Билл Брин - Что не убило компанию LEGO, а сделало ее сильнее. Кирпичик за кирпичиком
Наем на работу очень разных и творческих людей.
Освоение «голубого океана».
Ориентация на клиентов.
Практика «подрывных» инноваций.
Поощрение открытых инноваций – необходимость руководствоваться «мудростью толпы».
Использование полного спектра инноваций.
Формирование культуры инноваций.
Многие выдающиеся и знаменитые стратеги бизнеса превозносили по крайней мере один из этих принципов стимулирования инноваций. Их полезность отмечало большое количество самых авторитетных и популярных компаний мира.
● Procter & Gamble начала инновации с программы Connect + Develop (Объединение + Разработка), в рамках которой она заключила свыше тысячи успешных соглашений с ведущими новаторами мира. Дошло до того, что на долю новаторов, работавших за пределами P&G, приходилось более половины новых производственных инициатив.
● Quicken и Southwest Airlines совершили революции в своих отраслях, отправившись на освоение «голубого океана» рынков, игнорируемых конкурентами.
● Цифровые фотоаппараты Canon совершили «подрыв» и практически уничтожили рынок пленочных камер.
● Apple приобрела контроль над рынком музыкальных MP3-плееров во многом потому, что ее iPod содержал в себе целый ряд взаимодополняющих инноваций: музыкальный сервис iTunes с качественно новой моделью «99 центов за песню», богатый выбор док-станций, вариантов дизайна, зарядок и других аксессуаров. Немалый вклад в успех фирмы внесла ее хрестоматийная брендовая политика.
Нацелившись на удвоение продаж LEGO Group к 2005 году, Плаугманн и его помощники переориентировали разработчиков компании на семь основных истин инноваций, поставили перед ними задачу превзойти таких гигантов, как McDonald’s и Coca-Cola, и сделать LEGO «самым сильным мировым брендом для семей с детьми». Хотя Group никогда не называла данные инновационные стратегии «семью истинами», она взялась за их внедрение.
Вот что сделала компания. В следующей главе вы также узнаете, что из этого вышло.
Наем на работу очень разных и творческих людей. Стратеги менеджмента давно заметили, что различия активизируют творчество. Фирмы, в которых трудится большое разнообразие специалистов, каждый со своим опытом и стилем работы, лучше других выдвигают новые идеи, удачнее воплощают их в жизнь и даже лучше развивают людей. Николас Негропонте, основатель MIT Media Lab, пошел еще дальше, заявив, что самый верный способ получить доступ к неиссякаемому источнику новых идей – это «наем на работу людей, которые максимально не похожи друг на друга. В таких условиях, и ни в каких других, сотрудники смогут сохранить различный взгляд на вещи и будут демонстрировать свои знания каждый по-своему».
Когда Плаугманн начал работу в LEGO, он нашел там застывшую и изолированную корпоративную культуру. Возрастные руководители и дизайнеры, в основном мужчины, отстали от жизни и мыслили чересчур одинаково. «Разработкой продукции занимались люди, проработавшие в компании двадцать-тридцать лет, – вспоминает он. – Они были настолько сосредоточены на себе, что считали, будто рынок с радостью примет любое их творение». Он также пришел к выводу, что компания достигла предела в том, что касается привлечения талантливых людей в свою находящуюся вдали от цивилизации штаб-квартиру. Если она хотела вдохнуть в разработку продукции новую жизнь и вызвать интерес у жителей разных стран, требовался прорыв за пределы Биллунда.
В очень короткое время LEGO привлекла ведущих специалистов из других государств и расширила свои связи с внешним миром. Компания приобрела Zowie Intertainment, калифорнийского производителя высокотехнологичных развивающих игрушек, который познакомил датчан с новыми проектами, берущими начало в Кремниевой долине. Для разработки игровых и интернет-предложений LEGO наняла организацию в пригороде Лондона и создала еще одну в Нью-Йорке. Она также открыла небольшое дизайнерское представительство в Милане, занимающееся игрушками для самых маленьких. Наконец компания создала целую сеть дизайнеров LEGO в Токио, Барселоне, Мюнхене и Лос-Анджелесе для отслеживания новых тенденций на рынке игрушек. Вместо того чтобы пытаться привлечь талантливых дизайнеров мирового уровня в Биллунд, фирма сама открыла себя талантам.
Плаугманн внес еще больше свежего мышления в процесс разработки продуктов, завербовав своего бывшего коллегу по Bang & Olufsen, менеджера из Италии Франческо Чикколеллу, для обновления игрушек и проведения ребрендинга. Чикколелла вместе со своей командой по продвижению брендов хотел ни больше, ни меньше – превратить LEGO из игрушки в идею, заявляя, что компания «добьется успеха там, где мы сможем трансформировать идею в уникальные концепции». Он также разработал слоган бренда «Play On» («Продолжайте играть»), который опирался на английский перевод названия компания «play well» («Играйте хорошо»). Нет сомнений в том, что слоган «Продолжайте играть» отражал желание LEGO и дальше видеть, как дети играют с кирпичиками с самого раннего возраста. Имиджмейкеры Чикколеллы написали в новом руководстве по брендингу следующее: «“Play On” – наиболее совершенное выражение бренда LEGO».
Чикколелла считал, что одна из продуктовых линеек – а именно DUPLO – не вписывалась в бренд LEGO. На двух самых крупных рынках компании, в Германии и Голландии, бренд DUPLO по своему размаху лишь незначительно уступал самому LEGO. Но в Соединенных Штатах его присутствие было куда более скромным, а ведь именно там в больших количествах появлялись электронные развивающие игрушки таких компаний, как LeapFrog, что сильно беспокоило руководство фирмы. Вскоре LeapFrog (временно) стала третьим по величине производителем игрушек на крупнейшем рынке мира. Аллан Стин Ларсен, разработчик DUPLO, вспоминает: «Тогда все действительно боялись, что электронные игры займут место традиционных, физических игрушек».
В попытке продвинуть на американский рынок дорогие электронные игрушки сотрудники Чикколеллы отвергли наборы начального уровня DUPLO и заменили их совершенно новой линейкой LEGO Explore, которую окрестили «полноценной развивающей системой от рождения до школьного возраста». В нее входил, например, Explore Music Roller (см. фото 5) – электронная игрушка, издававшая мелодичные звуки, когда ребенок ее тянул за веревочку. Дизайнеры Чикколеллы спрятали кирпичик – что еще несколько лет назад показалось бы немыслимым – и разработали бренд, продукция которого больше походила на Fisher-Price, чем на LEGO.
Плаугманн объясняет логику, которая стояла за выпуском Explore, так: они хотели «сделать кирпичик как таковой менее важным для матерей. Имели значение лишь умения и знания, которые система давала их детям». Из всего разнообразия идей, рожденных новыми творцами компании, Explore была самой смелой задумкой, не похожей на традиционные игрушки LEGO.
Освоение «голубого океана». На протяжении более чем десяти лет бизнес-мыслители, такие как Вичан Ким и Рене Моборн, авторы стратегии «голубого океана», призывали компании не довольствоваться незначительными улучшениями существующих продуктов и начать освоение новых рынков. «Красный океан» – это густонаселенные, окровавленные воды, в которых фирмы «пожирают» друг друга ради крохотных кусочков рынка, тогда как «голубой» представляет собой обширные рынки с низким уровнем конкуренции, где возможно получение сногсшибательных прибылей. Игрушки LEGO Explore стали попыткой найти «голубой океан» на рынке игрушек для детей ясельного возраста путем выпуска электронных развивающих изделий под маркой LEGO.
Еще одна попытка аналогичного характера также была связана с образованием и развитием. Первое покушение компании на рынок образования произошло еще в 1950 году, когда она создала набор больших кирпичиков LEGO для детских садов. В конце 1990-х годов датчане разработали стратегию перехода от развивающих продуктов к услугам. В то время в Японии и Южной Корее бурно развивался рынок внешкольного образования. (Типичный южнокорейский ребенок посещал два-три внешкольных занятия ежедневно.) LEGO пришла к выводу, что рынок созрел для совершенно нового образовательного опыта, сосредоточенного вокруг знаменитых кирпичиков.
Компания начала сотрудничество с южнокорейской фирмой Learning Tool с целью создания образовательных программ, которые использовали бы кирпичики и другие детали LEGO для обучения детей науке, технике и математике. Разработчики стремились сделать решение задачек наглядным, например, на одном из уроков детишки учили пропорции на основе шестерен LEGO. Датская компания помогла составить расписание, обучила персонал и создала специальные наборы для образовательных центров LEGO. На этом рынке у нее, действительно полностью отсутствовали конкуренты. Запуск центров состоялся в 2001 году и оказался очень многообещающим. Через три года их число только в одной Южной Корее достигло 140.