Светлана Шаронова - Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие
Естественно являясь неотъемлемой частью общего явления, социальные игровые технологии вбирают в себя все черты, свойственные игре: наличие неопределенности; присутствие реального и нереального; активное участие эмоционального фона, сопровождающего игровую деятельность; руководство правилами. Однако при этом обладают и специфическими особенностями, которые подчеркивают их принадлежность к социальным технологиям: ситуационность; анализ среды, явления; выдвижение гипотезы; продукт в виде преобразования поведения субъекта.
Эта тенденция к философскому обобщению создает первую трудность в попытке разработать классификацию игр. Л.Т. Ретюнских в книге «Игра как она есть, или Онтология игры» [1], приводит в качестве примера версию Р. Кеилиоса, который предлагает разделить игры на четыре группы:
1) игры чистого шанса (рулетка);
2) игры-соревнования (шахматы, футбол);
3) игры, основанные на доверии «Game of make-believe» (врач, няня);
4) игры– развлечения (бег по кругу).
У М. Роу классификация игр выглядит следующим образом:
1) игры с внутренним смыслом, подразделяющиеся на
– игры-умения,
– игры-чистого шанса;
2) игры, основанные на доверии (make-believe);
3) продолжающиеся игры.
Можно приводить и другие примеры, но все они будут похожи между собой. Игра классифицируется на основании некоего «семейного сходства», которое проявляется независимо от профессиональной сферы деятельности человека.
При такой квалификации можно выбрать набор приемов, которыми пользуются в каждом из перечисленных типов игр, и одновременно их можно использовать в дальнейшем в качестве социального инструментария игрового действа: например, «эффект рулетки» – очень действенный прием в режиме вхождения в игру, он создает игровой азарт, вводит в состояние возбуждения акторов, после чего процедуры мозговой атаки будут проходить более эффективно; или «эффект исповедальной», – опираясь на игровые образы, к которым обычно питает доверие определенная социальная группа, задействованная в игре, можно намного быстрее войти в доверительные отношения, необходимые для творческого мышления, и т. д. Одним словом, такие классификации либо позволяют выявить общие черты, либо дают ключ к набору конкретных приемов, но на их основании нельзя выявить характерные отличия именно социальной игровой технологии.
Профессионально-методический подход. Название такого типа классификации складывается из двух положений: первое – это трактовка игры как социальной технологии с позиции игрометодолога, т. е. профессионала; второе – это то, что объединение игр производится на основе метода. Так, М.М. Бирштейн выделила учебные, производственные и исследовательские игры, но при этом тут же оговорилась, что опираться на такую классификацию с целью конструирования определенного типа игры невозможно: «Указанные основные разновидности деловых игр отличаются главным образом назначением игрового процесса, а не его конструкцией. Поэтому, как правило, одна и та же игра (лишь при незначительных переделках) может быть использована и как учебная, и как производственная, и как исследовательская» [2, с. 39].
Г.П. Щедровицкий также пытался типологизировать игры, в результате он классифицировал не столько игры, сколько их «смысловые направления» [3, с. 130–131]. Всего у него получилось их девять: 1) решение организационно-производственных проблем; 2) решение принципиально-научных проблем; 3) программирование развития и осуществление радикальных инноваций; 4) программирование комплексных научных исследований и разработок; 5) разработка и исследование новых форм обучения и воспитания в вузе; 6) обучение, подготовка и повышение квалификации кадров; 7) сравнительный анализ и исследования различных типов мыследеятельности; 8) исследование структур, процессов и механизмов мыследеятельности; 9) исследования взаимодействий и взаимоотношений индивидов и групп в учрежденческих и клубных структурах. Данная классификация может быть продолжена и дальше по мере появления все новых и новых направлений деятельности человека, где использовалась игра.
Каждая профессионально направленная деятельность имеет совокупность своих методов, поэтому при такой классификации на первое место выступает методическое оснащение. Несмотря на такую расширенную классификацию, по мнению автора, за кадром остались еще игры «меньшего масштаба». Практически выделив методологические параметры для типологизации деловых игр, Щедровицкий применил принцип классификации, предложенный Бирштейн, только расширил целевую ориентацию объединения игр до объединения по сходным задачам. Неизменной осталась нацеленность на сферы применения игр.
Профессионально-технологический подход означает позицию игрометодолога и попытку выделения технологических элементов для ранжирования игр. «По мере развития игрового движения, – пишет А.И. Пригожин, – включения в него все большего числа авторов программ, концепций, методик, каждый из которых привносит свою индивидуальность, по мере умножения разнообразия задач, проблем и ситуаций применения игрового метода границы между перечисленными подходами стали стираться. Прежняя, историческая, так сказать, типология игр устарела» [4, с. 189]. Новый поворот в классификации игровых технологий уже связан с ориентацией на внутренние механизмы разновидностей игр.
Пригожин делает попытку классифицировать все игры с позиции их отношения к инновации. В систему координат входят, с одной стороны, такие параметры, как цели игры (игры на развитие и игры на решение), с другой – механизмы игры (конфликт, соорганизация, комбинаторность). Внутри все эти параметры делятся еще на дополнительные, уточняющие типологизацию, в завершение каждый выделенный «тип игры» различается по основаниям: состав участников, групповая структура, логическая структура, режим.
Не менее сложной конструкцией является классификация игр, предлагаемая М.М. Крюковым и Л.И. Крюковой. В основу их подхода положен принцип «хронотопов», заимствованный у М.М. Бахтина. По мнению авторов, «хронотопы существующих деловых игр можно различать по нескольким параметрам. Выделим сначала два из них. Будем рассматривать их как отрезки координатных осей АБ и ВГ, имеющие следующие пределы изменения крайние точки:
А – хронотоп реальной производственной деятельности, Б – хронотоп учебного занятия или лабораторной работы, В – хронотоп луночной игры, Г – хронотоп «совещания с кулуарами» и хронотоп «информационной сети» [5, с. 34]. Здесь как бы смешанный подход. С одной стороны, сохраняется классификация по целям: производственные, учебные, а с другой – добавляются параметры, пришедшие из философски обобщающих классификаций: луночные игры, совещание с кулуарами. Далее прилагается описание отличительных черт каждого отдельно взятого хронотопа.
Следует заметить, что эта новая попытка классифицировать игры была связана с тем, чтобы позволить ученым и практикам не только иметь базу для статистической обработки игровых технологий (где, когда, кем и какие игры были проведены), но и иметь возможность согласно типологизации восстановить принципиально игры разных поколений, форм и содержаний. Но опираться на внутренний конструктив игры тоже оказалось весьма ненадежным, так как, если реальная жизненная ситуация диктует все новые и новые цели и задачи, то индивидуальность игры, ее самобытность создает все новые и новые формы.
В литературе можно встретить ранжирование игр по методологическим принципам технологий игр: деловая игра, имитационная игра, тавистокская программа тренировки групповых отношений, организационно-деятельностная игра, инновационная игра. Этот список может быть продолжен, на сегодня существуют такие виды игр, как организационно-мыслительные (ОМИ), организационно-обучающие (ООИ), проблемно-деловые (ПДИ) и т. д. Этот принцип классификации уже более близок к реальному восприятию и точному воспроизводству игры. Такая классификация показывает весь спектр разновидностей игр, но в ней не показана типологизация игр. Кроме того, сопоставление имитационной игры и организационно-деятельностной (ОДИ) не совсем корректно, поскольку ОДИ может имитировать профессиональную ситуацию, может быть ролевой, так как это зависит, как уже отмечалось, от направлений (целей и задач) ее использования.
Научно-методологический подход предусматривает научную обоснованность типов игр на основании их методологических принципов различий. Распределение игр по этапам становления игры как социальной технологии позволяет реализовать исторический принцип методологии игры как феномена бытия. Каждой фазе развития общества соответствует своя принципиальная формация игр. Однако историцизм не заключается в констатации хронологии развития игр, тогда бы речь шла об историко-методологическом подходе. Здесь же речь идет о принципиальных отличиях формаций, которые не изживают себя, так же как и исторические формации общества, а сохраняются в историческом времени постоянно, реализуясь в различных сферах деятельности людей.