Билл Брин - Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее. Кирпичик за кирпичиком
Другим, более сложным нововведением стала перенастройка – изменение существующих систем сборки или платформ. LEGO имела в своем распоряжении блокбастер в виде «Звездных войн» и небольшой, но многообещающий хит Slizer. Совмещение двух концепций для создания сборных экшен-фигурок с богатой, разделенной на множество эпизодов сюжетной линией требовало поиска новых подходов к извлечению прибыли, в основе которых лежали знакомые реалии. В результате появилась очень популярная серия игрушек, приносившая компании солидные прибыли на протяжении почти целого десятилетия. Перенастройка изменила условия ведения конкурентной борьбы на существующем рынке.
Самой сложной и непредсказуемой инновацией стало переопределение категории. Наглядный пример: в 1998 году наборы Mindstorms RCX были первым покушением компании на рынок роботизированных игрушек. (Вторая версия Mindstorms, вышедшая в 2006 году, представляла собой частный случай перенастройки.) В качестве другого примера можно привести LEGO Universe («Вселенную»), онлайн-игру, в которую могли играть друг с другом дети со всего мира. В следующих двух главах мы более подробно рассмотрим эти попытки радикального переопределения игрового опыта LEGO.
Инновационная матрица LEGO
Высшее руководство Группы поместило все эти определения на один лист бумаги – в матрицу инноваций, которая использовалась для составления карты предстоящих инноваций. В течение первого года после наступления кризиса большинство усилий компании были сосредоточены на корректирующих нововведениях, той части матрицы, которая отличалась наименьшими рисками и сулила почти неизбежную прибыль. Позже, когда фирма набрала обороты и вышла «в плюс», она перешла к более масштабным инновациям, перенастройке и переопределению. Но организация по-прежнему не забывала про повседневные нововведения, которые улучшали и без того прибыльные линейки. Так как ее инновации вращались вокруг клиентов, каналов сбыта, бизнес-процессов и остального, от фирмы не требовалось каждый год выпускать блокбастеры вроде Bionicle. Иногда хватало простой переделки существующего успешного продукта.
* * *Как выяснилось, пик продаж Bionicle пришелся на 2002 год, после чего началось длительное и тем не менее прибыльное возвращение с небес на землю. К моменту снятия линейки с производства в 2009 году она была похожа на спящего гиганта Мата Нуи – все еще сильного, но уже заметно уменьшившегося в размерах. Команда создателей Bionicle оставила неизгладимый след на принятых в компании подходах к работе. Благодаря этой линейке, то, что некогда рассматривалось как ересь, сегодня считается ортодоксией.
Bionicle продемонстрировал, что для создания нового продукта достаточно шести месяцев. Составив детальные профили различных потребительских типов, разработчики Bionicle приблизились к пониманию детского взгляда на мир, которое затем использовали для проектирования действительно желанных игрушек. В конце 1999 года их бы предали анафеме. Сейчас специальная команда, обрабатывающая идеи и пожелания потребителей, играет важнейшую роль в запуске каждого нового продукта.
Еще одним подтверждением влияния Bionicle на инновации стало то, что многофункциональные проектные команды сегодня для LEGO норма. «Каждая команда организована наподобие треугольника, – рассказал Серен Хольм. – Дизайнеры, инженеры и маркетологи работают плечом к плечу». Кроме того, обращение писателей, трудившихся над историями персонажей, к поклонникам бренда за свежими идеями и мнениями – пример активного и продуктивного сотрудничества с фанатами. А успешный лицензионный бизнес проложил путь к установлению партнерских отношений с производителями дополнительной продукции.
Методы и приемы разработчиков Bionicle, придуманные ими для использования полного спектра инноваций, получили распространение во всей компании. Именно их можно назвать непреходящим наследием линейки, которая прекратила свое существование. Теперь коллективам разработчиков недостаточно просто предложить новый продукт. Руководство фирмы ожидает, что их идея будет связана с матрицей инноваций и кроме основных будет содержать дополнительные новшества, которые принесут фирме новые источники дохода. Осознав, что дополнительные инновации также важны и не могут быть предоставлены воле случая, проектные команды для их разработки и внедрения стали прибегать к помощи матрицы.
Bionicle – это не только игрушка, которая в 2003 году спасла LEGO от банкротства. Она подарила компании значительно более широкое определение инноваций, которое больше не ограничивалось одними продуктами. Линейка показала, что хотя не все инновации рождаются равными, даже небольшие нововведения бывают крайне эффективными, особенно когда они дополняют друг друга. Фирма систематизировала эти открытия в виде матрицы инноваций и потребовала от разработчиков привязывать к ней все свои идеи. Матрица стала залогом постоянного и необходимого (в отличие от эпизодического и добровольного) использования полного спектра инноваций. Как мы увидим в главе 10, позднее компания полностью перестроилась вокруг матрицы, благодаря чему ни у кого не возникало вопросов, за какой тип инноваций отвечает каждое подразделение. Так Bionicle обеспечил Группу прекрасным и непреходящим примером грамотного управления инновациями. С его помощью Кнудсторп смог увидеть будущее компании таким, каким оно должно было быть.
7
Взращивание открытых инноваций. Mindstorms, «архитектура» и мудрость элиты
Вы не можете их уволить, потому что не нанимали их на работу.
Серен Лунд, директор, Mindstorms NXTВ апреле 2010 года стадион «Джорджия-Дом» гудел, как гигантский улей. Тысячи фанатов Mindstorms прибыли на огромную спортивную арену в центре Атланты, чтобы понаблюдать за финалом соревнований FIRST LEGO League по робототехнике. Трехдневный турнир, ставший плодом сотрудничества LEGO и некоммерческой организации FIRST («За вдохновение и популяризацию науки и технологий») Дина Кеймена, создателя Segway, включал выступления восьмидесяти одной команды. В общей сложности в нем приняло участие восемьсот детей и подростков в возрасте от девяти до шестнадцати лет, а также сотни взрослых добровольцев, которые их поддерживали. Представленные команды были лучшими из лучших – победителями региональных и национальных соревнований из разных стран мира, прошедшими строгий отбор и оставившими за бортом более шестнадцати тысяч коллективов.
Перед каждой командой ставилась задача из деталей LEGO, моторчиков, сенсоров и «умного» кирпичика создать и запрограммировать робота Mindstorms на прохождение полосы препятствий и выполнение ряда сложных задач. При этом приходилось соперничать с другими роботами. Чемпионат мира FIRST сочетал в себе угар поединков по реслингу World Wrestling Entertainment с жаждой скорости и ревом моторов NASCAR. Он стал триумфом ума над мускулами, позволив тысячам ребятишек продемонстрировать, на что способно развитое воображение и техническая грамотность вкупе с опытом LEGO и цифровыми технологиями.
В перерывах между состязаниями дети толпились у стендов Mindstorms, где сотрудники компании давали советы о том, как создать хорошего робота, а взрослые фанаты демонстрировали свои сногсшибательные творения, как, например, луноход Mindstorms или невероятно точная копия Валл-И, знаменитого робота из одноименного мультфильма Disney/Pixar, естественно, выполненная в духе LEGO.
Кроме того, группа программных разработчиков фирмы и другие сотрудники выделили пару часов на общение с тринадцатилетней студенткой колледжа и участницей турнира из Бивертона, штат Орегон, Теской Фицджеральд. Девушка представила их вниманию грандиозную программу искусственного интеллекта, которую она написала для своего робота Mindstorms.
Одетая в красный парик и оранжевую майку Day-Glo (именно такой была униформа ее команды «Огнедышащие резиновые утята»), Теска рассказала разработчикам LEGO о том, как потратила 440 часов на создание, испытание и внесение изменений в сложный алгоритм своей навигационной программы, основанной на искусственном интеллекте. Программа позволяла роботу самостоятельно ориентироваться в типичной больничной среде. Ее объяснения сопровождались более чем шестью метрами диаграмм, устилавших полы вестибюля, где проходила встреча. Теска познакомила разработчиков фирмы со своей программой и ответила на их вопросы о коде, а также об улучшениях, которые она хотела бы видеть в программном обеспечении Mindstorms. Когда она закончила, находящиеся под впечатлением сотрудники LEGO пригласили юную программистку (вместе с родителями) с ее роботом на Конференцию разработчиков в Биллунд, которая должна была состояться в 2011 году.
Успехи Тески Фицджеральд в разработке программного обеспечения для систем искусственного интеллекта с помощью LEGO, как позднее заметил менеджер Mindstorms по маркетингу Стивен Кэнвин, «были просто поразительными. Вполне вероятно, что эта девушка создала самую масштабную программу, когда-либо написанную с помощью наших средств». Вместе с тем достижение Тески стало еще одной вехой в удивительном путешествии, в ходе которого фирма превратилась из обособленной, изолированной организации, где с потребителями общался лишь менеджер по связям с общественностью, в компанию, открывшую себя своим самым изобретательным клиентам, учившуюся у них и по максимуму использовавшую их способности.