Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Компьютерные игры стали частью культуры. DOOM засветилась на телевизионных шоу вроде ER и Friends. Попала в фильм с Деми Мур. О ней писали книги. Голливуд приступил к съемкам фильма по DOOM. Морпехи сделали себе мод DOOM для тренировок. Даже Nintendo – белая и пушистая империя добра, которая на протяжении долгого времени боролась с насилием в видеоиграх, – портировала кровавый хит на свою новую приставку Nintendo 64. При этом id имела стойкую репутацию независимой компании. «Не думаю, что у тебя получится выкупить id, – писал Алекс Гейтсу. – Но DOOM, безусловно, может стать очень ценным приобретением».
Алекс обожал игры от id с тех пор, как в 1992 году в кампус Microsoft проник Wolfenstein 3D. В DOOM играли так часто, что Алекс приравнял ее к религии. Сотрудники Microsoft боготворили игру. В индустрии самым модным словом было «мультимедиа», и ничто не подчеркивало мультимедийность компьютера так выразительно, как DOOM. Поскольку Microsoft собиралась отвоевать себе лидерство в наступающем веке мультимедиа с помощью Windows 95, Алекс решил, что самое время призвать DOOM в союзники.
Но он знал, что его босс не считал игру олицетворением мультимедийности; Гейтс под этим понимал прежде всего видео. Apple выпустила QuickTime, программу для просмотра видео, и Гейтс хотел, чтобы Microsoft отплатила той же монетой. Алекс же не был с этим согласен. Он утверждал, что настоящее будущее мультимедийных приложений – в играх. Еще один конкурент, Intel, разрабатывала свои собственные стратегии, и для того чтобы Microsoft устояла на ногах, ей необходимо было доказать, что Windows 95 – лучшая платформа для видеоигр в индустрии.
Однако предыдущие попытки создания игр для Windows оставили у Гейтса дурной привкус. На Рождество 1994 года компания установила игру по диснеевскому мультфильму «Король Лев» на миллион компьютеров Compaq. В самый последний момент Compaq поменяла структуру своих ПК, из-за чего миллион игр вызвал миллион критических ошибок. Проблема, по мнению Алекса, заключалась в отсутствии технического способа заставить игру работать без сбоев во всей своей мультимедийной красе на множестве различных компьютеров. В результате создатели видеоигр обходили Windows стороной, склоняясь к DOS – старой операционной системе, которую Microsoft старалась вытеснить из гонки. Для того чтобы народ перешел на Windows 95, система нуждалась в высококлассных разработчиках игр.
И в начале 1995 года Алекс со своей командой разработал технологию, которая гарантировала запуск игр на Windows, несмотря на изменения начинки компьютера. Она называлась DirectX и позволяла делать игры, не опасаясь потерпеть фиаско, как с «Королем Львом». Но Алекс понимал, что создатели видеоигр – люди довольно скептически настроенные, и поэтому лучший способ убедить их в том, что технология дееспособна, – показать им DOOM, функционирующую на DirectX. Он также узнал, что id вовсе не планировала выпускать версию DOOM для Windows. Компания уже отказала в этом Apple и IBM, потому что Кармак не хотел тратить время на портирование. DOOM и так прекрасно работала на DOS, в нее играла масса людей – зачем еще напрягаться? Более того, Кармак, являвшийся сторонником идеи раздавать исходный код во благо технологии, с презрением относился к собственнической позиции Microsoft. Алекс уверял его, что id ничего не придется делать – портированием займутся специалисты Microsoft. Кармак согласился.
WinDOOM, версия DOOM для Windows, была представлена в марте 1995 года на Конференции разработчиков игр в Кремниевой долине. В момент, когда свет приглушили, геймеры начали скандировать: «DOS! DOS! DOS!» – в поддержку уже признанной операционной системы Microsoft. Но когда на большом экране появилась WinDOOM, публика замерла в почтении. Наступил век Windows и DirectX.
Впереди был следующий, более серьезный шаг – продать пользователям Windows как платформу для видеоигр. Несмотря на успех DOOM, большинство геймеров все еще воспринимали компьютеры как нечто заумное, полное неисправностей и требующее знания малопонятных команд, которыми грешили многие игры для DOS. Алекс понимал, что для Microsoft настал решающий момент.
Благодаря демоверсии WinDOOM он смог заручиться согласием нескольких компаний выпускать игры для Windows 95 с помощью DirectX. Но им обязательно нужно было засветиться к Рождеству 1995 года. Какое событие наилучшим образом подходило для такой демонической игры, как DOOM? Конечно, Хеллоуин! Новость затмила бы собой все остальное, а уж сотни репортеров, как специализирующихся на играх, так и работающих на основные СМИ, очень бы постарались, чтобы это произошло. Это был бы их шанс показать, что представляет собой Microsoft в веке мультимедиа. Событие получило символичное название – Doomsday[100].
Алекс сообщил парням из id о готовящейся вечеринке в самый подходящий момент – у них как раз появился новый сотрудник, душа компании – 24-летний Майк Уилсон, давний друг Адриана Кармака из Шривпорта, ушедший из DWANGO. Интернет положил конец буму DWANGO – геймерам не было смысла платить, чтобы играть, когда они могли это делать бесплатно в режиме онлайн. Майку жизнь казалась бесконечной вечеринкой. Он был человеком широких взглядов, опробовавшим все, начиная от управления дайкири-баром и заканчивая продажей бумажников с изображениями Иисуса. Майк не был большим любителем игр, но видел, что они становились новым рок-н-роллом, а парни из id – новыми рок-звездами.
Майку понравилась идея «Судного дня». Алекс собирался превратить кафетерий и гараж Microsoft в дом с привидениями. Были приглашены свыше тридцати крупнейших студий, в том числе Activision, LucasArts и id. Зрачки Майка расширились в предвкушении демонического веселья, которым обычно оборачивались такие мероприятия. Почему бы еще не созвать со всего света лучших игроков в DOOM и не устроить эпический смертельный бой – первый в мире! – прямо посреди шоу? План был утвержден. «Официальное сообщение, – значилось в пресс-релизе. – Мы ведем Microsoft в ад».
Алекс сразу разделил дьявольское настроение Майка, но, несмотря на всю проделанную работу над DirectX, ему все еще казалось, что компания Microsoft пренебрежительно относится к проекту. Однажды ему позвонил начальник и спросил в лоб: «Напомни-ка, почему мне не стоит тебя увольнять?» «Судный день» должен расставить все точки над i.
Но Алекс знал, что для успеха им требовалось показать не только игры, но и ключевое лицо компании – Билла Гейтса. Он просил включить в программу мероприятия выступление директора, но ему, разумеется, отказали, объяснив это тем, что Гейтс слишком занят. Но Алекс не сдавался и сумел уговорить сотрудников Гейтса из отдела по связям с общественностью снять видеообращение Билла. Гейтс встретил Алекса в видеостудии Microsoft в окружении пиарщиков. Им объяснили, как будет проходить процедура записи.