KnigaRead.com/

Компьютерра - Журнал «Компьютерра» №1-2 за 2006 год

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Компьютерра, "Журнал «Компьютерра» №1-2 за 2006 год" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

В самом начале у вас есть определенное количество денег, стадион и некоторый средний набор игроков, из которых реально пригодятся три-четыре от силы, а прочих надо продать или уволить. Начальный запас денег довольно велик, его вполне хватает на найм персонала клуба (тренера, его помощников, массажистов, врачей, имиджмейкеров и т. п.) и на закупку ограниченного количества игроков.

В дальнейшем доходные статьи бюджета вашего клуба составят прибыли от фанатов клуба (они платят членские взносы), от продажи билетов (а в некоторых менеджерах – и от телетрансляций), от продажи ваших натренированных и/или ставших ненужными игроков, от спонсорских выплат (разумеется, их размер зависит от успехов команды).

Но и расходы тоже предстоят немаленькие: надо содержать персонал и стадион, платить зарплату игрокам, покупать новых игроков (вы что, серьезно думаете одним начальным составом всех обыграть?) и заниматься капитальным строительством (стадиона, а в ряде менеджеров – и разного рода клубных зданий).

Как вы добьетесь положительного сальдо – исключительно ваши трудности. Скажу лишь, что здесь, как и в жизни, бабло побеждает зло…

Кое для кого трансферы – самая интересная часть игры. Делятся они, как известно, на две группы: покупки и продажи.

При покупках на специальной странице вы можете задать поиск футболиста с нужными вам параметрами – если таковые имеются, вы получите их список. Перейдя на страницу игрока, вы можете (если цена вам по карману) сделать на него ставку. Да-да, тут все работает по принципу аукциона, но смотрите внимательнее: возможно, где-то рядом есть игрок с точно такими же характеристиками, но продадут его вам дешевле на пару миллионов.

При продажах вы сами назначаете цену на своего игрока – любую, какая заблагорассудится. Но есть два нюанса: время и начальная цена. В определенное время вы сможете (а может, и не сможете) продать вашего игрока чуть дороже. Если поставите начальную цену слишком большую, то игрока никто не купит, если же слишком маленькую – есть шанс, что продадите его по цене, далекой от оптимальной.

Думайте, сравнивайте, покупайте подешевле, продавайте подороже – в футболе все, как в реальной жизни.

Если из того набора игроков, что имеется в распоряжении, вы можете выставить одиннадцать человек (вратарь и десять полевых игроков) плюс запасных – делайте заявку на матч. Укажите футболистам зоны их ответственности на поле, дайте им особые указания (например, крайнему защитнику можно дать задание подключаться к атакам или, наоборот, не подключаться, а сыграть строго в обороне), а также определите общую тактику команды на протяжение матча (прессинг, атака по флангам и т.п.). Причем вы, по идее, должны учесть предыдущие игры команды соперника и текущую физическую форму своих игроков, а также настроение команды, уверенность в себе и т.п. Не так все просто!

Сами матчи «играются» специальным сервером на основе заявок на матч. Этот сервер вероятностный, то есть существует определенная доля матчей, где более слабые команды одерживают победы за счет того, что им «повезло», – все как в жизни.

Однако, несмотря на определенную неопределенность (простите за каламбур), без тренировок команде не обойтись. Собственно, речь идет не о классических пробежках вокруг поля и упражнениях из серии «а ну-ка отними!», но о росте мастерства ваших игроков. В разных онлайн-менеджерах этот самый рост рассчитывается по-разному: где-то исходя из результатов матчей, а где-то – в зависимости от ряда параметров игроков, но суть одна – при росте мастерства игрока растет его цена. И рано или поздно вам придется решать: продать его и купить двух-трех чуть похуже, а разницу в цене потратить на строительство стадиона, или продолжить пестовать его. Но учтите, что с ростом мастерства игрок повышает свои запросы – ему придется постоянно повышать зарплату.

Много можно говорить об различных тонкостях того или иного менеджера. Так, например, в «Хет-трике», каждый игрок может сыграть в своего рода лотерею. Дело в том, что у каждого клуба есть своя юношеская школа, содержание которой на приличном уровне стоит немалых денег, и раз в неделю, заплатив небольшую сумму, можно попробовать «вытянуть» из школы юниора. Причем уровень развития школы влияет лишь на вероятность того, что вам удастся вытянуть что-то путное. То есть, с одной стороны, можно получить суперталантливого юниора и из совсем завалящей школы, а можно неделю за неделей тянуть из школы максимального уровня никуда не годных ребят.

Еще один любопытный момент – настоящая демократия при выборе менеджеров главной и молодежной сборной страны. Каждый менеджер имеет право проголосовать на выборах, и перед каждой отборочной кампанией проводятся выборы тренера со всеми атрибутами: выдвижением кандидатов, предвыборной программой, дебатами, агитацией…

Но, как мы уже говорили выше, есть онлайновый менеджер, непохожий на все остальные. Речь идет об РФПЛ, где каждый менеджер выставляет на тур реального чемпионата России по футболу «команду», определенным образом составленную из реальных игроков команд-участников этого чемпионата, пытаясь предсказать результаты матчей тура. Менеджеру начисляются очки, исходя из личных и командных результатов игроков, которые были заявлены им на тур, а также за угаданные результаты матчей. Все очки суммируются, а призы вручаются и по итогам каждого тура, и, разумеется, по итогам всего чемпионата. Никаких тренировок здесь нет, однако есть довольно любопытный рынок игроков. При всей простоте и привязке к реальности, у РФПЛ есть один большой минус – он активен только в период проведения реального чемпионата России, а играть-то охота круглый год.

Аут!

Из хоккейных менеджеров в первую очередь стоит отметить eHockey, «Хоккей Арена» и ЕХЛ. Честно говоря, не увидел между ними принципиальных различий, разве что первые два – конкурирующие международные (eHockey лишь частично переведен на русский язык, а хоккей Арена – полностью), а третий, ЕХЛ – рунетовское детище. Есть и баскетбольные менеджеры, но, к сожалению, русификация до них пока не дошла. Однако с минимальным знанием английского (либо другого европейского языка) и основных принципов онлайн-менеджеров, вполне можно обойтись и без родного языка.

Среди баскетбольных менеджеров выделю Charazay и FUEL Basketball. В общих чертах принципы игры в онлайновые хоккейные и баскетбольные менеджеры схожи с футбольными и потому все, что говорилось выше о футбольных менеджерах, применимо и к остальным.

Одной из целей написания этой статьи является привлечение новых игроков в онлайн-менеджеры. Дело в том, что в тот же «Хет-трик» на просторах Рунета играет совсем немного народу – менее двух тысяч команд во всех республиках бывшего СССР, не считая Прибалтики – там игроков побольше. А это, в свою очередь, не дает нужного притока классных игроков в сборные – ведь новые лица появляются только из юношеских школ. Так что нам нужны кадры, чтоб обыграть зарвавшихся немцев, шведов, бразильцев и словаков. Сначала в онлайне, а далее – везде!

РЫНКИ: Начало и конец Overpeer

Эта фирма предлагала услуги по засорению пиринговых сетей крупнейшим звукозаписывающим компаниям. По ее замыслу, насыщение таких сетей порченной музыкой должно было снизить их популярность и побудить людей к покупке легальных записей.

Overpeer Inc. появилась на свет пять лет назад в Южной Корее, и первые два года своей жизни занималась платными консультациями и аналитикой новых сред распространения цифрового контента. Как раз в то время набирал обороты Napster, появлялись его первые потомки, и Overpeer серьезно изучала эти сетевые феномены.

В компании хорошо знали, что их клиенты-правообладатели относятся к обмену цифровыми копиями резко отрицательно, а пиринговые сети вообще считают абсолютным злом, которое следовало бы выжигать каленым железом. Когда через пару лет стало очевидно, что популярность файлообмена растет как снежный ком, а судебные преследования того же «Напстера» не дают желаемых результатов, в Overpeer подумали и предложили клиентам революционную услугу – активные антипиратские мероприятия внутри пиринговых сетей. По сути – настоящие кибердиверсии.

Эта компания была скромным стартапом, сумевшим получить дополнительное финансирование и перебравшимся в Америку. У нее был только один офис в Нью-Йорке, но в Интернете она создала тысячи, если не десятки тысяч, виртуальных машин, каждая из которых была видна из пиринговых сетей как обычный компьютер нормального пользователя. Массивы таких псевдопользователей стали отростками одной толстой трубы, из которой в пиринговое сообщество хлынули миллионы испорченных файлов. Аудиозаписи, к которым приложила руку Overpeer, могли нормально звучать в начале, но к середине музыка замолкала, искажалась каким-нибудь сильным звуковым эффектом, громкими шумами или просто переставала воспроизводиться. Арсенал приемов был обширен, и часть из них компания даже решилась запатентовать.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*