Мартин Реймонд - Потребители будущего. Кто они и как их понять
Келли мечтал о первой компьютерной мыши – и осуществил эту мечту для Apple. Созданный Моггериджем дизайн первого портативного складного компьютера GRiD со временем превратился в отраслевой стандарт.
Эта фирма настолько успешна, что новостной телеканал ABC снял получасовой документальный фильм Nightline о ней и ее уникальном на то время подходе к разработке продуктов и созданию брендов. По сло–вам Келли, в хороших компаниях должны работать люди, которые не всегда слушаются босса, то есть отклоняющиеся от нормы. Основное внимание нужно уделять тому, «кто придумывает лучшие идеи, а не его месту в корпоративной иерархии. Мы поощряем безумие, потому что иногда оно приводит к правильным идеям».
Дизайн для людей
В результате многие из них заслуженно стали лидерами продаж и классическими примерами дизайна
Вместо «иногда» Келли вполне мог бы сказать «всегда». Бренды, про–дукты и характерный стиль IDEO – эти мягкие эргономичные формы, оптимистичная цветовая гамма, удобные пропорции и интерфейсы, которые наводят на мысли об отзывчивости, игривости и индивиду–альности, – есть повсюду и породили множество подражаний.
Сами эти продукты узнаются мгновенно благодаря своей форме, фак–туре и, что важнее всего, легкости в использовании. В результате многие из них заслуженно стали лидерами продаж и классическими примерами дизайна и поэто–му обладают необычайно низкими показателя–ми критического порога. Примеры – однора–зовый фотоаппарат Polaroid Izone, Palm V, офисное кресло Leap Chair с особой техноло–гией поддержки спины, инсулиновая шприц-ручка, удочка Flashcast Sp2000.
IDEO верна своему принципу – быть от–зывчивым брендом, поэтому в компании нет официальных названий должностей и четко очерченных отделов. Она избегает этих традици–онных атрибутов компаний, чтобы обеспечить свободный поток идей и повсеместный обмен знаниями и блестящими озарениями. Это означает, что в компании мало сфер влияния, еще меньше «вотчин» отдельных руководителей и почти нет управленческих иерархий, которые харак–терны для дизайн-студий конкурентов.
В IDEO хотели, чтобы их продукты, гармонично сочетая дизайн, конструкцию и функции, обеспечивали целостное воздействие на по–требителя. Компания утверждала, что функция и есть форма, и стре–милась придерживаться этого правила в своих командах, в работе для продуктов и брендов заказчиков – Nike, Amtrak, NEC, Samsung, Canon и Nissan.
Ведь дизайн – это не только разработка дизайна продукта, а процесс, начинающийся гораздо раньше, и на него влияют как потребители, так и внутренняя структура компании. Здесь уместно провести аналогии с клеткой или, скорее, группой клеток из примера со слизевиком Нагаса–ки: она функционирует независимо, но сотрудничает с другими, в случае дизайна – в ходе крупных проектов, когда объединение творческих сил и индивидуальных открытий может помочь другим клеткам. Каждая «клетка» в IDEO состоит из 25 человек, и управление ею осуществляется на коллективной основе. Структура команд – горизонтальная, откры–тая для представителей разных направлений, и большинство решений принимается без обращения к другим «клеткам»; но, как и в любой сети, идеи и решения передаются всем участникам, а не в вышестоящие инстанции для одобрения. Таким образом, можно использовать общие знания всех «клеток» компании в Лондоне, Сан-Франциско и Японии, чтобы испытать, скорректировать или дополнить идею. Каждой «клетке» позволено продвигать себя независимо, конкурировать с другими или продавать свои навыки коллективно. Можно даже не придерживаться стиля, который передает глобальное присутствие единообразного кор–поративного бренда, а вводить свою «шапку» фирменных документов, не спрашивая у основателей компании, отражает ли она особенности, культуру и яркую индивидуальность местного офиса. Анархия и споры поощряются, но для того, чтобы обеспечить обмен знаниями и передачу блестящих озарений, нужны регулярные обсуждения за круглым столом, чтобы, как говорит Келли, все «клетки» были соединены и включены в общий процесс. За этим столом каждую «клетку» представляют два человека – из креативного отдела и отдела основной деятельности. Благодаря этому технологию, дизайн, творчество и воплощение не рас–сматривают как специализацию отдельных людей.
Эту сеть объединяет основополагающая философия компании: не–обходимость понимать, наблюдать, воплощать на практике, оценивать и внедрять – так сказать, пять главных стран света на компасе отзыв–чивого бренда. Благодаря им появляются блестящие догадки, и даже достаточно инициативная организация начинает лучше ориентироваться на будущее и быть в курсе происходящего.
Это процесс, сходный с тем, что мы сами используем для решения по дизайну или оценки критического порога бренда.
Понять – значит увидеть
Чтобы понять, нужно вести постоянный мониторинг культуры: в каком она состоянии и в каком направлении развивается; что думают, делают и говорят потребители. Для этого можно дать задание команде или подключиться к сетям – например таким, которые создает в Интернете или вне его SenseWorldwide (одна из образующих сети компаний, с ко–торыми тесно сотрудничает IDEO), чтобы изучить основные группы в культуре или потребительские группы с целью уловить то, что поможет реализовать обсуждаемый тип продукта.
В одних случаях это делается согласно брифу по определенному продукту, в других – по заданию клиента, желающего расширить бренд или усилить его воздействие, видимость и «подъемную силу» путем создания новой категории или продукта, которая связана с новым настроением или может выгодно воспользоваться предстоя–щим трендом. Для понимания важен контекст, использование общей ситуации.
Также важно проводить мозговые штурмы, записывать первые до–гадки, подмечать действия конкурентов, потребности людей и то, к каким продуктам в других категориях (особенно не связанных с дан–ным продуктом) они проявляют интерес. А еще нужно понять, как и почему этот новый продукт отличается от уже существующих – иными словами, нужен ли он?
Этап наблюдений – вот где начинается самое интересное: работа «в поле». Здесь нужно, чтобы все участники создания продукта – от дизайнеров и инженеров до клиента, который его заказал, – вышли «в поле» из своей студии или маркетингового отдела. В это время ди–зайнеры работают с потребителями, этнографами, антропологами и исследователями поведения, чтобы увидеть, услышать и прочувствовать возможные виды использования своего продукта. Именно тогда обна–руживается, как люди выполняют определенные задачи или основные социальные функции, и это наталкивает на новые догадки о возмож–ном видео продукта, его основных функциях, ожиданиях потребителей и о том, как он улучшает, облегчает или делает более приятными их нынешние действия. Как говорит Келли, «это позволяет дизайнерам сразу же поставить себя на место пользователей и начать придумывать улучшения с творческой точки зрения».