Джарон Ланир - Вы не гаджет. Манифест
Стоит повторить очевидную истину, если массы людей каким-то образом ее не замечают. Вот почему я хочу указать на наиболее явный аспект цифровой культуры: она складывается из инфантильности, идущей волна за волной.
Некоторые из величайших спекулятивных инвестиций в человеческой истории продолжают вливаться в глупые схемы Кремниевой долины с названиями как от доктора Сьюза. В любой момент можно узнать о сотнях миллионов долларов, стекающихся во вновь созданные компании Ublibudly или MeTickly. Я сам придумал эти названия, но если бы они существовали, они бы стали настоящими магнитами для инвестиций. В подобных компаниях можно найти комнаты, полные инженеров — выпускников Массачусетского технологического института с докторскими степенями, ищущих не лекарство от рака или источники питьевой воды для стран третьего мира, а схемы, позволяющие взрослым участникам социальных сетей обмениваться фотографиями плюшевых мишек или драконов. Похоже, в конце пути технологического совершенствования находится игрушечный домик, в котором человечество регрессирует до ясельного уровня.
Может показаться, что я обличаю инфантильную природу сетевой культуры, но дело тут не в насмешках. Действительно, здесь есть над чем посмеяться, но важнее найти связь между неотенией технологического инфантилизма и великой и авантюрной тенденцией, присущей человеческому виду.
И в этой связи нет ничего плохого! Я не говорю — Интернет превращает нас в детей, это ужасно! — наоборот. Культурная неотения бывает замечательной. Однако важно понимать и темную сторону вопроса.
Неотения Голдинга, неотения Башляра и инфантильная неотенияВсе происходящее в цифровой культуре, от идей открытого программного обеспечения до рождающихся стилей «Википедии», можно объяснить в терминах культурной неотении. Обычно у неотении есть положительная и отрицательная стороны, и они совпадают с плохой и хорошей сторонами любого события, происходящего в кукольном доме.
Наличие у детства хорошего и плохого аспекта является заведомо субъективным. Один из подходов к определению хорошего в детстве прославляется в «Поэтике грезы» философа Гастона Башляра, а плохое описано в романе «Повелитель мух» Уильяма Голдинга.
К хорошему относятся невероятное воображение, безграничная надежда, чистота и безмятежность. Детство составляет самую суть магии, оптимизма, творчества и открытого изобретения себя и мира. Это сердце нежности и связи между людьми, преемственности поколений, доверия, игры и взаимности. Это время, когда мы используем свое воображение, не ограниченное полученными нами жизненными уроками.
Плохое более очевидно и включает издевательства, безграничную раздражительность и эгоизм.
Интернет дает многочисленные примеры обоих аспектов неотении.
Неотения Башляра обнаруживается вдруг на какой-то странице MySpace, передающей ощущение чуда и странности, которое возникает в подростке, изучающем открывающийся перед ним мир. Она также появляется в Second Life и игровых средах, где дети обнаруживают возможности самовыражения. Честно говоря, на данном этапе банальная глупость преобладает в Сети над нежностью и ощущением чуда; это преобладание не так остро выражено в реальном мире, но хорошее тоже существует.
Обнаружить уродливую голдинговскую сторону неотении в Сети так же легко, как вымокнуть под дождем, — она описана в разделах этой книги, посвященных троллям и сетевому поведению толпы.
Моя встреча с неотенией Башляра в самой интересной комнате мираНет ничего скучнее, чем слушать, как люди рассказывают о неописуемых, глубоко личных переживаниях — видениях под воздействием ЛСД или явлении Христа. Если вы живете в области залива Сан-Франциско, вы знаете, как избегать тех едва заметных поворотов в беседе, которые могут вызвать поток откровений.
Поэтому я с внутренней дрожью предлагаю собственную версию откровения. Я рассказываю об этом, чтобы донести мысль столь базовую, столь всеохватывающую, что иным путем ее было бы трудно выделить и описать.
В 1980-е годы Пало-Альто уже был столицей Кремниевой долины, но до сих пор можно обнаружить следы его прежнего существования, когда он был всего лишь сельским раем между кампусом Стэнфордского университета и бескрайним морем солнечных фруктовых садов, раскинувшимся к югу. Если ехать по основной дороге из Стэнфорда, а затем свернуть на грунтовый проселок вдоль ручья, можно было добраться до неприметной группки маленьких побеленных коттеджей.
Мы с друзьями жили в этом уютном местечке и вели существование «поздних хиппи». Я сумел заработать на разработке видеоигр, и мы использовали эти деньги, чтобы собирать машины виртуальной реальности. Помню, однажды какой-то из моих коллег — может, Чак Бланшар или Том Циммерман — потрясенно сказал мне: «Ты осознаешь, что сейчас мы находимся в самой интересной комнате мира?»
Знаю, что в тот момент мы были не единственными людьми, считавшими, что они делают самое интересное дело на свете, но даже годы спустя мне кажется, что это заявление весьма близко к истине. Мы впервые соединяли людей в виртуальной реальности.
Если бы вы попали к нам, вот что вы увидели бы. Некоторые носились по кабинету сумасшедшего ученого, уставленному компьютерами и окутанному непроходимыми лианами проводов, пытаясь справиться с глюками, которые постоянно грозили обрушить всю систему. Один-два счастливчика находились в виртуальной реальности. Это были люди в огромных черных очках и перчатках, покрытых узорами мелких электросхем. Другие болтались поблизости и следили, чтобы никто не вошел в стену и не запутался в проводах. Но самым интересным было то, что испытатели наблюдали внутри виртуальной реальности.
На одном уровне они видели лишь дергающиеся грубые образы, с трудом сохраняющие равновесие при резком повороте головы. Это было младенчество виртуальной реальности. Но было и одно решающее отличие, заключающееся в том, что даже на самых ранних этапах крайней грубости виртуальная реальность давала поразительные новые переживания, которые были недоступны никаким иным средствам коммуникации.
Я испытываю разочарование, вынужденный и четверть века спустя описывать эти переживания словами. Некоторые производные виртуальной реальности стали привычными: вы можете играть с аватарами и виртуальными мирами в Second Life и иных сетевых сервисах. Но все еще очень редко можно испытать то, о чем я хочу рассказать.
Итак, вы в виртуальной реальности. Ваш мозг начинает верить в виртуальный мир, а не в реальный. Существует некий сверхъестественный момент перехода из одной реальности к другой.
В 1980-е годы ранняя виртуальная реальность обладала очарованием, которое теперь почти потеряно. (Правда, я верю, что в будущем оно снова появится.) Образность была минималистичной, поскольку мощности компьютера, способной передать визуально богатый мир, еще не существовало. Но наша оптическая конструкция давала насыщенный и глубокий эффект, а не блочный, обычно ассоциирующийся с ранней компьютерной графикой. И нам приходилось использовать наши минимальные графические возможности очень осторожно, поэтому многоцветные геометрические узоры, заполнявшие самые ранние виртуальные миры, обладали вынужденной элегантностью.
Помню, как я смотрел на темно-синее виртуальное небо и на первую живую виртуальную руку, кубистскую скульптуру медного цвета, состоящую из цилиндров и конусов, которая двигалась под действием моей мысли, которая была мной.
Мы могли играть виртуальной реальностью как в самом базовом исследовании, творчески и открыто. В наши дни работать с полномерной виртуальной реальностью все еще, к сожалению, непомерно дорого, поэтому без конкретного приложения такое случается нечасто. Ведь еще до приобретения оборудования вам понадобятся комнаты, в которых могли бы блуждать люди, когда они считают, что находятся в ином мире, однако университеты всегда испытывают трудности с помещениями.
Виртуальная реальность полного погружения в наши дни слишком часто применяется для решения конкретной задачи. Если с помощью виртуальной реальности вы практикуетесь в проведении хирургических операций, вам не нужны психоделические облака в небе. У вас может даже не быть аудиоряда, потому что его наличие не обязательно для выполнения вашей задачи. По иронии судьбы, с удешевлением необходимых технологий встречается все меньше примеров создания экзотической полной виртуальной реальности.
Попытка наиболее точно создать виртуальное тело с помощью грубых технологий того времени была несомненным и притягательным вызовом для нас. Для ее реализации мы разработали костюм для тела, полностью покрытый датчиками. Измерения, снимаемые с датчиков у человека, одетого в этот костюм, при его мелких движениях, например движении кистью, применялись для передачи соответствующего движения виртуального тела. Вскоре в виртуальной реальности люди уже могли танцевать и расслабляться.