Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров
Но геймерам не требовались такие очки, чтобы почувствовать себя в центре происходящего. Их ощущения оказались настолько реальными, что многие стали жаловаться на укачивание. Люди звонили даже в офис Apogee, говоря, что их рвет прямо во время игры. Подобные истории превратились в предмет восхищенных онлайн-дискуссий. Появились даже теории на этот счет. Одни считали анимацию в игре настолько безупречной, что головной мозг начинал думать, будто двигается сам игрок, а не его персонаж{78}. Другие связывали это с «видеоэффектом замедленной съемки», который давала графика. Кто-то полагал, что это сделано специально, чтобы сбить геймера с толку, ведь в игре отсутствовало ускорение; движение было настолько стремительным, что напоминало разгон от нуля до шестидесяти со скоростью света. Геймеры даже обменивались друг с другом советами, как играть, не расставаясь при этом со своим завтраком.
И данный эффект оказался не единственным камнем преткновения. Проблемы вызывала чрезмерная жестокость игры. «В Wolfenstein определенно слишком много кетчупа, – писал один обозреватель. – Враги так и брызжут кровью, когда их убиваешь. Если вы чувствительны к насилию, то лучше держитесь от Wolfenstein подальше»{79}. Многих не волновал тот факт, что они убивают людей, гораздо больше их расстраивало то, что они стреляют по собакам. Но тем не менее в целом людям нравилась кровь, пролитая в сражении. «У Wolfenstein 3D нет оправдывающей социальной ценности[58], – писал один журнал, – но перестать играть в нее невозможно»{80}.
И если с проблемой насилия еще можно было повременить, то с фашистской тематикой следовало разбираться немедленно. Джей получил письмо от Антидиффамационной лиги[59], в котором был заявлен протест против наличия в игре свастики и нацистов. Еще большей проблемой оказалась сама Германия. Wolfenstein дошла до нее благодаря интернету, равно как и до других стран, через международный сервис CompuServe. И потребовалось не так много времени, чтобы о ней узнало немецкое правительство. После Второй мировой войны Германия наложила запрет на использование всего, что связано с нацистами, в развлекательных целях. Как следствие, Wolfenstein запретили. Apogee стала получать обратно нетронутые посылки с первым эпизодом игры. Вскоре Скотт перешел на отправку игры в пакетах без подписи.
Узнав о судьбе игры в Германии, в CompuServe на время убрали ее из списка услуг. Игра привлекла внимание юристов и других экспертов, потому что стала прецедентом: в киберпространстве впервые зафиксировали нарушение принципов законности. Что происходит, когда продукт – изображение, книга, фильм – без проблем продается в одной стране, но нарушает законы в другой? Wolfenstein побудила одного юриста опубликовать статью «Нацисты в киберпространстве!»{81}. По его мнению, уничтожать игру – «интуитивно неправильное решение». Киберпространство, считал он, должно быть «независимой нацией». Статью украшало изображение флага с извивающимся, как змея, проводом от мышки и надписью: «Держитесь подальше от наших BBS».
Wolfenstein начала вдохновлять геймеров на собственное творчество – создание модификаций. Такие люди, как Кармак и Ромеро, взламывали игры годами. Существовали даже компьютерные игры, например Lode Runner 1983 года, где были специальные программы – редакторы уровней, – позволявшие пользователям разрабатывать собственные версии игры. В том же году трое фанатов оригинальной Castle Wolfenstein Сайласа Уорнера сделали пародию, которую назвали Castle Smurfenstein: вместо нацистов в ней фигурировали Смурфики[60].
Но столь сложную игрушку, коей, безусловно, являлась Wolfenstein 3D, было непросто взломать, тут требовался кто-то, кто бы переписал оригинальный контент. Спустя какое-то время после выхода Wolfenstein парни из id сами создали модифицированную версию. Она казалась абсолютно такой же, за исключением одной детали: музыку заменила песня I Love You, You Love Me из детского шоу Barney. И вместо убийства босса-эсэсовца в конце каждого эпизода игрокам следовало расправиться с улыбающимся динозавром пурпурного цвета.
Кармак и Ромеро были абсолютно счастливы, остальные парни испытывали иные ощущения. Кевин, который всегда ратовал за развитие бизнеса, переживал из-за авторских прав и тех, кто может извратить их контент. Скотт выказывал схожие опасения. А что, если кто-то создаст свою версию игры, а потом продаст ее? Это же отразится на их доходах. Но Кармак и Ромеро всем сердцем поддерживали идею всеобщего бесплатного доступа, концепцию разбитного хакерства. И на какое-то время обсуждение этого вопроса отложили.
Несмотря на очевидный успех, парни отнюдь не почивали на лаврах. Работать приходилось все больше. Как только бесплатная версия была закачана, ребята засели за оставшиеся эпизоды. Давление было невыносимым. Чеки поступали от тысяч геймеров, и id требовалось поставлять товар. Устроить перерыв парни смогли лишь спустя несколько недель, да и повод оказался значительным: в Канзас-Сити организовывали большой фестиваль Apple. Для команды id, выросшей на Apple II, это событие стало идеальным поводом взять тайм-аут. В конце концов, на похожем фестивале Ромеро познакомился с Джеем. И теперь они могли покрасоваться, показав, чего добились. Так что, забравшись в Toyota Тома, они проехали тринадцать часов, везя с собой новенький лэптоп стоимостью семь тысяч долларов с закачанной Wolfenstein.
Фестиваль проходил в колледже общины. Тем, кто приехал издалека, предоставлялись места в общежитии. Зарегистрировавшись, парни увидели объявление о выступлении специального гостя, Сайласа Уорнера. Их радости не было предела. «Вот это да!» Ведь именно Сайлас создал оригинальную игру Castle Wolfenstein. Насколько ребятам было известно, он понятия не имел, что они сделали ее ремейк. Нервничая, они прошли в лекционный зал, где с нетерпением стали ждать появления Уорнера…
Сайлас, мужчина весьма внушительных размеров (320 фунтов[61] геймерского мяса, с пальцами, которые легко могли раздавить компьютерную мышь), напоминающий Кинг Конга, расхаживал по сцене. Он, с присущим ему талантом четко выражать свои мысли, рассказывал обо всех взлетах и падениях своего стартапа Muse Software, сдабривая повествование веселыми шутками. Когда все закончилось, Сайласа обступили фанаты. Парни из id стояли чуть в сторонке, ожидая своей очереди. «Здравствуйте, Сайлас, – решился наконец Ромеро. – Мы из компании id Software. Мы сделали ремейк Castle Wolfenstein и вывели его на рынок, и очень хотим показать его вам; будет здорово, если вы подпишете нам мануал».
Сайлас бросил взгляд на стоящую перед ним разношерстную группу программистов с навороченным лэптопом и задумчиво поднял бровь. «Ах да, – неторопливо произнес он. – Припоминаю, мне как-то звонили и рассказывали об этом». Парни кинулись включать лэптоп и запускать игру. К счастью, Сайлас одобрил их работу и дал автограф. Вечером ребята вернулись в общежитие. Это был памятный вечер. Все торчали в холле, обсуждали мероприятие, играли в Wolfenstein. Среди гостей были даже селебрити, например Бургер-Билл – программист, который, по слухам, держал у себя в столе гамбургер и отщипывал от него по кусочку в течение дня. Но, судя по толпе, собравшейся вокруг лэптопа id, было понятно, что Бургер-Билл – не единственная достопримечательность в городе.