать вращение мячу. По результатам каждой лунки мы сравним, насколько три игрока с уникальными способностями превзошли результат среднего игрока, и оценим проект участка поля на основе этой разницы. Если средний игрок отправляет мяч на 200 ярдов, а игрок с сильным ударом – на 250, то в идеале вы хотите сделать холм на расстоянии 225 ярдов от позиции начального удара. Так игрок с сильным ударом перебьет холм, а у среднего игрока он достигнет ближнего склона и скатится обратно – чем больше разница, тем больше вы получаете очков.

В этой системе было интересно то, что для нее не требовался искусственный интеллект. Мы должны были придумать сложные алгоритмы оценки, но компьютеру не нужно было самому создавать хорошие поля на их основе. В игре отсутствовали конкуренты, которые посягали бы на вашу землю, не было требующих расчета неприятностей вроде плохой погоды или финансовых передряг. Впервые со времен Solo Flight я делал игру, в которой не было ни намека на антагонизм. Впрочем, даже в Solo Flight был деморежим, в котором можно было наблюдать за полетом самолета без необходимости управлять им самим (в основной релиз игры этот режим, правда, не попал).

Railroad Tycoon был очень близок к тому, чтобы обойтись без ИИ, но ближе к концу работы над игрой мы решили, что ее можно улучшить, добавив фактор времени. Это происходило примерно в то же время, когда рабочее название The Golden Age of Railroads («Золотой век железных дорог») уступило место более агрессивному Railroad Tycoon. К сожалению, изменения в коде мы начали делать менее чем за месяц до релиза, и у меня не было времени проработать новые фрагменты до конца. Так что вместо того, чтобы сделать несколько версий ИИ и по мере роста сложности игры использовать все более и более умную версию, мы определяли уровень сложности тем, насколько компьютеру позволялось обходить правила. Прожженные капиталисты вроде Корнелиуса Вандербильта или Д. П. Моргана оправдывали свою репутацию, беря на один заем больше, чем мог себе позволить игрок, возводя станции на не подходящем для этого ландшафте и каким-то образом заставляя реки на подконтрольной им территории вести себя прилично даже тогда, когда расположенного выше их по течению игрока затопляло наводнением. Но в игре была возможность выключить соревновательный режим, и лишь немногие писали нам из-за всего этого возмущенные письма. В общем, люди, которым нравятся поезда, любят их всей душой, так что большинство игроков были в восторге от того, что получили возможность продемонстрировать свою увлеченность.

Даже если бы мы нашли каким-то образом время и проработали алгоритмы ИИ более детально, игра бы не сильно изменилась. Когда ИИ действует в полном соответствии с законами игровой реальности, его обвиняют в читерстве даже чаще, чем его жульничающих собратьев, ведь в той или иной степени большинство игроков расстраиваются, если понимают, что компьютер может их перехитрить. Часть удовольствия от игры состоит в том, чтобы разгадывать заложенные в ней шаблоны поведения ИИ и успешно их предсказывать. Когда же компьютер ведет себя не так, как от него ждешь, у нас остается лишь одно объяснение, не несущее угрозы нашему самомнению: у ИИ есть доступ к информации, которой он знать не должен. ИИ не разрешается рисковать, совершать случайные действия, ему не должно везти (хотя люди делают все это каждый день). И дело тут не в том, что мы не можем запрограммировать такое поведение, просто наш опыт свидетельствует: столкнувшись с ним, игроки часто расстраиваются и забрасывают игру. Когда люди играют друг с другом, этого не происходит, потому что они заранее предполагают вероятность сумасшедших действий со стороны оппонента. Компьютеры же слишком умны, чтобы сходить с ума, и если они начинают принимать безумные решения, мы не можем сбросить с себя подозрения, что они знают нечто такое, чего не знаем мы. Так что для гейм-дизайнера создать блестящий ИИ – далеко не самая важная задача.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*