Коллектив Авторов - Цифровой журнал «Компьютерра» № 176
Когда речь идёт о Driveables и Flyables, такой вопрос не возникает. Driveables — это бортовые компьютеры автомобилей и автомобильные гаджеты, а Flyables — беспилотные летательные аппараты. Несмотря на то что по Соединённым Штатам уже несколько лет разъезжают прототипы самоуправляемых машин Google, а беспилотники всё чаще используют не только военные, быстрого прогресса в этой области не стоит ожидать хотя бы из-за того, что в обоих случаях для движения вперёд необходимо одобрение властей.
QR-код на британском посольстве в Китае (кадр из презентации Мэри Микер)
Идея Scannables связана с использованием и генерацией машиночитаемых кодов. Вообще говоря, в Японии QR-коды применяются больше десяти лет, но Микер полагает, что сейчас эта технология переживает второе рождение. На Западе всё популярнее становятся мобильные приложения в духе Passbook для iOS, которые заменяют бумажные билеты, платёжные чеки или купоны, демонстрируя на экране код, который может считать кассовый аппарат.
А на Востоке есть Китай, где QR-коды открыли лишь недавно. За год частота использования кодов в этой стране выросла более чем в три раза. Приложение уже упоминавшегося Tencent WeChat позволяет отсканировать QR-код в магазине, чтобы подписаться на уведомления о скидках. Британское посольство не отстаёт от моды: на его ворота водрузили гигантский QR-код, ведущий на страничку посольства в Weibo, китайском клоне Twitter.
Равнение на КитайИнтерес к Китаю пронизывает всю презентацию Мэри Микер. Там многое не так, как на Западе. Например, уже сейчас жители этой страны проводят меньше времени перед экраном телевизора, чем используя интернет и мобильные телефоны. Соединённым Штатам до этого пока далеко, хотя дело идёт к тому же.
Другие факты, приводимые Микер, заставляют вспомнить, насколько же Китай велик. В конце прошлого года крупный китайский интернет-магазин Alibaba продал товаров на большую сумму, чем Amazon и eBay вместе взятые. Тем временем суммарное количество пользователей iOS и Android в Китае превысило количество пользователей в Америке — и это несмотря на то, что американцам проще позволить себе дорогой смартфон.
Доля времени, которую потребители уделяли различным медиа в 2012 году. По вертикали — доля времени в процентах
Микер крайне интересуют веб-сервисы и приложения, разработанные специально для китайской аудитории. У многих из них есть аналоги в других странах, но китайская специфика делает их уникальными. Она привела в пример приложение, с помощью которого можно в реальном времени следить за передвижением по Пекину курьера, доставляющего заказ на велосипеде. При необходимости с курьером можно связаться нажатием одной кнопки.
Приложения для вызова такси ожесточённо конкурируют между собой (Микер заметила, что всё это здорово напоминает ранние годы WWW, когда так же яростно соперничали Yahoo и Excite). Некоторые функции таких приложений не имеют аналогов в США. Например, одно из них позволяет поторговаться: свободный таксист направится туда, где ему обещают больше денег. Другие приложения рассылают голосовые сообщения по всем такси в окрестностях или показывают положение машин на карте.
Оказывается, в Поднебесной не только копируют чужое, но и делают кое-что своё. Когда это происходит, трудно определить, удалось ли китайцам опередить Кремниевую долину, или же они направились собственным путём, который малоинтересен всему остальному миру. Первого варианта никогда нельзя исключать.
К оглавлению
Быть проще! Как стала хитом игрушка Dots и почему ИТ-индустрия возвращается к простым интерфейсам
Евгений Золотов
Опубликовано 03 июня 2013
Вот уже месяц в iTunes Store творится очередное безумие: публика сходит с ума по игре Dots. Охарактеризовать которую лучше даже не словом «простая», а «примитивная». Dots — бесплатная игрушка для iOS, весь смысл которой заключён в тридцати шести жирных цветных точках. Точки одного цвета нужно соединить линией: прикладываешь палец и нанизываешь их одну за другой, чем больше тем лучше. Партия за партией выясняются некоторые хитрости: например, рисование замкнутых фигур даёт больше баллов, а за набранные баллы можно приобрести нужные точки. Но в общем и целом всё чрезвычайно просто: минута на раунд, похвастаться рекордом (через соцсети), повторить. И это всё. Правда. Точка!
Так вот, несмотря на и даже вопреки примитивности, Dots собрала за первую неделю миллион пользователей, ворвавшись в топ бесплатных приложений iOS. А к концу мая у неё было уже три миллиона поклонников и четверть миллиарда проведённых игр. Плюс версия для iPad, режим «мультиплея» (в кавычках, потому что, знаете, это такой «школьный мультиплей», когда смартфон передают из рук в руки и у каждого игрока свой аккаунт, чтоб не путать баллы), а в ближайшей перспективе Android-вариант — который только подстегнёт эпидемию, уж в этом можно не сомневаться.
Минута чтобы научиться — и вся жизнь, чтобы стать мастером!
Но что, чёрт возьми, заставляет людей «западать» на «Точки»? Ладно школяры, которые испокон веков ведут баталии на тетрадных листах и грифельных досках от скуки. Но ведь в смартфонную Dots режутся далеко не школьники — серьёзные, взрослые люди вплоть до пенсионного возраста! Впрочем, тут Dots не первая и наверняка не последняя. Вспомните: подавляющее большинство культовых видеоигр — не просто оставшихся в памяти благодарных потомков, но переживших года, платформы, архитектуры и продолжающих развлекать игроков поныне — это как раз такие вот простые, даже примитивные игрушки. Их названия известны всем и нет нужды пояснять, о чём игра: возьмите недавно отметившую сорокалетний юбилей Pong, Breakout/Arkanoid, Space Invaders, Asteroids, Tetris или Pacman. И это только видеоигры. А ведь и среди обычных игр та же ситуация: вспомните хоть пятитысячелетние шашки или близкую по возрасту Го. Большинство религий живут меньше, чем эти простецкие забавы для ума!
Сверхъестественным успехом простые игры обязаны нескольким факторам. Прежде всего это отсутствие необходимости изучать (да и составлять даже) инструкцию. В большинстве случаев они понятны с первого хода, а тонкости выясняются уже в ходе игрового процесса. Который — и это фактор номер два — как правило сравнительно короток, не зависит от предыдущих партий и может быть прерван в любой момент без боязни потерять важные промежуточные результаты. Вот, кстати, почему такие игры ещё называют казуальными (от английского casual), то есть запускаемыми от случая к случаю.
Два других фактора менее очевидны, но едва ли менее эффективны. Это мощная символичность и расслабляющий эффект. Возьмите Тетрис: шутя, из него выводят дюжину жизненных уроков, вроде «не накапливай ошибок», «будь готов воспользоваться шансом», «не прекращай попыток, пока жив» и других. Смешно? А вот любители Го, например, видят в такой философии глубокий смысл: они считают игру стратегическим искусством, пригодным для изображения, анализа и прогнозирования сложных «реаллайфовых» систем — в экономике, политике, общественной жизни. Что касается релаксации, простые правила простых игр, похоже, благотворно сказываются на наших мозгах, помогая на время забыть о повседневных проблемах и обеспечивая известный положительный постигровой эффект. Так что хоть полчаса посреди рабочего дня, проведённых за тетрисом или в тех же Dots, определённо бьют по продуктивности, вряд ли возможно категорически считать потраченное на игру время потерянным.
Вопрос отдачи от простых игр вообще непростой. Игрок получает всё, а вот что приносят такие игрушки своим создателям (кроме славы, разумеется)?. Ведь простота — не только преимущество, но и самое слабое место, если говорить об игре как о продукте. Такие игровые программы легко воспроизводятся и варьируются, порождая десятки и сотни клонов. И как минимум один раз (точно в конце 70-х и, возможно, в начале 80-х годов прошлого века) это уже приводило гейм-индустрию к кризису: дешёвые клоны выбивали из бизнеса крупных игроков. С другой стороны, при правильном подходе (в своё время таким было, например, производство аркадных автоматов) простая игра способна создателей буквально озолотить. Есть данные, что одна только Pacman принесла правообладателям миллиарды долларов. Dots, кстати, уже тоже прибыльна, хоть авторы и не называют цифр: зарабатывают они на продаже точек — опциональной услуге, для успеха не обязательной (необязательность, ненавязчивость платных опций они тоже считают одним из факторов успеха простой игры).