KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 95

Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 95

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Коллектив Авторов, "Цифровой журнал «Компьютерра» № 95" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Максимально в MANIAC устанавливалось сорок трубок Вильямса-Килберна, суммарной ёмкостью 1024 сорокабитных слов.



Компьютер MANIAC со снятой передней панелью. Серебристые ящики наверху — модули запоминающих ЭЛТ

Пытались применить запоминающие ЭЛТ и в IBM. Компьютер IBM 701 — первый коммерческий компьютер компании — не пользовался популярностью именно благодаря неповоротливости и ненадёжной работе трубок Вильямса-Килберна. Среднее время безотказной работы IBM 701 составляло всего пятнадцать минут.


IBM 701

Память на запоминающих ЭЛТ имела недолгий век, как и множество подобных изобретений в эпоху активной эволюции компьютерной техники. Её довольно быстро и надолго сменила память на магнитных сердечниках. Между тем важнейшим результатом появления детища Вильямса-Килберна стала не сама память, а то, что на базе этой технологии можно изобрести нечто новое.

Бегущее пятно «Луны-3»

Заработав в оперативной памяти Вильямса-Килберна, электронно-лучевые трубки доказали свою состоятельность не только в качестве дисплея. В шестидесятые годы прошлого столетия советские инженеры решили применить их в роли сканера, размещённого на мчащемся во весь опор «лунном фотографе», — автоматической межпланетной станции "Луна-3".

Задача, которая возникла перед разработчиками «Луны-3», была далеко не тривиальной. Фотоаппаратура станции делала традиционные снимки на плёнку, а встроенная фотолаборатория обрабатывала эту плёнку. Но как доставить кадры на Землю? Не выстреливать же в безвоздушное пространство контейнер с фотокассетой!

Так родилась идея фототелевизионного передатчика, ключевым компонентом которого была электронно-лучевая трубка. Как и в случае запоминающих трубок Вильямса-Килберна, ЭЛТ в «Луне-3» применялась нестандартно. А именно как источник яркого точечного излучения — так называемого бегущего светового пятна.

Идея преобразования картинки на плёнке в электрические сигналы была проста и элегантна. Фактически она предвосхищала идею современных сканеров. Роль сканирующей поверхности в установке «Луны-3» выполняла электронно-лучевая трубка с повышенной яркостью свечения люминофора. Луч электронов формировал на его поверхности световое пятно, которое двигалось в соответствии с принципом строчной развёртки телеприёмников.

Бегущее по поверхности ЭЛТ световое пятно прочерчивало строку за строкой. При этом его свет фокусировался объективом на отснятый фотокадр. Попав на незасвеченную (прозрачную) поверхность кадра, свет пятна беспрепятственно попадал на фотодетектор. Засвеченные же участки свет не пропускали, что также фиксировалось фотодетектором. Таким образом, фотодетектор строка за строкой формировал электрические сигналы, соответствующие светлым и тёмным участкам кадра. Далее эти сигналы усиливались и передавались на Землю.


Приёмная станция фотоустановки, размещённая на Земле, работала синхронно и синфазно с передатчиком, в обратной последовательности формируя на экране ЭЛТ передаваемое изображение обратной стороны Луны.


Аппаратура фототелевизионного передатчика умела формировать максимальную развёртку кадра из тысячи строк, что позволяло сосканировать более сотни тысяч элементов на фотокадре. На Землю передавались изображения и с небольшим разрешением, поскольку уверенности в том, что огромное число сигналов с тысячестрочных сканов дойдут до земли без искажений, не было.

Вакуумные трубки на «Луне-3» работали не только источником светового пятна. Фотодетектор установки был также реализован на базе электронно-вакуумной трубки и назывался «фотоэлектронный умножитель».

Принцип его работы заключался в многократном усилении фотопотока, проходящего несколько усиливающих каскадов.


Схема многокаскадного фотоумножителя на базе вакуумной трубки

Свет попадал на фотокатод умножителя, выполненный в виде напыленного на колбу прибора активирующего слоя цезия, испускающего электроны под воздействием света. Чтобы электрическое поле возле фотокатода сильно не рассеивалось, на пути света в умножителе устанавливалась редкая проволочная сетка. Электроны, покинув фотокатод, попадали на несколько каскадов эмиттеров. Эмиттеры подключены к потенциометру таким образом, что величина их потенциала в каждом каскаде увеличивалась на одинаковое значение. Форма и материал эмиттеров были подобраны так, что каждый ударяющийся в них электрон выбивал пять новых электронов. Благодаря этому довольно слабый поток электронов из фотокатода, многократно бомбардируя эмиттеры каскадов, существенно усиливался и улавливался анодом умножителя, который и передавал электрический сигнал в усилитель.

Таким образом, вакуумные приборы на «Луне-3» обеспечили вполне качественную для того времени картинку обратной стороны нашей небесной соседки.

Нынешнему поколению пользователей цифровой техники электронные вакуумные приборы представляются чем-то громоздким, опасным и ненадёжным. Однако полвека назад альтернативы для них не существовало. Эволюция радио- и вычислительной техники продвигалась благодаря многочисленным триодам, пентодам и ЭЛТ. И пусть метеоритный дождь из транзисторов практически стёр с лица земли лампово-трубчатое племя, открытия, сделанные с помощью электронных вакуумных приборов, всегда останутся в копилке значимых достижений человечества.


К оглавлению

Мнения

Игры как искусство

Егор Москвитин

Опубликовано 17 ноября 2011 года

Осенью в продаже наконец-то появится версия игры L.A. Noire для ПК. Это настоящий интерактивный фильм про Америку сороковых годов прошлого века — со шляпами, револьверами, кабриолетами, казино, принципиальными копами, изворотливыми гангстерами, продажными журналистами и девушками, как из романа «Чёрная орхидея».


L.A. Noir

Технически это экшен со стрельбой, автомобильными погонями и детективными головоломками; фактически — сложное нелинейное кино, изредка встающее на паузу, чтобы зритель мог выбрать направление развития сюжета. Задуманная как отсылка к лучшим фильмам Серджио Леоне, Мартина Скорсезе, Брайана Де Пальмы и Кертиса Хэнсона («Секреты Лос-Анджелеса»), L.A. Noire на деле оказалась чем-то большим, нежели просто конфетти предсказуемых цитат, жанровых штампов и стилизованных эпизодов. По сути это разведка боем, своего рода десант игр на территории Голливуда, начало битвы за будущее человеческих развлечений и — шире — массовой культуры. А к будущему нужно быть готовым.

Каковы же основные моменты в запутанных отношениях видеоигр и других массовых искусств?

Пять пионеров

Строго говоря, «интерактивное кино» существовало и до L.A. Noir. Вышедший в 1997-м году киберпанк-квест Blade Runner декодировал матрицу человеческой души даже внимательнее, чем одноимённый фильм Ридли Скотта и книга Филипа Дика, по которой он был поставлен.


Blade Runner

Прогремевшая в 2005-м году игра Fahrenheit больше всего напоминала какой-то неснятый сериал Джей Джей Абрамса: в ней в одну заварушку оказывались впутаны инопланетяне, дети индиго, жрецы майя, спецслужбы, искусственный интеллект, серийные убийцы и, конечно же, пара дотошных копов. Следующим проектом авторов «Фаренгейта» стал напыщенный интерактивный фильм Heavy Rain (2010) — наглая попытка превратить в игру сюжет «Семи», «Молчания ягнят» и прочих полицейских триллеров. Получилось полное собрание голливудских клише за последние тридцать лет, интересное разве что ленивым киноведам и маргинальным культурологам.


Heavy Rain

К счастью, дальше приставки PlayStation 3 эта зараза не пошла. Конкурирующей платформе Xbox 360 повезло больше: специально для неё в том же году был сделан отличный психоделик Alan Wake. Чистым интерактивным кино этот экшен не назовёшь — слишком много стандартной беготни и стрельбы, но по части сценарной драматургии он мог нокаутировать любой голливудский мистический триллер последних лет, а по накалу саспенса и шизофрении вплотную приближался к «Сиянию» и «Твин Пикс».


Alan Wake

Навыки стилизации авторы Alan Wake оттачивали на проекте Max Payne (2001) — первом полицейском нуаре в истории видеоигр. Кроме этих пяти интерактивных фильмов индустрии до выхода L.A. Noir хвастаться было нечем.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*