KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Книги о бизнесе » О бизнесе популярно » Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Дэвид Кушнер, "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Скотт Миллер оказался не единственным, с кем id пришлось расстаться, прежде чем приступить к DOOM. Митци постигла та же участь. Она была всеобщим бельмом на глазу еще с тех пор, как начала переворачивать корзины с мусором в домике у озера. Со временем она стала еще более неуправляемой, кидалась на прохожих и спокойно гадила по всей квартире. А после того как она описала новехонький кожаный диван, который Кармак купил с гонорара за Wolfenstein, он не выдержал.

– Митци оказывала дурное влияние на мою жизнь, – сказал он. – Я отвез ее в приют для животных. М-м-м.

– Что? – воскликнул Ромеро. Кошка настолько прочно ассоциировалась с Кармаком, что парни даже шутливо упомянули ее в Кодексе компании как его «вторую половину», а теперь, значит, ее нет? «Ты хоть понимаешь, что это означает? – не унимался Ромеро. – Они же ее усыпят! И никто не заявит на нее своих прав».

Но Кармак лишь пожал плечами и вернулся к работе. Правило было едино для всех: будь то кошка, компьютерная программа или человек. Когда что-то становилось проблемой, от этого следовало избавиться, при необходимости даже хирургическим путем.

Тому не понравилось то, что он увидел, когда шагнул внутрь черного куба. По сравнению с креативной, веселой атмосферой дома у озера и их нынешней квартирой новый дом id казался нежилым и стоял особняком. Зато у всех будет собственный кабинет. У всех… кроме Тома.

В первый же день парни выбрали себе по комнате. Кармак и Ромеро облюбовали соседние, а Адриан и Кевин, которые все сильнее сближались, решили поселиться вместе. Тому понравилось угловое местечко в просторной комнате с окном. «Это будет отличный кабинет, – заявил он. – Нужно всего лишь возвести несколько дополнительных перегородок». Остальные согласились. Но сделать все быстро не получилось. Всякий раз, когда Том напоминал об этом Джею, тот говорил, что работа ведется. От злости и отчаяния Том повесил на то место, где должны были быть стены его креативного уголка, две длинные занавески.

И это оказалось не единственным проявлением возникшего напряжения в команде. Ромеро как-то стал отдаляться, или, как называл это в шутку Том, «жонглировать битами», с того момента, как они переехали. Том частенько сидел в своем укрытии и смотрел, как Ромеро веселится с Адрианом и Кевином. Ему было грустно оттого, что он не с ними. Отчасти это объяснялось тем, что их творческие манеры слишком разнились. Казалось, между дизайнерами и технологами – огромная пропасть. А все началось тогда, когда Ромеро выбрал Wolfenstein – быструю, брутальную игру, соответствующую возможностям графического движка Кармака, отдав ей предпочтение перед более топорным миром Keen с большим многообразием персонажей. Том по-прежнему оставался главным гейм-дизайнером id, но у него не было ощущения, что он занимается любимым делом. При этом он не терял надежды, что во время работы над DOOM все еще поменяется в лучшую сторону.

Первые обсуждения показали, что это очень даже возможно. Встречи проходили в комнате для переговоров с видом на шоссе. Парни сидели за большим черным столом и, наслаждаясь пиццей, высказывали свои идеи относительно демонов Кармака. Они решили делать экшен-игру, в которой бы объединились научно-фантастический саспенс из Aliens и фильм ужасов категории B Evil Dead II.

Но Том как креативный директор был решительно настроен создать не очередной бессюжетный шутер от первого лица, а наполненную глубиной, более кинематографичную игру. Ведь в Wolfenstein не было никаких эмоций, никто не сочувствовал тем, кого убивали.

«Может, нам рассказать историю ученых, находящихся на обратной стороне Луны? – предложил он. – Как будто они изучают какую-нибудь аномалию, и вдруг откуда ни возьмись появляются пришельцы? Но по мере продвижения вперед они понимают, что это мифологические демоны из ада, и впадают в шок. Дальше становится еще страшнее. А потом будет эпизод, где выясняется, что на Луне есть магнитные поля, а там – две аномалии. И вот ученые идут туда, преодолевают весь этот ад, выбираются – и тут вдруг оказывается, что ад был в нашем измерении и искажает все, к чему мы привыкли в первых эпизодах».

Однако Кармак Тома не поддержал. «Сюжет в игре, – произнес он, – сродни сюжету в порнофильме: конечно, он там предполагается, но не доминирует». Том заскрежетал зубами. «Более того, – продолжал Кармак, – технология в этот раз будет совсем иной. Зачем делать еще одну игру, состоящую из уровней и эпизодов? Вместо этого создадим параллельный мир. Тогда игроку не нужно будет проходить через дверь, за которой его ждет абсолютно новый уровень; у него появится ощущение, что он перемещается по единому огромному пространству».

Тому не понравилась идея. Она шла вразрез с их уже отработанной формулой, не раз приносившей успех. Геймерам нравилось заканчивать один уровень или эпизод игры, а затем переходить к следующему. Том бросил взгляд на Ромеро. Но тот снова принял сторону Кармака. Недовольный исходом, Том вернулся в свой укромный уголок.

Не только Ромеро понимал всю важность концепции Кармака. Однажды Джей и Кевин вышли на улицу покурить и обсудить покупку компанией полиса страхования ключевых лиц[70] на случай, если с Кармаком что-нибудь случится. Когда Кевин предложил оформить такую страховку на всех членов команды, Джей ответил: «Остальным можно легко найти замену». Благодаря своим технологическим инновациям Кармак оставался бессменным Мастером Игры, хранителем свода правил.

С самого начала было ясно, что DOOM будет единственной в своем роде. Все фишки, с которыми Кармак экспериментировал в Shadowcaster, теперь становились востребованы. Наиболее интересным являлся эффект затемнения – когда виртуальное пространство постепенно погружается в абсолютный мрак. В ходе работы Кармаку следовало принять ряд непростых решений, способных сделать технологию жизнеспособной. А это означало, что с чем-то придется расстаться.

Программирование – наука, располагающая весьма лимитированным набором ресурсов; разработчик может рассчитывать только на ту мощность, которой обладает аппаратное и программное обеспечение компьютера. Осенью 1992 года Кармак все еще программировал в режиме VGA[71], обеспечивающем отображение 256 цветов. Задача, стоявшая перед ним сейчас, заключалась в том, чтобы, используя доступные средства, добиться постепенного перехода к черному.

Ему предстояло выбрать в палитре цвета, позволяющие получить, например, шестнадцать оттенков красного, от самого светлого до совсем темного. Кармак написал программу, благодаря которой компьютер мог использовать оттенок в зависимости от того, в какой части помещения находится персонаж. Если это было большое, открытое пространство, компьютер делал быстрый пересчет и применял самые темные оттенки для отрисовки следующей секции. По мере продвижения игрока вперед компьютер начинал осветлять фон: предметы, находящиеся ближе, всегда были более светлыми, чем те, что располагались вдали. Таким образом виртуальный мир казался не только реалистичнее, но и гораздо демоничнее.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*