KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Книги о бизнесе » О бизнесе популярно » Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Дэвид Кушнер, "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

После нескольких часов споров Ромеро сдался. «Ладно, я переделаю игру, добавлю в нее оружия из DOOM, и мы ее выпустим». Но про себя он произнес кое-что другое – это был отголосок тех слов, которые он сказал Кармаку давным-давно в Softdisk, в тот день, когда увидел их будущее, их судьбу. «Вот и все, – подумал он. – Я кончился»[103].

Несмотря на новое направление, взятое в работе над Quake, и новую дату выпуска, которая теперь с большой вероятностью отодвинулась на 1996 год, издатель id, GTI, очень рассчитывал, что парни все же справятся к декабрю 1995-го. Продажи DOOM II в США перевалили за восемьдесят миллионов долларов{144}. Игра хорошо продавалась и за рубежом; прибыль из Европы составляла двадцать миллионов долларов, тридцать процентов которых приходились на Германию, где игра была запрещена. Остальные продукты id тоже продолжали приносить прибыль. Ultimate DOOM, розничная версия DOOM, принесла двадцать миллионов на территории США. С играми от Raven – Hexen и Heretic – тоже неплохо обстояли дела: они обогатили компанию еще на двадцать миллионов зеленых.

Окрыленная успехом, компания GTI стала заключать соглашения с другими разработчиками, например Midway, создателями прибыльной серии Mortal Kombat; аркадным магнатом Williams Entertainment и WizardWorks, издателем бюджетных игр. Благодаря DOOM продажи компьютерных игр в GTI молниеносно взлетели от 10 миллионов долларов до 340 всего за два года{145}. Когда в декабре 1995-го компания стала открытой, у нее благодаря огромным венчурным вложениям был самый высокий показатель IPO[104], превысивший даже показатель интернет-браузера Netscape. «[Компания GTI] появилась ниоткуда, чтобы побить всех конкурентов, – заявляли в Crain’s New York Business, – став третьей в стране интерактивной развлекательной компанией».

Ее оценивали в 638 миллионов.

Но очевидный успех ни в коем случае не делал id более легкой добычей для GTI. Когда последняя предложила id продать им студию за сто миллионов долларов, парни отказались. По мнению сотрудников, это было дерьмовое издательство, и они не хотели продавать id кому попало. А кроме того, они были слишком измотаны, чтобы совершать сделки. Деньги пока проблемой не были – в 1995 году доходы компании увеличились до 15,6 миллиона и наверняка могли вырасти еще. В id также считали, что GTI присваивает себе слишком много почестей, греясь в лучах славы DOOM II. Парням не нравилось, что GTI разбрасывается своими деньгами, вкладываясь в такое множество недостойных компаний. С подачи Майка Уилсона, чьи деловые качества с годами развились еще больше, id решила использовать Quake, чтобы сбить немного спесь с GTI.

И лучшим средством для этого была демоверсия. Многие издатели считали пробные версии пережитком прошлого; это был милый способ распространять продукт, стремительно теряющий значимость в разрастающемся бизнесе видеоигр. Поэтому когда парни попросили права на демоверсию Quake, глава GTI Рон Чеймовиц согласился без особых раздумий. Но вскоре пожалел об этом. Майк ввел новое направление в стратегии shareware: вместо того чтобы распространять Quake бесплатно по интернету, компания id стала продавать диск, на котором находилась как вся игра, закрытая для пользователя, так и открытая демоверсия. Купив пробник за десять баксов, достаточно было позвонить в id и заплатить еще пятьдесят за код, открывающий полную версию. В результате id, не владея издательскими правами на Quake, удалось быстро согнать GTI со сцены.

Кармак еще не решил, как к этому относиться, а вот другие сотрудники компании с радостью поддержали идею. Сделка состоялась. Рон Чеймовиц вскоре прочитал об этом в газете. «Уилсон, сукин ты сын! – подумал он. – Да ты недоросль, не понимающий, как делаются дела на профессиональном уровне!» Но у id были все права на такие фокусы, даже если от них никто подобного не ожидал. Руководство GTI ничего не могло с этим поделать.

Настал 1996 год; парни из id уже пребывали в состоянии войны не только с GTI, но и друг с другом. Решение заменить дизайн Ромеро технологиями Кармака вызвало роптание в компании. Команда работала в авральном режиме, стараясь закончить DOOM-подобный шутер к марту. Кармак, ощущавший себя капитаном корабля, решил поддать жару. На протяжении нескольких недель он работал за столом, который поставил в холле, чтобы следить за сотрудниками. Теперь же он пожелал снести стены.

Такое решение было принято потому, что якобы все уже давно хотели расширить пространство. Купив апартаменты прямо напротив, они были готовы начать ремонт в любой момент. Кармак увидел в этом идеальную возможность вытащить всех из их кабинетов в один большой зал. Сотрудники неохотно согласились. Общее пространство нарекли «военной комнатой».

Никто не мог предположить, сколько там вскоре скопится хлама. За те несколько дней, что сносили стены, все вокруг покрылось пылью. Сотрудники поставили столы в ряд вдоль окон и сидели теперь вплотную друг к другу. Кармак и Ромеро разместились рядом. Чтобы объединить компьютеры в единую сеть, пришлось тянуть кабели через потолок. Шторы опущены, освещение скудное, с потолка к компьютерам тянутся длинные серые провода – казалось, парни находились внутри гигантского компьютера, опутанные паутиной из проводов, цепляющихся за ноги при малейшем движении.

Понятия личного пространства больше не существовало, и это лишь усугубляло напряжение. Ребята работали по восемнадцать часов в сутки, без выходных. Включать громкую музыку запрещалось. Если бы в офис зашел кто-нибудь посторонний, то он увидел бы темную комнату, заполненную молча печатающими людьми в наушниках. Ромеро запал на саундтреки из видеоигр, в частности японских. Он запустил одну из дорожек и натянул наушники. «Нет больше былой компании id. Теперь наш девиз не “Давайте-ка забацаем что-нибудь прикольное вместе”, а “Заткнись и обратно на галеры”».

В рядах компании набирала обороты конкуренция. Поскольку Ромеро впал в немилость, в лидеры стал выбиваться Американ Макги. Но теперь и у него появился конкурент – Тим Уиллитс. Тим был первым сотрудником, пришедшим из моддинг-сообщества DOOM. Он наткнулся на игру во время учебы в Университете Миннесоты. Тогда 23-летний трудолюбивый парень жил с родителями – отцом-монтажником и матерью, специалистом по радиоактивности. В доме царила атмосфера соперничества, Тим частенько бодался с сестрой, изучавшей графический дизайн в университете. Он был лысеющим коротышкой, который заикался, когда сильно нервничал. Тим старался не только проявить себя во всех сферах, но и показать лучшие результаты, будь то запись в военный резерв или переодевание в футболки любимой команды.

Тим много слышал от окружающих о DOOM и тоже решил поиграть в нее. Хотя он и раньше играл в игры, ему никогда не удавалось ощутить себя внутри игрового мира. Но в DOOM все было по-другому: он мог открывать двери и нажимать на кнопки. Его поразил размер мира, масштабы этой загадочной вселенной. Тим начал экспериментировать с DOOM с помощью сторонних редакторов уровней, которые нашел на каких-то сайтах. Вскоре его успехи были замечены, а потом он получил письмо от id.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*