Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Его эксперимент удался, обернувшись выигрышем в двадцать тысяч долларов, которые он пожертвовал Фонду свободного программного обеспечения. «Я не стремлюсь заработать себе на жизнь игрой [в блек-джек], – писал Кармак в файле. plan после поездки. – И поэтому вероятность быть выброшенным из казино меня не особо волнует». Во время следующего визита в Лас-Вегас к нему подошли трое в черных костюмах: «Мы бы хотели, чтобы вы попробовали любую другую игру, кроме блек-джека».
Сидящие за столом игроки воззрились на них с изумлением. Одна женщина спросила:
– Что они хотят?
– Они думают, что я считаю карты.
– Они что, полагают, что вы в состоянии помнить все эти карты?
– Ага, – сказал Кармак. – Вроде того.
– А вы кто?
– Я программист, – успел он сказать в тот момент, когда его стали выводить за дверь.
Февраль 1998 года Кармак проводил не только в казино. Жажда монашеского уединения привела его в маленький номер в отеле Флориды. Несмотря на позитивные отзывы и успешные продажи Quake II, стресс, которому он подвергался в офисе, лишь усиливался. Дела обстояли настолько плохо, что негатив чувствовался даже в самой игре. Тим Уиллитс создал секретный уровень, содержащий портреты всех сотрудников id. Когда игрок к ним приближался, каждый из них проигрывал какую-нибудь анимацию. По задумке Тима, они отражали характер того или иного разработчика. Портрет Кармака, например, при приближении игрока исчезал.
И Кармак действительно исчез на неделю, уединившись в том далеком отеле. На полу валялись картонки из-под пиццы. Телефон молчал. Дверь была закрыта. Единственное, на что он порой отвлекался, – это очередная банка колы. Джон по случаю купил себе новый ноутбук и теперь трудился над созданием движка Trinity, в то время как команда id работала над паками к Quake II. По возвращении в Мескит он написал следующий файл. plan:
Имя: Джон Кармак
Описание: программист
Проект: Quake 2
Последнее обновление: 02/1998 03:06:55 (CST)
О’кей, я запоздал с обновлением.
Поездка была успешной. За неделю я выходил из отеля только за колой. Вполне возможно, что я поставлю такие вылазки на регулярную основу. Раз в квартал вполне сойдет.
Я не готов говорить о том, что именно сейчас делаю с Trinity. У Quake было много фальстартов, прежде чем мы утвердили окончательную архитектуру. Велика вероятность, что все, над чем я работаю, не войдет в финальную версию. И поэтому я не хочу сейчас делать никаких заявлений, которые потом могут быть восприняты некоторыми людьми как «обещание».
Но меня очень радуют наши перспективы.
Многим разработчикам игр важен только конечный продукт, а процесс его создания для них – всего лишь необходимость. Я уважаю такую позицию, но мною движет иная мотивация.
Конечно, я страшно горд собой, когда выпускаю готовый продукт, но достижения на пути к нему запоминаются сильнее. Я не помню наших старых релизов, но зато помню все свои заметки во время разработки, включая идею использования CRTC для плавного [sic] скроллинга в Keen. Знание строится на знании.
Я делю [sic] свою жизнь на временные отрезки и оцениваю их с точки зрения ценности тех знаний, которые я получил в тот период.
Мои базовые умения проявились в школе на компьютерах Apple II, но нехватка ресурсов сильно меня сковывала. Сегодня жизнь у программистов гораздо легче: дешевенький ПК, дисковод, аккаунт в интернете – и у вас есть буквально все, что нужно для любых изысканий в области программирования.
Мои первые шесть месяцев в Softdisk были невероятным периодом. Я впервые оказался в кругу программистов, которые знали больше меня (Ромеро и Лейн Роат [sic], например); я имел доступ к куче книг и другим источникам и поэтому мог полностью посвятить себя программированию. Я был счастлив.
Следующие два года, кульминационным итогом которых стала DOOM, ознаменовались стабильным совершенствованием знаний сразу в нескольких областях: графике, сетях, операционной системе Unix, компиляторах и т. п.
Первый год разработки Quake был просто чудесен. Я опробовал столько всего нового! Это, наверное, многих удивит, но, когда я работал над DOOM, я толком ничего не знал [sic] о трехмерной графике – я даже не знал, как правильно стыковать полигоны стен (из-за чего и возникла вся эта мишура с полярными координатами). Quake заставила меня изучить кое-какие важные вещи.
Последние шесть месяцев работы над Quake по большей части были наполнены болью и страданием – мы пытались наконец закончить эту чертову игру. В результате, конечно, оказалось, что оно того стоило, но я не люблю вспоминать то время.
Процесс создания Quake II тоже научил меня многим вещам (glquake, quakeworld, radiosity, openGL, win32 и т. п.), а также позволил моему разуму отдохнуть и подготовиться к серьезному рывку.
Я думаю, что предстоящая разработка Trinity будет по своему настроению похожа на первую половину разработки Quake. Я углубляюсь в изучение некоторых областей программирования, но помимо этого осваиваю и совершенно новые (не связанные с графикой) разделы. В конце концов из всего этого выйдет отменная игра ☺
Но хорошее настроение длилось недолго. Так же как Ромеро в случае с Ion Storm, Кармак понимал, что славные деньки маленькой дружной компании миновали. Их сменила гнетущая атмосфера. Трения между Тимом, Американом и остальными дизайнерами достигли точки кипения. Адриан и Кевин постоянно выясняли отношения с Полом Стидом. Они слишком ненавидели друг друга, чтобы спокойно работать над игрой. Кармак нашел решение: в основу следующей игры нужно положить враждебные настроения внутри id. Quake III была бы игрой, в которой нет ничего, кроме смертельных боев; а также нужно задействовать большую часть идей Кармака для движка Trinity. Это позволило бы дизайнерам работать независимо друг от друга.
Идея Кармака не сильно прижилась. Адриан не хотел делать еще одну «стрелялку» с солдатами и дробовиками. Ему казалось, что id на протяжении всех этих лет создает одну и ту же игру. Он хотел чего-то другого. Американ тоже. С ними согласился Пол, предложив создать игру, в которой было бы больше сюжета, персонажей, новизны. Он набросал проектную документацию, занявшую несколько страниц, и в деталях описал сюжет. Но Кармак отверг идею, считая, что сюжет абсолютно не важен. Даже Кевин высказал Кармаку опасение, заявив, что, если он настаивает на своем, пусть ищет другого менеджера. В тот момент как никогда было видно, что id – детище Кармака. И Quake III была его личным проектом.
Для Американа это стало началом конца. На общем собрании руководство сообщило ему об увольнении. По мнению Кармака, Американ выполнил свою миссию и повторил путь Ромеро. Когда Американ потребовал назвать причину, обусловившую такое решение, ему сказали, что, по сути, он никому не нравился. «О, как типично», – подумал он. Все это четко отображало политику компании, утвердившуюся после ухода Ромеро. В ней больше не было баланса.