Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 99
- Не могли бы вы рассказать о вашей работе в Microsoft?
- Я старший менеджер по продуктам в команде разработчиков Windows Phone. Менеджеры по продуктам помогают облегчить процесс дизайна, они отвечают за то, чтобы дизайнеры создавали правильные пользовательские истории. Также отвечают за связь с инженерной командой, создающей продукт, за то, чтобы эти две группы хорошо работали вместе. Часто инженеры и дизайнеры не понимают друг друга, и мы стараемся создавать правильные условия для их сотрудничества.
- Когда в Microsoft решили, что нужен новый интерфейс для мобильных телефонов?
- Когда я пришла в студию в 2009 году — два с половиной года назад, в команде, отвечающей за мобильные решения, произошли крутые перемены. В течение нескольких лет шла разработка следующей мобильной платформы Windows. Но в какой-то момент разработчики поняли, что новая система не вызывает у конечных пользователей того отклика, на который они надеялись. Когда появился iPhone, он сильно изменил ландшафт рынка мобильных телефонов. К чести Microsoft, вместо того, чтобы выпустить неуспешный продукт, над которым так долго работали, они решили остановиться и начать заново. Группу реорганизовали так, что дизайн и взаимодействие с пользователем стали во главу. Платформу для этого пришлось переделать с самого начала — как интерфейс, так и код.
- Это была новая команда дизайнеров или люди, уже работавшие в Microsoft?
- Это была смесь — часть дизайнеров уже работала в Microsoft. Интересно, что они много лет были рассеяны по разработческим командам и в основном старались лишь содействовать им. Их стали собирать и централизовать в виде студии. Раньше они работали с продуктами, к которым зачастую относились с безразличием. У дизайнеров были зачатки идей, которые они бы хотели разработать более глубоко — их можно увидеть в поздних версиях прошивки Zune. Несмотря на то что многие из дизайнеров уже давно работали в Microsoft, они были разочарованы направлением развития мобильной платформы, и когда начались перемены, у них буквально глаза загорелись — они почувствовали возможность впервые выразить себя. .
- Вы участвовали с самого начала?
- Я пришла в то время, когда начались исследования, связанные с новым Windows Phone.
- Интерфейс Metro был цельной задумкой, или его создание — эволюционный процесс?
- Понемногу и того и другого. В студии уже было сложившееся представление, разделённое с командой разработчиков. Но потом дизайн эволюционировал по мере того, как мы его воплощали. Были технические ограничения, которые приходилось учитывать, на эксперименты с внешним видом уходило куда больше времени, чем на вопросы о взаимодействии.
- Были идеи, от которых пришлось отказаться?
- В поисках нужного результата отказаться пришлось от многого. Мы хотели найти верное применение типографике и испробовали несколько сложных обходных путей реализации динамичных раскладок, включавших текст под наклоном и разные перекрывающиеся элементы — всё это непросто с точки зрения производительности на телефоне. Пришлось потратить немало времени на исследования и прототипирование.
- Когда впервые видишь интерфейс Metro, он кажется очень чистым и отзывчивым, но практически лишён визуальных подсказок — вроде теней, выпуклых кнопок и т.п. Не казалось ли это рискованным выбором?
- Ещё как казалось! Мы отлично понимали риск, но хотели создать свой уникальный стиль, который отличал бы наш продукт от всего существующего. Посмотрев вокруг, мы поняли, что нынешние интерфейсы мобильных телефонов снова и снова повторяют одни и те же идеи. Мы чувствовали, что нам нужно что-то другое — что-нибудь, что восхищало бы нас самих. В мире много примеров замечательного графического дизайна. Полиграфия может быть выразительной и запоминающейся, но такое не часто встретишь на экране.
- И вы решили сделать компьютерный интерфейс, не заимствующий ничего извне?
- Не то чтобы ничего, просто нужно понять, что работает, а что нет.
- И как же понять, какая метафора годится, а какая — нет? Может, есть какое-нибудь правило?
- Это процесс. Когда мы делаем что-то новое, мы начинаем с того, что собираем как можно больше идей — неважно, хороших или плохих. Затем записываем их и смотрим, что вызывает положительные эмоции, а что — отрицательные. Потом отсекаем лишнее и глубже изучаем и развиваем оставшиеся концепции. У нас есть правила, которыми руководствуется вся команда и от которых можно отталкиваться в начале обсуждения. Также дизайнер должен иметь общее представление о нашем визуальном языке. Но между собой мы оспариваем даже основные вещи и задаём друг другу вопросы о том, почему та или иная деталь сделана определённым образом, нельзя ли сделать по-другому, не будет ли так лучше. Мы не хотим менять что-то просто ради изменений, но если в результате станет лучше, то это, на наш взгляд, стоит трудов.
- Так почему же избавление от рельефа и теней оказалось лучше?
- Не факт, что лучше, это просто стиль. Мы вдохновлялись швейцарским дизайном — он очень чистый, отталкивается от модульных сеток и сфокусирован на типографике и использовании шрифтов, а не эффектов, привнесённых извне. Сейчас мобильные телефоны используют значки в качестве метафор реальных объектов. Значки нам нравятся, но мы смотрим на этот вопрос с точки зрения инфографики: как преподать информацию о содержимом, но одновременно позволить содержимому засиять самостоятельно. Вместо того, чтобы манипулировать контентом при помощи каких-то средств, хотелось бы дать возможность манипулировать контентом непосредственно, а средства оставить в стороне.
- Когда мне впервые довелось попробовать Windows Phone 7, мне показалось, что в нём легко потеряться — ничто не индицирует твоё положение в последовательности экранов, за исключением большой строки наверху, а она целиком на экран не влезает. Вам не кажется, что это проблемное решение?
- Я думаю, можно запомнить, где находишься. Визуальные подсказки содержатся в анимации и последовательности отображения элементов. Вместо того, чтобы утверждать, что нужен маркер страниц, мы постарались дать те же подсказки более умным способом — чтобы можно было естественно взаимодействовать, зная, что всё расположено логично.
- Но приходится сперва изучить это расположение.
- Да, дизайнерская задумка «панорам» как раз в том, что они дают пространство для исследования. Они должны создавать эффект присутствия и возможность поиграть и освоиться. Они не предназначены для серьёзной работы... Если вы почувствовали, что в Windows Phone 7 есть место для исследования, значит, наша работа удалась на славу. Именно этого мы и хотели добиться.
- Как вы считаете, этот интерфейс подойдёт другим типам устройств — вроде настольных компьютеров и телевизоров?
- Его адаптации будут вполне уместны. Он уже начал появляться в других продуктах Microsoft — тот же визуальный язык будет использоваться в Xbox 360 и Windows 8. Но это не прямой перенос: у всех экранов разное назначение и разные форм-факторы, это нужно учитывать и приспосабливать интерфейс к ним. Причина и способы взаимодействия с ними иные.
- Можно ли, на ваш взгляд, сделать операционную систему, которая будет адаптироваться под разные типы устройств?
- Я сомневаюсь, что это будет хорошо. Я думаю, должны быть общие мотивы, которые сделают эти устройства родственными, но делать совсем одинаковый интерфейс, на мой взгляд, бессмысленно. Есть мелкий форм-фактор, специфичный для мобильных устройств, есть крупный — специфичный для потребления контента, есть настольные компьютеры, ориентированные на работу, и интерфейс должен отражать эти различия.
- Но стиль может быть единым?
- Безусловно, могут быть общие черты. Не должно быть ощущения, что изучаешь операционную систему заново — для каждого из этих типов устройств. Так что нюансы должны быть похожими, но не идентичными. Разные устройства могут быть братьями, но не близнецами.
- Насколько, на ваш взгляд, Metro хорош с точки зрения гибкости и масштабируемости? Не ограничивает ли разработчиков требование к его чистому внешнему виду? К примеру, в мобильной версии Microsoft Office большинство функций скрыто в меню на отдельном экране, и для доступа к ним нужно два-три шага.
- В случае с офисными приложениями мы скорее смотрели на то, почему люди хотят пользоваться ими на мобильных телефонах, и оказалось, что большинство пользователей ограничиваются потреблением контента — к примеру, хотят посмотреть содержимое документа, присланного по электронной почте или добавленного через SharePoint. Случаи, когда кто-то хочет создать на телефоне новую электронную таблицу или что-то серьёзно редактировать, очень редки. Поэтому, когда мы создавали интерфейс для мобильного «Офиса», мы хотели сконцентрироваться на возможности просматривать документы. Мы не хотели запрещать редактирование, потому что нужно было сохранить возможность вносить небольшие правки. Поэтому часть функций, которая вынесена на передний план на настольных компьютерах, где документы в основном создаются, оказывается вторичной на телефоне. Здесь контент в основном потребляется, и интерфейс должен отражать это.