KnigaRead.com/
KnigaRead.com » Книги о бизнесе » О бизнесе популярно » Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

Дэвид Кушнер - Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Дэвид Кушнер, "Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

– Пр-р-рыг-скок, – радостно изобразил Ромеро, издавая странные звуки и складываясь пополам от смеха. – Кишки ведь похожи на человеческие потроха! Будет обед из потрошков!

За работой засиживались обычно до поздней ночи. Кармак и Ромеро олицетворяли собой две крайности. Пока Кармак отлаживал код, Ромеро экспериментировал с графикой и новыми способами применения инструментов. Иными словами, Кармак создавал гитару, на которой Ромеро должен был играть. Но нельзя сказать, что их отношения носили характер традиционной дружбы. Они не обсуждали друг с другом свою жизнь, не делились мечтами и планами. Иногда поздно ночью они, бывало, сидя бок о бок, гонялись в F-Zero. Но по большей части их отношения ограничивались рабочим процессом, проявляясь в объединявшей их неистовой любви к игре.

Кармак и Ромеро имели общее представление о том, как все должно выглядеть в итоге, чего нельзя было сказать об остальных. Том где-то в глубине души по-прежнему сожалел о Keen; его беспокоила жестокость новой игры, чрезмерное количество крови. Адриану же, напротив, нравилась выбранная эстетика, все эти мертвые нацисты, лежащие в лужах крови. Но все же он не оставлял надежды однажды вернуться к чему-то более готичному и мрачному, как, например, Dangerous Dave in the Hunted Mansion.

Кармак и Ромеро были едины во мнении. Первого особо не волновал антураж игры; гораздо больше ему льстило то, с какой страстью Ромеро нахваливал движок и его возможности. Ромеро прекрасно понимал цель Кармака: тот пытался создать простой и быстрый движок, работающий без помех. Чтобы облегчить ему задачу, Ромеро даже стал выкидывать из игры кое-какие элементы, оставляя лишь самое главное. Поначалу, по задумке парней, игроки могли обыскивать мертвых нацистов – так же как в оригинальной версии Castle Wolfenstein. Но результат им не понравился.

– Фу! – простонал Ромеро, увидев на экране, как персонаж Тома тащит труп. – От этого игра не станет круче, зато данная функция тормозит ее. Идея сама по себе что надо, но когда ты бежишь по коридорам и мочишь всех подряд, а потом тащишь куда-то это дерьмо, пропадает весь эффект! Давай-ка уберем из игры эту опцию. Оставим лишь возможность убивать этих уродов. За дело!

Брутальность в Wolfenstein передавалась не только с помощью графики или геймплея, но и посредством звука. Парни связались с одним музыкантом, пишущим музыку для компьютерных игр, Бобби Принсом. Бобби уже сотрудничал с Apogee, и Скотт Миллер хорошо о нем отзывался. Он уже как-то писал музыку для серии Keen. Теперь его услуги пригодились бы и для Wolfenstein. Учитывая всю грандиозность замысла, оружие должно было звучать просто потрясно. Было решено использовать цифровую озвучку. У Бобби имелось несколько соображений на сей счет, например ритм стаккато для пулемета.

Однажды Ромеро собрался впервые проиграть написанный звук. Игра уже приобретала четкие очертания. По предложению Скотта Миллера Кармак изменил палитру с 16-цветовой, характерной для графики EGA, на новую, Video Graphics Adapter, или VGA, которая позволяла работать с 256 цветами. Тут уже Адриан оторвался по полной. Он нарисовал солдат в небольших шлемах и сапогах. Они корчились от боли, и кровь хлестала у них из груди, когда они получали пулю.

Ромеро загрузил тестовую версию игры. Он сфокусировался на дуле своего пулемета: к нему приближался нацист. Ромеро нажал на спусковой крючок и смел супостата мощным столпом огня, сопровождавшимся в колонках громким ревом. Ромеро и сам отскочил, свалившись на пол, заливаясь смехом и держась за живот. Ощущение было таким же, как когда он впервые увидел Dangerous Dave с нарушением авторских прав.

– А знаешь, – сказал он, перестав наконец смеяться, – в истории еще никогда не было ничего подобного.

На экране истекал кровью нацист.

Февральским днем 1992 года Роберта Уильямс открыла посылку. Они с мужем Кеном сидели в роскошном офисе в Северной Каролине, на самом последнем этаже одной из крупнейших империй в компьютерном бизнесе – Sierra On-Line, доходы которой со ста миллионов долларов в год в 1980-м выросли почти до миллиарда. Ранние графические ролевые игры компании породили целую серию сиквелов, исповедовавших философию Sierra: создание брендов, превращающих гейм-дизайнеров в настоящих звезд.

Содержимое посылки приковало внимание Роберты. Она взяла сопроводительное письмо: оно было от молодого программиста по имени Джон Ромеро. Он слышал, что она начала интересоваться играми для детей, и потому прислал одну такую, разработанную им совместно с друзьями. Ромеро писал, что игрушка прекрасно продается на рынке shareware. Она называлась Commander Keen in Goodbye, Galaxy!

Роберта и Кен находились под большим впечатлением и назначили id встречу. Парней охватил благоговейный ужас. Они же выросли на играх Sierra, а теперь их приглашали во дворец нанести визит королю и королеве. Время было как нельзя более подходящим. Идея Wolfenstein уже полностью оформилась. Если Sierra сделает им предложение, от которого они не смогут отказаться, то, возможно, они подпишут контракт. Парни решили записать короткую демоверсию игры и продемонстрировать ее супругам Уильямс.

Когда ребята приехали в офис Sierra, сразу бросился в глаза их внешний вид: Ромеро совершенно оброс, всклокоченная борода Тома торчала во все стороны, а у Кармака была порвана рубашка. Одеты они были в потертые, поношенные джинсы. Прежде чем отвести гостей на встречу с Робертой и Кеном, секретарь показала им офис. Для парней, особенно Ромеро и Тома, это был зал славы геймеров. В комнате, где записывались копии дисков, их представили Уоррену Шуодеру. Ромеро и Том бросили друг на друга беглый взгляд, а затем бухнулись на колени и начали кланяться. «Мы недостойны, мы недостойны», – повторяли они. Шуодер, насколько они знали, был создателем одной из их самых любимых старых игр для Apple II, Threshold. «Чувак, – широко улыбнулся Ромеро. – Threshold! Ты же ее Папочка!»

Но вскоре очарование улетучилось. Кармак вступил в дискуссию с одним из программистов. Ромеро, Том и Адриан смотрели, как их коллега разносил в пух и прах работу парня, внося коррективы, что для него было очевидной тратой времени. Когда он закончил, программист Sierra выглядел совершенно растерянным: он был полностью принижен исключительными знаниями Кармака. Ромеро похлопал Кармака по спине. «Господи, – воскликнул он, – да ты его сделал как щенка». Кармак скромно пожал плечами. Ромеро испытывал неподдельную гордость.

Супруги Уильямс оказались впечатлены гораздо меньше. Перед ними предстали не более чем просто одаренные и вместе с тем очень наивные дети. Когда Кен появился в дорогом ресторане Edna’s Elderberry House с группой парней в обносках, метрдотель отвел его в сторону. Уильямсу пришлось объяснить, что это важные гости, – и только тогда их проводили в отдельную комнату с длинным дубовым столом и зажженным камином.

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*