KnigaRead.com/

Дмитрий Кирсанов - Веб-дизайн

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Дмитрий Кирсанов, "Веб-дизайн" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

ТРЁХМЕРНОСТЬ

Если ограничиться только графикой, не беря в расчет всевозможные программные и мультимедийные интернетовские технологии, то первое место по популярности в широких народных массах дизайнеров–любителей и их энтузиастической аудитории (по большей части молодой и воспитанной на компьютерных играх и фантастических фильмах с обилием трехмерной графики) уверенно займут приемы создания объемных изображений и соответствующих светотеневых эффектов. Профессиональные дизайнеры если и пользуются трехмерной компьютерной графикой, то очень сдержанно, так что изобилие выпуклых заголовков, логотипов и кнопок (нередко анимированных, монотонно вращающихся и посверкивающих на ярком цифровом солнце) есть один из характернейших признаков любительского веб–дизайна.

Почему же прием этот так привлекает одних и отвращает других? Само противоречие такого рода нельзя считать парадоксом — для многих областей так называемой «массовой культуры» определяющим является именно презрительное игнорирование со стороны профессионалов в сочетании с широкой популярностью «в народе». Нельзя, однако, не признать, что притягательность трехмерной графики определяется не только модой, но и достаточно глубокими психологическими причинами.


Император иллюзий. Подделка под реальность, обладающая немыслимой в докомпьютерную эпоху достоверностью и способная к совершенно невероятным — и в то же время пугающе реальным — движениям и трансформациям, действует безотказно, на подсознательном уровне, завораживая зрителей, как удав кроликов. Облучая мощным «стереозвуком» глубинные слои визуального восприятия, ответственные за распознавание формы и пространственного расположения объектов, трехмерная графика держит зрителя в постоянном напряжении примерно так же, как затягивают слушателей ритм и драйв рок–музыки, после которой музыка симфоническая очень многим кажется пресной и «одномерной».

Значительная часть интернетовской аудитории к тому же имеет представление об относительной технической легкости получения такой графики. Все мы знаем, что автору не пришлось рисовать вручную многочисленные тени и блики на трехмерной картинке и что достаточно было описать компьютеру форму объекта и задать условия освещения, как все вдруг нарисовалось «само». Точно такой же, лишь отчасти эстетический восторг вызывает любое свежее изобретение, автоматизирующее некий (пусть и не особо нужный нам) процесс, раньше выполнявшийся только вручную, — нам хочется запускать «эту штуку» снова и снова, только чтобы полюбоваться на то, как ловко она справляется с разными наборами исходных данных. Вот почему отношение числа создателей к числу зрителей в трехмерной графике гораздо выше, чем в дизайне или компьютерной графике в целом, а полностью равнодушные к технической стороне жанра зрители почти отсутствуют — так же как в первые годы после появления автомобилей отсутствовали автовладельцы, не являющиеся по совместительству механиками и не знающие досконально внутренности своего автомобиля.

Непобедимое очарование компьютерной трехмерности автор этих строк может засвидетельствовать на своем собственном примере. В 1987 году, учась в 8 классе средней школы и зная о компьютерах лишь по статьям в научно–популярных журналах, я настолько увлекся носящейся в воздухе идеей трехмерной, генерируемой компьютером графики, что самостоятельно разработал простейший «трехмерный» алгоритм и написал программку для единственного доступного мне вычислительного устройства — программируемого микрокалькулятора МК‑54. Программа эта вычисляла проекцию точки на двумерном экране, исходя из трехмерных координат этой точки и координат наблюдателя в пространстве. Калькулятор, с его мизерной памятью и быстродействием, был в состоянии просчитать только одну точку за один прогон программы; вводя поочередно данные из небольшого массива, описывающего фрагмент трехмерного рельефа, я отмечал на листе миллиметровки рассчитанные изображения точек, с замиранием сердца следя, как они складываются в «холмы» и «долины» моего виртуального мира…


Пластмассовый призрак. Как и фотографика, генерируемые компьютером изображения трехмерных объектов служат дешевым и неисчерпаемым источником особой разновидности текстур. «Трехмерные» текстуры родственны фотографическим, но из двух характерных признаков последних — изобилия плавных переходов цветов и размытых цветовых границ — трехмерная графика заимствует только первый. В типичном трехмерном изображении нет недостатка в светотеневых градиентах, но столь характерная для фотографии «глубина резкости» (расфокусированность на слишком близких и слишком далеких от наблюдателя объектах) отсутствует напрочь. В сочетании с характерной гладкостью и «пластмассовостью» самих виртуальных объектов эта особенность трехмерной графики становится ее основным недостатком с точки зрения как профессиональных дизайнеров, так и просто людей, не лишенных художественного вкуса.

Отсутствие фотографической «мягкости» и трудоемкость моделирования аморфных, органических по форме объектов сильно ограничивают творческий потенциал этого графического жанра. Разумеется, недостатки эти не непреодолимы, и очевидно, что сейчас трехмерные графические программы развиваются прежде всего в направлении моделирования все более сложных органических форм. Пока же мы с вами являемся свидетелями подзатянувшейся паузы, когда первоначальное увлечение трехмерностью как технологическим феноменом прошло, а принципиально новых средств выражения, которые бы позволили придать этому жанру привкус творческой, а не только технической новизны, еще не появилось. Более того, современный дизайн, похоже, движется в совершенно противоположном направлении, все больше входя во вкус плоскоцветных форм, выразительной рукотворной аморфности (стр. 270) и живописных текстур (стр. 289).

Помимо всего прочего, трехмерные изображения в роли декораций плохо сочетаются с насыщенными информацией элементами дизайна. Осмысленного противопоставления трехмерной графики и двумерного текста не получается — глаз отказывается воспринимать обычную плоскую графику как нечто «лишенное» одного измерения и потому противостоящее расположенной рядом объемной графике. Вместо контраста мы получаем разнобой, только усиливающийся из–за того, что источником большинства трехмерных кнопок, иконок и прочих украшений на любительских страницах служат бесплатные коллекции веб–графики (стр. 153), нещадно эксплуатирующие трехмерную моду и вносящие в нее неизбежный компонент эклектики и безвкусицы.


Скульптура или барельеф. Кроме «настоящей» трехмерной графики, генерируемой специальными программами по описанию формы объекта и условий его освещения, на многих страницах можно встретить гораздо более скромную по запросам и простую по исполнению «подделку» под трехмерность в виде бликов и падающих теней у букв, заголовков, кнопок, навигационных панелей и т. п. При определенном навыке все эти красоты без труда создаются в любом растровом редакторе (чаще всего в Photoshop), и премудростям этого ремесла посвящено огромное количество книг, статей и сайтов (например,www.cooltype.com).

Интересно сравнить такого рода «барельефную» трехмерность с висящей в воздухе трехмерностью «скульптурной» (пожалуй, правильнее даже называть ее «архитектурной», так как законы перспективы для нее куда важнее, чем натуральность форм). Оба вида трехмерности с выгодой пользуются широтой цветового диапазона компьютерного экрана — на бумаге невозможно получить такие ослепительные блики (вспомним, что поверхность экрана сама излучает свет) и такую глубокую, бархатную черноту, благодаря которым экранная картинка выглядит намного «стереоскопичное» по сравнению даже с самой высококачественной печатью на бумаге. Однако с точки зрения информационного дизайна скульптурная и барельефная разновидности трехмерной графики демонстрируют весьма различные диапазоны применимости.


Рис. 75 «Скульптурная» (а) и «барельефная» (б) разновидности трехмерных изображений


В защиту барельефа нужно сказать прежде всего то, что он не игнорирует плоскость страницы — тени всех объектов падают обычно именно на эту плоскость, и все выпуклости и вогнутости отсчитываются от «нулевого уровня», на котором расположен основной текст и графика. Благодаря этому страница с барельефной трехмерностью может иметь вполне приемлемый уровень цельности и единства — выпуклая графика и плоский текст составляют осмысленно контрастирующую пару. Если «скульптуру» выгодно подавать в движении, с применением анимации (в целом противопоказанной информационному дизайну, см. стр.76), то «барельеф» по определению статичен и потому хорошо работает именно в декоративных, второстепенных по информационной важности элементах.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*