KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 20 от 29 мая 2007 года

Компьютерра - Журнал «Компьютерра» № 20 от 29 мая 2007 года

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Компьютерра, "Журнал «Компьютерра» № 20 от 29 мая 2007 года" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Разработка фирмы Elementeo (с тем же названием) представляет собой разновидность карточной игры, в которой у каждого из двух игроков по 66 химических элементов, и, выкладывая карты-элементы, можно взаимодействовать с выложенными картами соперника (например, кислород «бьет» железо, так как окисляет его). Эта основа дополнена красочной визуализацией, анимацией и правилами начисления очков, подогревающими интерес к игре. Разработчики полагают, что, играя в Elementeo, школьники гораздо быстрее разберутся со свойствами химических элементов, нежели читая «скучные учебники». ВШ

Сам себе композитор

Даже для того, кому на ухо в детстве наступил медведь, композиторская стезя отнюдь не заказана. Шутка ли: несколькими движениями мышки любой желающий в наши дни может сотворить оригинальное музыкальное произведение. Впрочем, никакого чуда здесь нет, ведь в роли соавтора подобной «компьюзиции» выступает не кто иной, как прославленный рок-гитарист и певец, один из основателей группы The Who Пит Тауншенд (Pete Townshend).

Еще в 60-е годы, будучи заядлым поклонником совместного музицирования с сидящими в зале слушателями, Пит уверился, что каждый человек несет в себе неповторимую, как отпечатки пальцев, музыкальную вибрацию, лишь ждущую своего воплощения в звуке. Как видно, реализовать эту идею стало возможно лишь теперь, когда в качестве места для своего нового «джем-сейшена» 61-летний рок-ветеран избрал Интернет (www lifehouse-method com). Творческим процессом здесь управляет программа The Lifehouse Method, названная в честь задуманной Тауншендом в молодые годы, но так и не написанной «интерактивной» рок-оперы. Над цифровой составляющей проекта корпели математик Лоуренс Болл (Lawrence Ball) и программист Дэйв Сноудон (Dave Snowdon). Разработанная ими софтина – уже не новичок в мире искусства: так, с ее помощью был записан альбом «Method Music – Imaginary Sittes, Imaginary Galaxies», а «машинная» композиция «Fragments» стала одним из хитов прошлогоднего альбома группы The Who.

Алгоритм «композиции по Тауншенду» весьма прост. В качестве «вступительного взноса» от любого из авторов требуется четыре простые вещи: спеть короткую мелодию, загрузить характеризующую его настроение картинку, записать произвольный звук и, наконец, «прохлопать» мышкой приглянувшийся ритм. При отсутствии микрофона или голоса «творец» может выбрать из предложенного меню звуки и картинки. Как уверяют создатели программы, каждый из этих ингредиентов отразится на будущем «блюде», но то, как это произойдет, покрыто мраком, – во всяком случае, ни заданные тембры, ни ритмика в итоговом произведении не прослушиваются. Получив все необходимое, программа на минуту «задумывается» и выдает на-гора MP3-файл, который можно тут же прослушать или скачать. Музицировать можно как в одиночку, так и с друзьями, – в последнем случае программа микширует полученные независимо друг от друга звуковые дорожки, в результате чего на свет рождается коллективный опус.

Возможно, ценители классической музыки не придут в восторг от фантазий Lifehouse: генерируемые опусы чересчур механистичны и лишены каких бы то ни было признаков законченной музыкальной формы. Так что прослушивание нескольких подобных «откровений» подряд поневоле наводит на мысль о том, что композиторы из плоти и крови и в двадцать первом веке без хлеба не останутся. Впрочем, не собирается голодать и сам Тауншенд: начиная с 31 июля, наряду с прочими тембрами, его детищу потребуется для вдохновения звон монет. ДК

Ни дня без строчки

В динамичной жизни современного человека зачастую не остается места для книг, особенно если не приходится проводить много времени в общественном транспорте или автомобиле с личным водителем. Исправить эту ситуацию вызвался онлайновый сервис DailyLit com. Идея новинки проста: выбранное литературное произведение небольшими отрывками, на чтение которых должно хватить пяти минут, доставляется по электронной почте. Для пущего удобства клиентов предусмотрен вариант получения книг посредством RSS.

Сейчас на виртуальных полках необычной библиотеки уже более 350 наименований книг, среди которых есть и произведения отечественных классиков, но, к сожалению, только на английском языке. Чтение объемных романов в предлагаемом темпе, конечно, может затянуться надолго. К примеру, «Война и мир» Толстого состоит из 675 кусочков, зато появляется повод для неторопливого обдумывания прочитанного.

Пользователь может по своему усмотрению настраивать периодичность и время доставки очередной порции текста, подгадав, например, к скучному совещанию у начальства. А если сюжет захватит читателя, ждать следующего сеанса необязательно – по требованию клиента продолжение последует незамедлительно.

DailyLit бесплатно предоставляет книги, за распространение которых не требуется отчислять процент правообладателю, а подписка на современные бестселлеры будет платной. ИК

Япона смайл

«От улыбки станет всем светлей…» Как видно, эту строчку из детской песенки взяли на вооружение многие завсегдатаи чатов, сдабривающие оживленные беседы гирляндами улыбающихся рожиц. По их мнению, забавные эмотиконы помогают скрасить беседу с визави из любой части света – ведь они понятны без перевода. Впрочем, не все так просто: как утверждает японский психолог Масаки Юки (Masaki Yuki), перемахнуть культурный барьер между нациями не по силам даже старине смайлику.

В ходе эксперимента, проведенного на кафедре бихевиористики Университета Хоккайдо, студентам из Японии и США было предложено оценить по трехбалльной «шкале счастья» ряд предложенных псевдографических эмотиконов. Так вот японцы, как правило, игнорировали счастливую скобку-улыбку, тогда как американцы зачастую не придавали значения нахмуренности черточек-бровей. Сходные результаты дало и контрольное «чтение» – но уже не рисунков, а фотографий, на которых «дети разных народов» излучали спектр эмоций от безудержной радости до глубокой скорби.

Как отмечает Юки, толчком к изысканиям послужили воспоминания раннего детства, когда он озадаченно разглядывал фотографии американских звезд, в изобилии печатавшиеся в глянцевых журналах. «Их открытые улыбки с приподнятыми уголками рта всегда казались мне странными и неестественными», – вспоминает психолог. По признанию Юки, много лет спустя, переписываясь с коллегами по электронной почте и получая от них в тексте странные гибриды двоеточий и скобок, он не сразу понял, что это всего-навсего изображения повернутых на 90 градусов смеющихся и грустящих рожиц. Ведь японские смайлики куда глазастее своих заокеанских аналогов, не требуют для «чтения» поворачивать голову и представляют собой символ подчеркивания, обрамленный двумя «крышечками» или точками с запятой (^_^ и;_;).

«Перпендикулярность» японских и американских смайликов символична, поскольку представители этих наций используют принципиально разный подход к «чтению» человеческих лиц. По словам Юки, при оценке эмоционального настроя собеседника обитатель Нового света склонен «заглядывать ему в рот», а житель Страны восходящего солнца предпочитает «читать по глазам». Не исключено, что этой психологической особенностью японцы обязаны традиционно сдержанным беседам, во время которых мимика обоих собеседников нивелирована, а роль индикатора настроения невольно отдается не умеющему врать «зеркалу души».

В общем, трудности перевода с японского отнюдь не ограничиваются сферой заковыристых иероглифов. Хочется верить, что для предотвращения международных конфликтов психологи с Хоккайдо как можно скорее выпустят в свет англо-японский «смайлословарь». ДК

Игры инноваторов

Какие компьютерные игры предпочитают бизнесмены? Раскладывают пасьянс в свободное время? У IBM есть свой ответ на этот вопрос. Компания готовится к выпуску финальной версии Innov8 – трехмерной деловой игры, предназначенной для обучения управлению деловыми процессами. Идею создания такой игры компания позаимствовала в бизнес-школе, где студентов спрашивали о новых способах обучения менеджеров и IT-специалистов.

В принципе, учиться интерактивно, используя имитацию реального мира, конечно, интереснее, чем сидеть над книгой, вникая в теорию и представляя в уме примеры. А по части соответствия игры реальному миру компания действительно постаралась. Персонаж, управляемый при помощи джойстика, может свободно перемещаться по зданию и общаться с «коллегами» в стиле Second Life. Игроку поступают задания от главы компании, сначала довольно простые, достаточные для понимания отдельно взятого бизнес-процесса. Постепенно сложность увеличивается, и «геймер» должен сам работать над оптимизацией работы и докладывать о выполнении «начальству». По завершении игры обучаемый может посмотреть набранное количество очков.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*