KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Книги о бизнесе » Управление, подбор персонала » Дэвид Сиббет - Визуализируй это! Как использовать графику, стикеры и интеллект-карты для командной работы

Дэвид Сиббет - Визуализируй это! Как использовать графику, стикеры и интеллект-карты для командной работы

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн "Дэвид Сиббет - Визуализируй это! Как использовать графику, стикеры и интеллект-карты для командной работы". Жанр: Управление, подбор персонала издательство Литагент «Альпина», год 2013.
Перейти на страницу:

Схема, нарисованная Фредом Лакиным в 1972 г., в которой доказывается, что компьютерная графика сможет заменить все остальные языки и именно поэтому компьютеры приобретут графические интерфейсы. Схема была создана до появления графического интерфейса пользователя.

Объектно ориентированные инструменты дизайна

В начале 1970-х, когда я только начинал применять методы визуализации, дальновидный художник и изобретатель Фред Лакин набросал небольшую схему, в которой было показано, почему графика будет иметь особое значение в компьютерных технологиях. Поскольку биты и байты могут быть представлены числами, а число – это инвариант буквы, а буквы – подмножество, отображаемое на графическом дисплее, он считал, что графический интерфейс пользователя и объектно ориентированные языки будут теми методами, которые будут использоваться в компьютерах будущего. Его предсказание в той или иной степени сбывается; хотя компьютерный код по-прежнему основан на словах и числах. Вместе с тем учебные дизайнерские приложения используют перетаскивание объектов-функций на экране в ходе работы. То же можно сказать о шаблонах блогов, сайтов и приложений для социальных сетей. Все они позволяют создавать собственные сайты при помощи перетаскивания объектов и элементов дизайна и управления на экране.

C другой стороны, информационное моделирование зданий произвело революцию в архитектурном дизайне. Кстати, такое моделирование напоминает компьютерную систему с поддержкой трехмерного отображения пространства, за тем исключением, что все окна, двери и другие архитектурные элементы снабжаются метаданными: сколько стоят, изоляционные свойства, расход энергии, материалов, прочность и т. д. Если внимательно следить за процессом создания модели, то можно рассчитать стоимость здания, энергопотребление и другие параметры. Тем самым визуальная модель в руках архитектора становится и интерфейсом его работы, и калькулятором. Такое развитие компьютерной мысли сблизило труд инженеров и архитекторов, о чем раньше не приходилось и мечтать, и в результате стали возможны такие вещи, как размещение заказов на механическое черчение в других странах, высокоточное модульное конструирование – все, что стало настоящим прорывом в дизайне.

Таким образом, графические интерфейсы не только интуитивно понятны, но и могут включать в себя текстовые и числовые данные, которые управляют двоичным кодом, на котором основаны операции компьютера. Думаю, что компании, которые видят будущее объектно ориентированного дизайна, будут иметь преимущество, поскольку могут использовать новые инструменты, по мере того как они станут возникать в других областях человеческой деятельности.

Новый пример использования инфографики и карт в качестве интерфейсов – опция «наведения указателя мыши» на объект, которую применяют на сайтах. Такое программирование позволяет выявить второй уровень информации при клике мыши на то или иное поле на экране. В определенном смысле система переходов, при помощи которой организуется навигация на сайте, демонстрирует, как могут быть построены такого рода визуальные связи. Но можно использовать для навигации и концептуальные карты.

Программы для совместной работы и социальные сети

На протяжении 1990-х я работал на проекте Groupware Users совместно с Институтом будущего из Пало-Альто, организацией, занимающейся прогнозированием будущего развития мира. Идеи проекта дали вполне ощутимые результаты. Наибольшее воздействие на метод визуализации коллективного интеллекта оказало развитие программного обеспечения для онлайновых конференций, которые, как правило, поддерживают совместное использование виртуальных досок, программ демонстрации слайдов и других визуальных документов, равно как и чат, голосование, опросники и телеконференции. Наряду с ростом популярности метода визуализации разрастается сообщество фасилитаторов, работающих на планшетниках. Как я уже говорил, все программы, установленные на персональном компьютере, могут быть предоставлены для коллективного использования во время онлайновой конференции таким образом, что ее участники могут видеть, что происходит на вашем экране. Так что можно писать, конструировать и делать аннотации к презентациям уже сейчас! Поделиться тем, что происходит у вас на экране, можно даже при помощи Skype.

Еще один рывок вперед – виртуальные рабочие комнаты для групповой работы в Интернете. В настоящее время существует множество их версий, начиная с очень детализированных систем управления проектами и заканчивая программами для социальных сетей, которые адаптированы для использования группой сотрудников. Большинство таких программ позволяют хранить и загружать визуальные данные и другие документы. Опции создания аннотаций еще не развиты, но их появление не за горами. Я полагаю, что в будущем люди смогут сообща создавать рисунки в средах типа wiki (это сайты, где можно вводить и менять информацию, самый известный из них – Wikipedia). Среди наиболее ранних образцов: карты Google и приложения, использующие данные из нескольких источников, позволяющие визуализировать местонахождение сотрудника. Добавление метаданных такого рода сегодня технически возможно для карт построения моделей видения и других визуальных инструментов; эта опция получит большее распространение по мере того, как платформы организаций станут усложняться.

ОРГАНИЗАЦИЯ РАБОТЫ КОМАНД

Эта книга была опубликована Addison Wesley OD и стала одной из первых, посвященных программному обеспечению, нацеленному на работу группы, – так называемому groupware, так такие программы называли в 1990-х гг. Я был одним из авторов и помогал с дизайном визуальной структуры, которая используется в этой сфере. Материалы книги (включая графику) по-прежнему не устарели.

Трехмерная графика и виртуальная среда

С того момента, как компьютеры стали частью нашей жизни, люди стали задумываться о создании реалистичной виртуальной среды. Первые попытки были крайне упрощенными и грубыми, но выглядели убедительно. На настоящий момент технология трехмерной графики создана: фильм «Аватар» уже снят в технологии трехмерной съемки, а суммы его кассовых сборов побили все мировые рекорды. Вышла «Алиса в Стране чудес» в этом же формате. Комментаторы пророчат наступление эры трехмерной графики как нового жанра творческого самовыражения. Second Life, World of Warcraft и другие виртуальные миры на настоящий момент имеют буквально миллионы поклонников в США, погруженных в интерактивную трехмерную среду. Что будет дальше, пока сказать трудно, но нет сомнений, что виртуальные технологии способны создать очень реалистичные представления и все это может привести к возникновению среды, в которой люди смогут встречаться друг с другом!

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*