KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Компьютеры и Интернет » Прочая околокомпьтерная литература » С. Краснова - Как справиться с компьютерной зависимостью

С. Краснова - Как справиться с компьютерной зависимостью

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн С. Краснова, "Как справиться с компьютерной зависимостью" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Компьютерные игры заняли в нашей жизни определенное место, практически невозможно представить персональный компьютер, не включающий в себя игровые файлы и программы. Ни для кого не тайна, что компьютеры вообще стали необходимым средством быстродействия, требуемого для работы в нормальных офисных приложениях. Расширение возможностей компьютера только закрепляет человеческое обожание компьютерных игр, создатели которых становятся все более требовательными к ресурсам компьютеров. Возрастает число людей, способных работать с компьютерными составляющими, а не только играть в электронные игры.

По наблюдениям авторов, игрушки практически для всех пользователей персональных компьютеров (ПК) являлись единственным либо первым программным обеспечением, с которыми они научились управляться. Запоминание и понимание данной программы протекает быстро, а главное, захватывающе, хотя многие другие профессиональные программы тоже представляются занимательными. Они созданы для того, чтобы помочь человеку отвлечься от рутинных повседневных забот и хлопот, но зачастую становятся самоцелью. И момент такого перехода едва уловим, вовремя установить его трудно. Можно наблюдать, как игроки сутками водят своего героя по монитору, попадая на разные уровни, уничтожая все препятствия и противников, эмоционально переживая свои неудачи и выигрыши. Компьютерная память становится заполненной только игровыми программами, а диски представляют собой по содержанию только новые игрушки.

А теперь немного истории об эволюции компьютерных игр. В 1992 г., включая прежние годы, игр было мало, в основном — приставки. Геймеры тех лет знали названия всех игр, которые присутствовали на рынке. А особо увлекающиеся могли пересказать содержание каждой игрушки, ведь они проходили их все независимо от жанровой характеристики и увлекательности. Хотя в тот момент жанров, как и игр, было очень мало. Поэтому каждая из них воспринималась с восторгом. Не суть важно, когда, как и в какое время появлялись новые игры, главное, что однажды возникло энное количество совершенно новых и очень удачных игр, которые на порядок превосходили предшественников как по содержанию, так и во всем остальном. (И все за счет наличия особой программки, не будем засорять ваш мозг ненужной информацией, это неважно.) В первую очередь, конечно, сюда попадают Doom, Warcraft; но это только наиболее яркие представители. А тенденция распространялась на многие сферы — от стратегий до квестов. Содержание этой тенденции в следующем: все увидели, сколько денег можно заработать на развитии сферы электронных игр, желающих, конечно, оказалось много. Хотя, каким образом заработать денег на собственно компьютерных играх, никто не знал. Деление игр на жанры стало очевидным, понятие «клон» — ключевым, «бизнесмены» разделились на разные сферы. Вместе с этим развивался сбыт контрафактных компакт-дисков — люди старались приобрести любые игры, количество геймеров увеличилось за счет доступности материала. Вновь появляющиеся игроки не стремились автоматически играть в любые игры в отличие от «первооткрывателей», они искали свой жанр и не хотели знать о существовании чего-либо еще.

Продолжалось это все достаточно долго — вплоть до 1998 г., ведь сюжеты, заложившие основы исходным играм, были многообразными, кроме того, постоянные усовершенствования приводили к появлению все новых и новых клонов, непрерывная разработка 3D-ускорителей тоже сделала свое дело. Клоны оттачивали идеи, желающих играть становилось больше и больше, количество журналов увеличивалось — словом, вскоре клоны уже раздражали. Новые игры стали появляться как раз в 1998 г., когда стало происходить разрушение устоявшегося вида игр. Разработчики новых игрушек постоянно придумывали новые варианты игр, при этом смешивали любые варианты, отдельные части и приемы игр, затем заявляли об эксклюзиве, нереальном сюжете и захватывающих действиях. Все говорили о передовой технологии, но, скорее, по привычке, автоматически. Возникали все новые и новые проекты, и вместе с тем количество игр достигло своей критической массы. Игр стало настолько много, что просто нереально было попробовать на практике каждую. Клоны уходили в небытие, а игры совершенствовались и становились продуктом для человека одной игры. Сотрудники одной из передовых фирм разработали способ улучшения качества игр: для этого облепляли людей датчиками и просили сделать какие-то движения под прицелом камер, а полученный результат внедряли в игру в цифровом виде.

В середине 1970-х гг. студия Уолта Диснея для реалистичной анимации своих героев ввела такую технологию, как ротоскопия. Мультипликаторы вырывали участки кинопленки и на специальном оборудовании перерисовывали настоящих людей, добавляя черты персонажей создаваемого мультфильма. Можно представить, какое количество времени и сколько усилий требовалось для полного создания хотя бы одного героя. Компьютеры на тот момент еще не могли выполнять подобных функций, поэтому вся процедура производилась вручную (примечательно, что в советской мультипликации для обозначения этого процесса использовался термин «эклер» — так назывался трофейный немецкий агрегат ротоскопии, пришедший от немцев, которые создавали на нем пропагандистскую кинохронику). Так на свет появился самый первый «ручной» Motion Capture. В начале 1980-х гг. медики в американских университетах применили компьютер для изучения нашего тела. Том Калверт, профессор кинезиологии и компьютерных наук, одним из первых стал применять потенциометры, размещая их на всех суставах исследуемого человека. Компьютер выявлял нужные данные и отображал на мониторе человеческий скелет в движении. Данное применение продвинуло Калверта в его кинематических исследованиях, так как давало реальное изображение человеческого организма, дефектов мускулатуры. С успехом использовали метод для демонстрации па-де-де в хореографических классах. Чуть позже, в 1982–1983 гг., компьютерные установки, отображающие человеческие движения, вошли и в область компьютерной графики. Первые комплексы Motion Capture были оптическими. Все действия заключались в следующем: на человека в местах суставов прикреплялись небольшие лампочки или же обычные светоотражающие элементы, после чего движения фигуры снимались на видео.

Если была необходимость в объемной картинке, то человека снимали с разных точек уже две камеры. Затем места расположения светящихся точек сопоставлялись, и в заключение устанавливалось их точное пространственное положение. Данные оптические системы не отличались особой точностью, а также не давали видимых быстрых результатов. Да и отснятый материал требовал дополнительной обработки и фильтрации. В 1988 г. разработчики другой компании придумали достаточно оригинальный способ, а именно: управлять мимикой компьютерного героя можно было, применяя марионетку. Именно таким образом создавался «Майк-болтающая-голова» — компьютерный персонаж, способный шевелить губами, моргать глазами и шмыгать носом. Впоследствии фирма усовершенствовала Майка и создала полноценный компьютерный персонаж, двигающий всеми частями тела. Движение его создавалось методом специального механизма, сделанного в виде механической руки, крепившейся к руке человеческой. С течением времени разработки Motion Capture все улучшались: вместо светодиодов стали применять магнитное поле (человека обклеивали маленькими металлическими детекторами) и даже изобрели специальные костюмы exoskeleton, позволявшие отследить даже малейшие движения мускулов.

В 1990-х гг. Motion Capture расширяет сферу деятельности за пределы компьютерной индустрии. На американском телевидении несколько лет подряд транслировалась программа для маленьких «Canaille Peluche». Основным действующим лицо там было доброе приведение Мат, которое разговаривало и задавало вопросы гостям студии (происходило это, как в фильме «Кто подставил кролика Роджера»). Своим происхождением Мат обязан огромной команде кукловодов, создавших все движения героя, используя системы Motion Capture. Для запуска в эфир семиминутной передачи уходило около 6–8 ч работы. В 1992 г. компания SimGraphics ввела в оборот систему слежения и обработки мимики. Одним из первых героев — герой Марио — появился на выставке видеоигр, где он общался с публикой с монитора, отвечал на вопросы, смеялся и корчил забавные рожицы. Конечно, всеми эмоциями мордашки Марио управлял сидевший за компьютером подставной человек. В дальнейшем SimGraphics предложила особую перчатку «кукловода», преобразовывавшую движения актера в движения фигурки на экране.

В 1993 г. появился Mortal Kombat. Процесс Motion Capture производился при помощи оптической технологии, несколькими различными камерами. Сейчас Motion Capture используют все-все. Трехмерные нереальные драки, сексапильные движения а-ля Лара Крофт, психоэмоциональные движения лица в Half-Life — все это и много другое есть Motion Capture, технология, заключающая в себе все достижения киноиндустрии и цифровой индустрии. При всем многообразии игр надо было как-то разбираться и классифицировать все варианты игр для удобства продавцов и потребителей.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*