KnigaRead.com/

Брайан Олдисс - «Если», 1994 № 01

На нашем сайте KnigaRead.com Вы можете абсолютно бесплатно читать книгу онлайн Брайан Олдисс, "«Если», 1994 № 01" бесплатно, без регистрации.
Перейти на страницу:

Что же это за игры? В первую очередь, так называемые «аркадианские» (Arcadiangames), в которых приходится много стрелять и сражаться. Действие может разворачиваться где угодно, но цель почти всегда благородна: спасти кого-то (но в первую очередь самого себя), и для этого победить врага. Темп задает компьютер.

Во-вторых, я отношу к этому классу абстрактные игры типа РАСMAN и TETRIS, которые, подчиняясь «закону игрового автомата», постепенно сокращают врвмя на обдумывание ситуации. Когда же время реакции опытного играющего становится соизмеримым с временем опроса органов управления игровой программой, у человека возникает понятная реакция — «Так нечестно!» — так как с этого момента машина чаще всего начинает реализовывать собственную стратегию.

Наконец, игры, выполненные в классе высококачественных трехмерных тренажеров (в частности, упоминавшиеся автомобили и самолеты), требующие высокопроизводительных центрального и видеопроцессоров, специальной аппаратуры и органов управления. Спрос на такие игры поддерживается в основном за счет того, что они практически невоспроизводимы на обычных персональных компьютерах.

Таким образом, доминантой игр для игровых автоматов является все возрастающий темп и сложность игры, которые диктуются компьютером. Воля и возможности игрока подчиняются единственной универсальной цели — «как можно дольше продержаться».

Позволю себе небольшое личное замечание: этот класс игр никогда меня не только не привлекал, скорее наоборот — отталкивал, так как любое давление всегда будит протест. А в этих играх на меня «давил» собственный компьютер!

Условно я называю эти игры «злыми» по отношению к играющему.

Теперь о второй группе — играх «для индивидуального домашнего пользования»; их я называю «добрыми». Этот класс игр гораздо более обширен и разнообразен, чем предыдущий. Однако во избежание недоразумений исключим из него все игры, относящиеся к разновидности «злых», несмотря на то, что некоторые из них вы могли видеть на персональном компьютере.

В «добрых» играх «давление» (в виде временных ограничений либо активно нападающих врагов, от которых необходимо обороняться и т. п.) — не самоцель, а лишь одно из множества средств для взаимодействия с играющим, и его почти всегда можно смягчить, а иногда даже полностью избежать, так что игра может продолжаться, давая возможность размышлять, а иногда и сохранять промежуточные стадии для того, чтобы позже продолжить с выбранного вами момента.

КООРДИНАТЫ ЧУДЕС

Общепринятое деление игр на типовые (жанровые) классы, хотя и используется достаточно широко во всем мире, тем не менее является весьма условным, так как многие игры обладают сразу несколькими признаками, а иногда включают в себя и элементы обучения, программирования, фрагменты фильмов, книг и многое другое. Попытаемся спроектировать на эту классификацию понятия «добрых» и «злых» игр.

К «добрым» относятся практически все так называемые «приключенческие» игры (Adventure), где известна цель, но не конкретные способы ее достижения. По ходу действия играющему предоставляется возможность исследовать окружающий мир, находить и использовать различные предметы, общаться с обитающими в нем живыми и неживыми существами и т. д. Естественно, это требует много времени, внимания.

С «приключенческими» играми тесно смыкаются «ролевые» (RPG). Здесь играющий может выступать в качестве любого персонажа, а за остальных в это время действует компьютер. Особенно популярные сюжеты подобных игр — различные детективные расследования.

Интересной разновидностью «добрых» игр являются «стратегические» игры (Strategygames), из самого названия которых следует, что играть в них надо, тщательно продумывая собственную стратегию. Примером могут служить долговременные планы разработки экономической политики, ведения войн и другие.

«Симуляции» (Simulations) включают в себя моделирование как относительно небольших объектов (подводных лодок, самолетов, космических кораблей), так и более крупных (предприятий, городов, стран, планет и целых планетных систем). Во всех случаях играющему предоставляется возможность достичь какой- либо цели путем определенных воздействий на различные системы, которым свойственна сложная логика развития, и наблюдать за их реакцией.

В «спортивных» играх (Sportgames) успех обеспечивает хорошая реакция и быстрота действий: такие игры могут быть как «добрыми», так и «злыми». Примеры — всевозможные «олимпиады», «многоборья», не слишком сложные «авто- и моторалли» «горные лыжи», «теннис» и другие.

Компьютерные версии традиционных «настольных» игр (Boardgames) чаще всего принадлежат к классу «добрых» игр (шахматы, го и другие). Карты в зависимости от степени «стратегичности» игры и конкретной реализации, могут попадать и в «добрый», и в «злой» классы.

«Головоломки» (Puzzles), обычно требующие определенных размышлений, пополняют список «добрых» игр.

«Абстрактные» игры типа «тетрис» с одинаковым успехом могут попадать в оба класса в зависимости от критериев финала.

Уже упоминавшиеся «аркадианские» игры практически полностью относятся к классу «злых».

Функцию «обучения» (Learninggames) могут нести игровые программы любого из приведенных выше типовых классов, но при этом в них преследуется конкретная цель — научить играющего чему-либо практически полезному: быстрому счету, знанию электронных схем или дорожных знаков, иностранному языку, печатанию на машинке, оптимальному взаимодействию с деловыми партнерами или учреждениями и так далее. Конечно же, почти все обучающие игры «добрые», так как предполагают вдумчивые и целенаправленные занятия. Отдельную группу здесь образуют «тренажеры», выполняемые чаще всего в типовом классе «симуляции».

Перейти на страницу:
Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*