Кент Бек - Экстремальное программирование
Программисты ничего не знают. Говоря точнее, программисты не знают ничего такого, что является интересным для бизнесменов. Если бы бизнесмены могли обойтись без программистов, они бы вышвырнули нас вон в одну секунду.
К чему я веду? Если вы решили тестировать, вы должны получить откуда-либо ожидаемые ответы. Так как вы (программист) ничего не знаете, вы должны спросить у кого-то еще. Они сообщат вам, какие ответы являются ожидаемыми и какие случаи являются необычными с точки зрения бизнеса.
Если вы намерены задать вопрос, вы должны быть готовыми услышать ответ. Таким образом, слушание – это третий род деятельности в рамках разработки программного обеспечения.
Программисты должны слушать с большим вниманием. Они должны услышать от заказчика суть бизнес-проблемы. Они должны помочь заказчику понять, что является простым, а что – сложным, это можно считать активной формой слушания. Обратная связь от программистов к заказчику помогает заказчику самому лучше понять суть стоящей перед ним проблемы.
Если вы просто скажете участникам проекта: Вы должны слушать друг друга, и вы должны слушать заказчика, то этим вы не добьетесь желаемого результата. Многие уже попробовали это и пришли к выводу, что подобные простые директивы не срабатывают. Мы должны найти способ структурировать коммуникацию так, чтобы в результате обсуждения речь шла именно о тех вещах, которые нуждаются в обсуждении, это должно происходить именно в то время, когда возникает надобность в подобном обсуждении, и именно в том объеме, в котором эти вещи должны обсуждаться. Кроме того, разрабатываемые нами правила должны избавлять команду от коммуникации, которая только мешает дальнейшему развитию проекта.
ПроектированиеПочему нельзя просто слушать, затем писать тестовый случай, затем заставить его работать, затем опять слушать, опять писать тестовый случай и опять заставить его работать, и так далее? Потому что мы знаем, что это не сработает. Конечно, вы можете попробовать действовать именно так в течение некоторого времени. Вы можете даже действовать так в течение достаточно длительного времени. Однако в определенный момент вы не сможете продолжать работать над проектом. Вы попадете в ситуацию, когда для того, чтобы заставить работать некоторый тестовый случай, вам придется нарушить работу другого тестового случая. Или для того, чтобы заставить работать тестовый случай, вам придется затратить столько усилий, что это перестанет быть экономически выгодным. Энтропия проглатывает еще одну жертву.
Единственным способом избежать этого является проектирование. Проектирование – это создание структуры, которая организует логику в системе. Хороший дизайн организует логику так, что для внесения измене ний в одну часть системы вам не нужно обязательно вносить изменения в другую часть системы. Хороший дизайн предусматривает, что каждый логический раздел системы оформляется в виде самостоятельного независимого фрагмента программы. Хороший дизайн размещает логику рядом с данными, в отношении которых она действует. Хороший дизайн позволяет расширять систему, модифицируя только лишь одно ее место.
Плохой дизайн – это прямая противоположность. Если в рамках плохого дизайна вы пытаетесь внести в систему концептуальное изменение, вам приходится вносить изменения сразу в несколько разных мест системы. В рамках плохого дизайна одна и та же логика дублируется в нескольких местах. Со временем затраты, вызванные плохим дизайном, становятся чрезмерно большими. Вы просто забываете о том, в какие места системы необходимо внести все связанные между собой изменения. Вы не можете добавить в систему новую функцию, не нарушив при этом работу одной из уже существующих функций.
Сложность – это еще одна причина плохого дизайна. Если для того, чтобы выяснить, что же все-таки происходит, дизайн предусматривает четыре уровня перенаправления и если эти уровни не обладают функциональным или смысловым предназначением, значит, дизайн плохой.
Таким образом, последним родом деятельности, который мы должны структурировать в рамках разрабатываемой нами новой дисциплины, – это проектирование, или, по-другому, формирование дизайна. Мы должны сформировать контекст, в рамках которого создается только хороший дизайн, а плохой дизайн исправляется. Кроме того, в рамках этого контекста о текущем дизайне системы знает каждый, кому это необходимо.
Как будет показано в последующих главах, методы формирования дизайна в ХР существенно отличаются от методов, традиционно используемых в рамках многих других дисциплин разработки программного обеспечения. В рамках ХР проектирование является частью ежедневной работы каждого из программистов. Программисты ХР занимаются проектированием прямо в процессе кодирования. Однако вне зависимости от стратегии, которая используется для получения хорошего дизайна, в процессе разработки программного продукта проектирование не выполняется по желанию. Это неотъемлемая часть любого программного проекта, и для того, чтобы сделать разработку программы эффективной, вы должны уделить проектированию очень серьезное внимание.
ЗаключениеИтак, вы кодируете потому, что без этого вы вообще не сможете получить какого-либо результата. Вы тестируете потому, что без этого вы не сможете определить, завершена ли ваша работа. Вы слушаете потому, что без этого вы не сможете понять, что собственно кодировать и что тестировать. Наконец, вы проектируете для того, чтобы получить возможность продолжать кодировать, тестировать и слушать неограниченное время. Вот и все. Именно эти четыре рода деятельности нам и предстоит структурировать в рамках нашей новой дисциплины:
• кодирование;
• тестирование;
• слушание;
• проектирование.
Часть 2.
Решение
Можно считать, что мы подготовили сцену, на которой должна появиться разрабатываемая нами дисциплина. Мы познакомились с проблемой, которую нам предстоит решить. Мы поняли, что для формирования решения этой проблемы нам необходимо определить, каким образом должны осуществляться кодирование, тестирование, слушание и проектирование – четыре базовых рода деятельности, которыми приходится заниматься в рамках любого программного проекта. Мы обладаем набором направляющих ценностей и принципов, которые помогут нам в выборе стратегий для каждого из этих родов деятельности. Наконец, мы знаем, что кривая затрат должна быть пологой, а не экспоненциальной, благодаря этому мы сможем организовать эффективную работу над программным проектом в рамках ХР.
Глава 10.
Краткий обзор
Мы будем опираться на симбиоз взаимодействующих между собой методик. Методик, некоторые из которых были забыты десятилетия назад как непрактичные и наивные.
Вот исходные материалы, из которых нам предстоит построить новую дисциплину разработки программного обеспечения:
• история об управлении автомобилем;
• четыре ценности – коммуникация, простота, обратная связь и храбрость;
• принципы;
• четыре базовые активности – кодирование, тестирование, слушание и проектирование.
Наша задача – структурировать четыре активности. Мы должны не только структурировать активности, мы должны сделать это в соответствии с длинным списком подчас противоречивых принципов. В то же время мы должны попытаться улучшить экономическую производительность разработки программного обеспечения таким образом, чтобы все получили возможность слушать.
Нет проблем.
Э-э-э...
Целью данной книги является объяснение того, как работают входящие в ХР методики, поэтому в данной главе я бегло перечислю основные группы используемых в рамках ХР методик. В следующей главе я покажу, как подобные смехотворно простые решения могут дать столь значительный результат. Там, где некоторая методика слаба, сила остальных методик покрывает недостатки слабой. В последующих главах некоторые темы будут рассмотрены более детально.
Для начала перечислю все методики.
• Игра в планирование (planning game) – быстро определяет перечень задач (объем работ), которые необходимо реализовать в следующей версии продукта. Для этого рассматриваются бизнес-приоритеты и технические оценки. Если со временем план перестает соответствовать действительности, происходит обновление плана.
• Небольшие версии (small releases) – самая первая упрощенная версия системы быстро вводится в эксплуатацию, после этого через относительно короткие промежутки времени происходит выпуск версии за версией.
• Метафора (metaphor) – эта простая общедоступная и общеизвестная история, которая коротко описывает, как работает вся система. Эта история управляет всем процессом разработки.
• Простой дизайн (simple design) – в каждый момент времени система должна быть спроектирована так просто, как это возможно. Чрезмерная сложность устраняется, как только ее обнаруживают.